Das Thema heute: Ich moechte ein wenig ueber Server-Finanzierungen, Beschimpfungen und derlei mehr berichten.
Ein Slot auf einem Teamspeak Server kostet ca. 20 cent im Monat. Dabei frisst er locker das 8-fache der Bandbreite und etwa die gleiche CPU Last wie ein MMO User. Fast alle MMO-Server gibt es als Freeshards, programmiert als Server-Emulator, von ein paar Leuten die keinen Source Code haben.
Ja, so kompliziert ist das. Die Beweislast fuer die Kosten bricht damit komplett zusammen. Man kann einfach nachmessen wie viel Traffic und CPU-Time man verursacht und das mit einer raeudigen Emulation, die bestimmt ineffizienter arbeitet als das Original. Ergebnis: Laecherlich gering sind die Kosten auf den einzelnen User gerechnet. MMO Server sind eben simpel im Aufbau, kompliziert in der Art wie die tausende User dynamisch auf die Prozessoren verteilen. Außer man weiß, dass man Gebuehren verlangen wird, dann kann man schon ein wenig ineffizienter sein, anfangs zumindest. Wenn man eh nie vorhatte die Server selbst zu stellen, wie bei Unreal, dann wird schnell gewuchert. Schon aeltere Megaseller, wie Diablo 2, hatten kostenloses Onlineplay, es bestand schon frueher keine Notwendigkeit fuer Gebuehren. Bandbreite wird immer als Argument angefuehrt, aber vorgerechnet wird es nie, warum sollte ich also den mathematischen Gegenbeweis schuldig sein? Ist dem Hersteller sonst kein Mittel zu billig um Mitleid zu schinden, in seine Bilanz laesst er sich nie schauen. Man muss kein Prophet sein um zu wissen warum.
Fuer Monatsgebuehren gilt das Gleiche wie fuer die Benzinpreise. Es wird verlangt, was man analysiert hat verlangen zu koennen. Es ist schließlich egal, wenn man mit Gebuehren 75% der Kundschaft vergrault. Der uebrige Teil zahlt ja trotzdem gerne sage und schreibe das fuenffache im Laufe der durchschnittlichen Spielzeit. Unter dem Strich kommt mehr dabei raus. Bedenkt man, dass die meisten MMOs stark ueber Gildenstrukturen beworben werden, bei denen gleich eine ganze Gilde kollektiv eine Entscheidung trifft, dann sieht man wie rentabel das ist. Macht man es wie Blizzard und klebt MMO auf eine beliebte Marke und schafft es den Druck zu spielen damit aufzubauen, dass man es bis zum Erbrechen in jede Zeitung presst und die jugendliche Zielgruppe sich gegenseitig noetigt zu spielen, ist man schon auf der Siegerstraße. Alle anderen MMOs, die glauben ihre inneren Werte, die zumeist nur in der Phantasie der Entwickler existieren, wuerden ueberzeugen, muss ich leider sagen: Pech gehabt. Aber auch mit nur 20.000 zahlenden monatlichen Kunden habt ihr eine Viertelmillion jeden Monat um euch ueber Wasser zu halten. Was nur in einer Schachtel verkauft ein Flop waere, kann als MMO durchaus rentabel sein; deswegen gibt es so viele. Die Frage ist nicht wie viel User ich brauche, um die Server rentabel zu betreiben, die Antwort ist immer „Einer“. Man macht Gewinn mit jedem Kunden und nicht erst mit geschickter Serverlastverteilung. Die Frage ist wie viel User bekomme ich, um moeglichst viel von meinem Team in Lohn und Brot halten zu koennen?
Da kommt der MMO User und behauptet ein Update ist etwas „Zusaetzliches“, eine Sonderleistung. Dabei war man frueher gewohnt Updates obendrauf geschenkt zu bekommen. So war das damals bei id Software und Version 1.666 mit Deathmatch 2.0; selbst heute bemerkt man bei einem id Patches am Spiel nichts, braucht dafuer einen Doktortitel um die Patchnote zu verstehen. So sollte es sein, ein Spiel wird fertig ausgeliefert. Trotzdem haben alle PC Spiele Updates, die Fehler beheben und zum Trost Features nachliefern. Schlamperei wuerde man das in jeder anderen Industrie nennen. Sorry, den Schluss von Spiderman 3 packen wir auf die DVD, wir hatten da Probleme beim Dreh. Irsinnigerweise musste deswegen noch nie eine Firma zusperren. Alle Firmen haben die Updates sogar selber gehostet ohne Pleite zu gehen, auch Valve mit ihren 10.000 Stueck. Schließen wird nur, wer nichts verkauft weil er Kackspiele programmiert die er zusaetzlich schlecht bewirbt. Der Zustand bei Auslieferung spielt untergeordnete Rolle und so nimmt die Tragoedie ihren Lauf. Bei MMOs hat sich der Begriff Update fatal verschoben. Updates sind hier ein ausgelagerter Entwicklungsprozess. Das Spiel wird einfach unfertig ausgeliefert und spaeter „fertiggepatched“. War, in geringem Umfang, sogar bei Nightfall nicht anders, nur hat sich ArenaNet dafuer schon vorher entschuldigt und ordentlich die Elitemission nachgeliefert; selbst wenn kein Konsens ueber den Sinngehalt der dortigen Spielmechanik herrscht. Andere Firmen entschuldigen sich erst gar nicht, dafuer freuen sich die Spieler im vorauseilenden Gehorsam wie kleine Kinder darueber, dass sie mit jedem Patch ein kleines Stueck neuen Content bekommen, der es zum Release damals nicht geschafft hatte. Schwarze Tempel zum Beispiel. Man bildet sich einfach ein, dass so was eben zu den Monatsgebuehren gehoert und uebersieht geflissentlich, dass eigentlich das Spiel in der Box nicht vollstaendig war. Der Slogan „Don’t Play on Patch Day“ ist die Kroenung der Dreistigkeit. MMOs fehlt eben hier und da eine Instanz, bei Sony gern mal das halbe Spiel, den echten Fan erschuettert das nicht. „Dauert eh noch bis man da hinkommt, wo nichts mehr ist.“ Von wegen also Geiz waere geil, wer hat der hat und steckt es rein in die MMOs. Irrsinn in Reinkultur von allen Beteiligten.
Jedes Spiel hat Support, irgendwo ist immer eine Nummer oder Adresse, die man relativ kostenschonend kontaktieren kann. Support ist nur bei Firmen wie Siemens, Oracle und Microsoft ein Geschaeftszweig, weswegen Programme dieser Firmen gerne ihre eigene Ergonomievorstellungen hegen. Damit nehmen diese Firmen allerdings eine Sonderstellung ein. Anderswo zahlt der Hersteller fuer den Support und die Produktpflege, Erfolg will gehegt werden. Spaetestens seit AOL gibt es jedoch eine weitere Form von Support. Den freiwilligen Administrator. Dieser arme Idiot administriert in seiner Freizeit ein Forum und/oder eine Instanz des Herstellers und bekommt dafuer seine monatlichen Gebuehren erlassen. Super Geschaeft, gaebe es diese Knallchargen nicht, Den echten Support erreicht ihr unter support.ncsoft.com und das geht schneller als dusselige Gamemaster, ist zudem fuer Einsteiger leichter zu handhaben als irgendwelche „Feelgood Ingame-Tickets“, die eh nur Spamfluten erzeugen auf denen kein Supportsurfer reitet. Es gibt sogar in Guild Wars Gamemaster, nur stapfen sie eben nicht durch die Gegend und machen einen auf dicke Hose, dafuer haben die gar keine Zeit. Als Grund fuer Gebuehren koennt ihr sie total streichen. Wer die Supportkosten in seiner Kalkulation nicht drin hat, braucht kein Spiel auf den Markt zu bringen.
Instanzen vs. Offene Welt. Weder das eine, noch das andere verursacht mehr oder weniger Kosten. Jeff Strain sagt das gerne in allen Interviews und ein Blick auf die MMOs beweist es uns. Gaebe es einen „Sweet-Spot“ der Kosten-Nutzen Effizienz bei Instanzgroeßen, dann wuerden alle MMOs, Gier sei Dank, diesen einbauen. Aber es ist halt eine Designentscheidung. Nach oben gibt es schon eine Grenze. Es ist die Faehigkeit der Entwickler mehrere Rechner zu einem virtuellen Großrechner zusammenzuschließen, der dann tausende von Spielern fasst. Ob nun also acht, 100, oder 2000 Spieler, alle MMOs sind immer instanziert. Es ist eben nur die Frage wie groß eine Instanz ist. Bei Guild Wars ist eine Instanz maximal 150 Spieler, wenn es um Chatten, Handeln, Verabreden geht und maximal 24 Spieler beim Zocken. Wer genau hinsieht entdeckt auch beim Branchenprimus den Hang zu kleinen Instanzen, wenn Highlevel Content fuer Powergamer ansteht. Diese Instanzen sind eben eher etwas fuer die Profis. Weil Guildwars von vorneherein nichts fuer Schnullerlutscher ist, spielen wir konsequent ab dem Anfang in unserer Instanz und muessen nicht bis Level 200 warten. Das bringt ordentlich Spaßgewinn. Ich brauch ein Spiel, keinen ueberzuechteten Chatroom mit Langeweilegrind. Wer es noetig hat, dass er beim epischen Kampf gegen Stufe 2 Gargoyls auch noch die Hilfe eines Stufe 20 Spielers und dessen Verzauberungen bekommt, der darf schon mal den Umgang mit dem /cry Befehl ueben. Eine große Welt verursacht nicht mehr Bandbreite, nur mehr Probleme, wenn Spieler um begrenzte Resourcen wetteifern, das ist bei Guild Wars nie der Fall. Den Lowlevel Spielspass versaut mir auch keiner, indem er mich ungefragt unbesiegbar cheatet.
MMOs bleiben die Sucht der Publisher, denn fuer die ist so ein MMO doch eine feine Sache. In ein Spiel wie Crysis muss man locker 30 Millionen Euro (ohne Werbung!) beerdigen, bevor man einen Cent sieht. Wehe das Ding laeuft nicht von vorne bis hinten beim Release, dann kauft das fuer PC kaum einer und Sony, bzw. Microsoft, erlauben dir nicht einmal die „fertige“ Konsolenversion ins Regal zu stellen. MMOs sind im Vergleich Low-Budget Produktionen. Ziel ist es nicht ein fertiges Spiel abzuliefern, sondern das Ding irgendwie stabil lauffaehig zu booten. Ab jetzt fließt das Geld. Der Publisher verkauft seine Boxen im Kaufhaus, verdient an den Gebuehren mit, ist gluecklich und geht heim. Das Team selbst verdient Geld mit den Servern und bezahlt so die eigentliche Fertigstellung des Spiels. Mit fehlerresistenter und masochistischer Kundschaft haelt man sich schon irgendwie ueber Wasser. Am Ende sind aber die Publisher die Gelackmeierten, beschweren sich wortreich ueber einknickenden Verkaufszahlen wegen WoW. Naja, man zahlt eben nur fuer ein einziges MMO, kaum jemand laesst sich zwei Abos raushaengen. Weil zudem, wie frueher ueblich, die Option fehlt bequem zwischen den Spielen zu wechseln versteift man sich noch mehr auf eines. Heute das Game und morgen ein anders gibt es nicht mehr. Wuerde man ein anderes MMO ohne Monatsgebuehr fuer 50€ kaufen? Ja! Sogar ein drittes und viertes. Spiel, Satz und Sieg: Guild Wars 2,3,4. Warum sollte ich hingegen monatlich drei und vierfach zahlen? Man hat ja nicht ploetzlich die dreifache Zeit. Auch die Publisher koennten es sich leisten, denn der Kunde verursacht nicht die dreifachen Kosten. Aber viele ueberlassen den Großteil der monatlichen Einnahmen leichtsinnigerweise den Teams. Zudem steht man in Konkurrenz zu anderen Publishern, da bindet man an sich was man kann, notfalls mit mehreren MMOs. Mit einem Mal sind aus Vielkaeufern, Garnichtkaeufer geworden, weil der Preis-Bogen ueberspannt ist. Ein Spiel kostet nicht mehr 40€ und 50 Stunden, es kostet effektiv min. 150€ im ersten Jahr und solange hab ich schon vor das zu spielen. Ich sehe die Herr der Ringe Box im Regal und gehe daran vorbei, so einfach ist das. Kosten/Nutzen leider durchgefallen. Das geht voll zu Lasten der Publisher, die an diesem Geschaeft haengen. Es bleibt als Ausweg die Teams zum Release zu pushen, damit wenigstens ein paar Schachteln im Regal verkauft werden, siehe Sony & Sigil. Darunter leidet die Qualitaet und letztlich der Absatz der Spiele. Die Spieler sind derzeit noch so bekloppt, dass sie sich freuen eine Beta zu ertragen, waehrend sie bereits dafuer bezahlen. Ich kann mich an eine Zeit erinnern, da wurden Betatester bezahlt ein Spiel auf Herz und Nieren zu checken, nicht umgekehrt. Was sich heute oeffentliche Testversion schimpft, waere frueher nichteinmal schlechte Alpha gewesen. Was dem Kunden da gezeigt wird, haette man sich geschaemt selbst gut gesonnener Presse vorzustellen. Manches Spiel wird wohl von den Entwicklern selbst nicht gespielt, anders ist die Qualitaet nicht zu erkl<aeren. So jagt man der Konkurrenz keine Kundschaft ab.
Die Gefahr, wenn all diese Punkte außerhalb eines Guild Wars Forum besprochen werden, ist der unvermeidbare Flame. Guild Wars Spieler zahlen nichts, da wird viel entspannter und offener ueber solche Sachen diskutiert. Andernorts geht es rauer zu. Die Kraft der Selbstluege ist nun mal absolut, da gibt es nichts daran zu ruetteln. Was ein Fan ist, der legt die Kohle halt auf den Tisch, deswegen funktioniert das Ganze ja so toll. Er zahlt jeden Monat, und spielt er nur noch ein Spiel, ueber den Tellerand wird nicht mehr geschaut. In seinem bevorzugten Genre MMO wuerde das viel zu teuer werden. Die Angst vor der Einsicht 200€ und mehr waeren morgen wertlos und vergangen, vernebelt das Hirn. Der Spieler blickt auf seine virtuellen Items und sagt: „Da sind doch meine 200€“. Haesslich wird es, wenn dann Beleidigungen fliegen. Wie entkraeftet man solche Aussagen? Naja, zum Beispiel mit der Tatsache, dass WoW Spieler insgesamt weniger Geld fuer Computerspiele ausgeben. Gerade weil mich keine Monatsgebuehr fesselt, faellt es mir leichter mal ein anderes Spiel zu kaufen und zu spielen. Abo-Spieler schmerzt es schon einen Monat lang 12€ fuer nichts zu zahlen, außer dass ihre 256kb Serverplatz nicht geloescht werden. Ich lach mich kaputt und spiel weiter C&C, „echtes“ Multigaming. Ich habe sogar weitere Gruende: Ich pugge gern. Ja, ich spiele mit zufaelligen Leuten Elite-Missionen und andere schwere Sachen, hab die Nerven das per TS zu tun und Mesmer mitzunehmen. Wenn Guild Wars ein reines Kiddie Spiel waere, muesste ich mir da albern vorkommen. Irgendwie merk ich nur, so viele Jugendliche zwischen 14-18 sind da gar nicht unterwegs. Eine Beobachtung des Handelspams ueber den Tag verteilt ergibt ein aehnliches Bild. Die Anzahl der Distrikte nach Schulschluss waechst zwar an in Kamadan, aber der richtige Boost kommt erst nach Bueroschluss. Das liegt weder an Ganztagsschulen noch an Hausaufgaben.
Wer sind denn nun die Basher, Flamer und Hat0rz? Am Institut fuer Forensische Psychologie in Aspen, Colorado will Dr. Anne-Rose Kahn die Antwort gefunden haben. Er ist maennlich, Single und zwischen 20 und 30. Er hat eine niedrige soziale Kompetenz und lebt im Netz. Er besitzt homoerotische Neigungen die er nicht faehig ist auszuleben und einen Minderwertigkeitskomplex. Naja das wars dann.