#1


XENO

Gast

None

In Anbetracht dessen, das das bisherige FAQ von Baumbart und GigaInsider nicht mehr ganz up2date war, hab ich vor ein paar Tagen die Idee gehabt, mithilfe einiger User hier im Forum (Namentlich bislang in Alphabetischer Reihenfolge: ChaosPuppet, Daeohtar, Desotho, desperadoLeverkusen, Esudar und Hadri) mal das WoW-FAQ zu aktualisieren.

In den nächsten Tagen kommt noch ein Teil hinzu, der bspw. das PvP-System abhandelt. Da für diesen, noch nachfolgenden Teil, allerdings noch der größte Teil an Infos zusammen getragen (bzw. formuliert) werden muss, ist noch nicht ganz klar wie umfassend das ganze am Ende wird.
Jeder der noch Vorschläge hat, was ins FAQ aufgenommen werden könnte, möge diese bitte per PM an mich senden.

Zur Beta:

Wird es eine europäische Open Beta geben? Wenn ja, wann wird diese Starten?

Noch gibt es keine europäische Beta. Über das genaue Erscheinungsdatum schweigt sich Blizzard vorerst noch aus. In Europa läuft derzeit nur eine closed Beta, deren Anmeldephase schon lange vorbei ist.

Grundlegendes zum Spiel

1. Wird WoW auf deutsch erscheinen?

Ja, World of Warcraft wird auf deutsch erscheinen.


2. Wann wird WoW in den Läden stehen?

Es wird in Europa frühestens kurz vor Weihnachten erscheinen, wahrscheinlicher ist aber das erste Quartal 2005 (d.h: Januar-einschließlich März). Der Release - Termin in den USA ist der 23.11.04.


3.
a) Kann ich WoW im Lan spielen?


NEIN!
a) World of Warcraft ist ein MMORPG (Massive(ly) Multiplayer Online Roleplaying Game), das heißt, du spielst mit vielen Tausend anderen Spielern gleichzeitig in einer persistenten Spielwelt. Um es spielen zu können, loggst du dich mit der Clientsoftware auf einem Server ein.

b)Wieso kann ich nicht im Lan spielen?

b)Da eine MMORPG-Welt für mehrere Tausend Spieler gebaut worden ist, würde man auf einer 10 Mann Lan etc. niemals die Welt gefüllt bekommen. Kurz: die Welt ist zu leer, und spezielle (zB: für mehrere hundert Spieler konzepierte Sachen) Quests können nicht erreicht werden.


4. Gibt es bei WoW einen Singleplayer?

NEIN!
Lies dir die Erläuterung zu Punkt 3 noch mal durch.


5. Muss ich monatlich fürs World of Warcraft zocken zahlen? Wenn ja, wie viel?

Ja, WoW ist ein kostenpflichtiges MMORPG. Die monatlichen Gebühren sind wie folgt:

- Ein Monat kostet 12.99€

- Quartals-Abo (3 Monate) kostet 11.99€ pro Monat

- Halbjahres-Abo (6 Monate) kostet 10.99€ pro Monat

(Hier wird betont, dass es sich um die offziellen Preise in den USA handelt! Mit dem jetzigen Umrechnungskurz würden sich die Preise auf etwa 13€/Monat einpendeln. Genaueres ist nicht bekannt!)


6. Welche Bezahlmöglichkeiten wird es für WoW geben?

Hierzu zitier ich mal kurz Chris Sigaty (der für WoW zuständige Produzent bei Blizzard), der auf diese Frage in einem Interview während der europäischen WoW - Pressetour / Präsentation folgendes gesagt hat:

Wir werden je nach Wunsch in englischen Pfund oder Euro abrechnen und die jeweils häufigsten Zahlungsmethoden unterstützen, in Deutschland also z.B. ELV (Elektronisches Lastschrift Verfahren = Bankeinzug).

Das komplette Interview findet ihr im Blizzard Insider Nr.20 http://www.blizzard.de/insider/insider-020.html



7. Welche Systemvorraussetzungen hat das Spiel?
  • Sie benötigen ein Modem mit 56K Übertragungsrate oder schneller, sowie eine Internetverbindung.
  • Sie benötigen eine gültige E-Mail Adresse.


Windows Me/2000/XP® (nur 32 Bit):
  • 800 Mhz oder schnellerer Prozessor (Intel/AMD).
  • 512 Megabyte RAM oder mehr
  • 32MB 3D-Grafikkarte mit Hardware Transform/Lighting (wie die GeForce 2 oder besser).
  • 6 Gigabyte freier Festplattenspeicher oder mehr.
  • DirectX® 9.0c oder besser.


Mac® System/OS 10.3.9:
  • 933 MHz oder schnellerer G4, G5 oder Intel Prozessor.
  • 512 Megabyte RAM oder mehr. DDR RAM empfohlen.
  • ATI- oder NVIDIA-Grafikkarte mit 32 MB VRAM oder mehr.
  • # 6 Gigabyte freier Festplattenspeicher oder mehr.
  • MacOS X 10.3.9 oder besser.


8. PvP:

Nichts genaues weiß man nicht, da es wohl in seiner endgültigen Form noch nicht im Spiel eingebaut ist.
Es soll aber wohl ein sogenanntes "Honour-System" geben, wonach man der eigenen Seite (Horde od. Allianz) und auch für das eigene Ansehen (Titel?) zu "Ehre" verhelfen kann, indem man Spieler der Gegenseite im Kampf tötet. Allerdings verliert man "Ehre", wenn man zb. Chars angreift, die im Lvl unter einem sind. Somit wird auch verhindert, das zu Hardcore-Attacken von Highlvls auf Low´s kommt.

Es gibt verschiedene Arten von PvP-Areas. Zum einen die Battlegrounds, in denen man jeden Gegner angreifen kann und auch selber angegriffen werden kann. Dann die eigenen Gebiete seiner Faction, wo einen gegnerische Spieler erst angreifen können, wenn man sie zuvor attackiert hat. Und dann natürlich das ganze im Umkehrschluss: Die Gebiete der Gegner, in denen man gegnerische Spieler erst dann angreifen kann, wenn diese zuerst angegriffen haben.

Duelle sind auch in nicht-PvP Gebieten möglich, sofern sich beide Spieler einig sind. Erreicht ein Spieler 0 HP, so stirbt er nicht, sondern verliert das Duell und beginnt mit der HP-Regeneration

Features im Spiel

-Menschen, Zwerge und Gnome benutzen Greifen, um weite Strecken zu überwinden;
Orcs, Tauren und Trollen stehen Wyvern zur Verfügung, die Untoten fliegen auf riesigen Fledermäusen und die Nachtelfen haben Hipographen.

-Man kann einstellen, in welcher Sprache man spricht. Sei es in der „Faction-übergreifenden Sprache“ oder nur in der „Sprache seines jeweiligen Volkes“.
Bspw. Spricht ein Zwerg von beginn an sowohl zwergisch, als auch die „allgemeine Allianzsprache“.

-Kein Charakter wird beim Spielstart über ein Pet verfügen. Der Warlock bekommt sein erstes Pet nach dem Abschluss des ersten Quests, der Jäger erwirbt ab Level 10 die Fähigkeit "Tame Beast".

-Nach dem Tod kann man sich entscheiden, entweder fünf Minuten darauf zu warten, dass man von einem anderen Charakter wiederbelebt wird, oder "Release Spirit" durchführen. Nachdem man wieder unter den Lebenden weilt, wird man einige Zeit unter der "Ressurection Sickness" leiden und am Bind-Point mit niedrigen Lebens- und Manavorräten starten.


Wichtige Seiten zur selbstständigen Informationssuche:

www.blizzard.de, www.worldofwar.de, www.inwow.de, www.wow-europe.com/de, www.wowsource.de und/oder wow.warcry.com


Damit es auch die User sehen die vorbildlicherweise den ersten Post lesen anstatt nur den neusten:
Zitat Zitat von DrizztDourden[SSF]
Wie ihr sicher schon bemerkt habt, habe ich die beiden FAQ-Threads mit diesem zusammengeführt, das dient der Überischtlichkeit um das WoW Forum von seinen zuvielen Sticky`s zu befreien und 2. verhindert es das irgendwelche ****** in den Klassen FAQ Thread Fragen reinschreiben die nix mit dem Thema zu tun haben.

Wenn jemand gerne etwas ergänzen möchte dann kann er Donpedro oder mir eine PN schreiben, wir werden den Thread dann für kurze Zeit öffnen um den Usern die Möglichkeit zu geben auch andere an ihrer gesammelten WoW-Weisheit teilzuhaben.

Wie immer kann man bei mir motzen gehen fals jemand mit dem Entscheid nicht zufrieden ist, per PN oder per Mail, ich werde alles möglichst schnell beantworten.




Zitat Zitat von 1187
aufgrund von Unregelmäßigkeiten mit Ihren Zahlungen per ELV wurde Ihr World of Warcraft Account eingefroren. Stornierung (Verweigerung der Zahlung zum Beispiel aufgrund unzureichender Deckung des Kontos) oder Rückverrechnung (wenn Kunden ihre Bank anweisen, eine bereits erfolgte Zahlungen rückgängig zu machen) können dazu führen, dass Accounts geschlossen werden und in Zukunft eine andere Zahlungsmethode verwendet werden muss. Da anscheinend Ihre ELV-Zahlung entweder storniert oder rückverrechnet wurde, ist Ihr World of Warcraft Account eingefroren worden.

Sie können Ihren Account reaktivieren, indem Sie über die Seiten der Accountverwaltung eine andere Zahlungsmethode (Kreditkarte, T-Online, etc., jedoch nicht ELV oder Prepaid Game Cards) auswählen. Bitte beachten Sie, dass diese Zahlung sowohl unbezahlte als auch zukünftige Spielzeit abdeckt. Sobald die Zahlung akzeptiert wurde, wird Ihr Account wiederhergestellt. Wir versuchen, diesen Prozess so schnell wie möglich zu machen, aber es kann dennoch einige Tage in Anspruch nehmen, bis Ihr Account wiederhergestellt ist.
Zitat Zitat von FaKe.
Wohin kommen die AddOns?

1. Du gehst C:ProgrammeWorld of Warcraft und erstellst dort einen Interface Ordner falls du noch keinen hast! (Rechtsklick --> Neu --> Ordner --> Umbennen --> Interface)
2. Dann gehst du in den Ordner Interface und erstellst dort einen Ordner mit dem Namen AddOns! (Rechtsklick --> Neu --> Ordner --> Umbennen --> AddOns)
3. Dann Entpackst du die AddOns in den Ordner AddOns mit Winzip falls du es nicht auf deinem PC hast dann googelst du nach Winzip und installierst es auf deinem PC und entpackst es dann!
4. Es kann passieren dass du dann in dem Ordner AddOns einen Ordner mit dem Namen Interface bekommst und dort der Entpackte AddOns ist, einfach Rechtsklick --> Kopieren und dann in den Ordner AddOns kopieren und den AddOn der im Ordner Interface ist löscht!

P.S.: AddOns findet ihr auf Curse

#2

Wichtige Zusammenfassung zu WoW und diesem Forum


Kiwihaendler

-10 Ping

[Go Ninja!]

Registriert seit: 06.09.2004

Beiträge: 30

- - - Intro - - -

Dieser Thread wurde erstellt, um WoW-Gamern (und vor allem den Foren-Usern) das Leben ein Bisschen zu vereinfachen! Er eignet sich (besonders) für WoW-Anfänger, als auch (mehr oder weniger) für WoW-Pros...

- - - Kapitel 1: Wo finde ich - - -

...die offizielle WoW-Page? > Hier
...eine gute World-Map? > Hier
...detailierte Daten zu den Servern? > Hier
...die offiziellen Foren zu WoW? > Hier
...eine Seite, wo ich nachgucken kann, ob mein Realm down ist? > hier
...geile Mods für WoW? > Hier
...den Charaktertransfer? > Hier
...alle WoW Patches? > Hier

Anmerkung:
Die offizielle WoW-Page (siehe oben) sollte den Großteil der Fragen beantworten können.

- - - Kapitel 2: How to post - - -

Allgemeine Regelungen, um das Posten im WoW-Forum zu erleichtern:
1. Benutzt vernünftige Threadnamen! (Hilfääääääääää hilft Niemanden; 1000 Thread mit dem Namen 'WoW' auch nicht)
2. Benutzt die Forumsuche (Auch oft SuFu (Suchfunktion) genannt), bevor ihr Threads eröffnet.
3. Schwanzlängen-Vergleichsthreads ala Wieviel-ist-euer-Max-Damage sind einfach out! :P
4. Auf die allgemeinen Forenregeln will ich hier nicht eingehen - die sollten bekannt sein!

- - - Kapitel 3: Linksammlung (Forenintern) - - -

Der nette User Kiwihaendler hat sich damals die Mühe gemacht, folgende Linkliste zu erstellen:

Dafür dankt dir die ganze Welt! :P *salutiert*

- - - Kapitel 4: Was tun, wenn Jemand doof ist, und trotzdem Mist postet? - - -

Nun... da habt ihr viele nützliche Möglichkeiten - hier die Besten:
1. Verweist auf diesen Thread - so vermeidet ihr unnötige Streitigkeiten und der Thread-Ersteller findet (vielleicht O.O), was er sucht.
2. Petzt beim FB! Da gibt's so einen Knopf, wo ihr euch ausheulen dürft. :)
3. Macht keine dummen Kommentare - gibt nur Stress
4. Im Zweifelsfall: Ignoriert ihn.

- - - Kapitel 5: Was sonst? - - -

Die FAQs und Regeln des Forums beachten!

MfG
Kiwi (:

#3

FAQ-Klassen


funtanker

24/7-Poster

[brav]

Registriert seit: 06.03.2004

Beiträge: 27

Seid gegrüßt ihr Freunde der virtuellen Zeitverschwendung!
Habe mir mal die mühe gemacht und ein FAQ rund um die klassen in WoW zusammengefasst!
Möchte aber vermerken das der text nicht von mir stammt! Habe ihn aus verschiedenen Foren zusammengetragen!


#4

AW: FAQ-Klassen


funtanker

24/7-Poster

[brav]

Registriert seit: 06.03.2004

Beiträge: 27

Krieger (vonGnarforaz)
[--Vorwort--]
Dieser Guide entstand aufgrund meiner Erfahrungen mit dem Krieger (im Englischen 'Warrior') und immer wiederkehrende Probleme, die ich bei mir und anderen Kriegern feststellen musste oder konnte. Zwar gibt es eine Menge Guides, Tutorials, Chartemplates und ähnliches, aber keines erfüllte meinen Geschmack. Hier geht es nicht darum eine Anleitung zu geben à la "Drücke das, dies und jenes und dann noch das und schon liegen alle Monster tot vor dir", sondern jedem am Krieger Interessierten zu helfen "seinen Krieger" zu entwickeln bzw. ein paar Denkfehler auszumerzen. Ferner will ich all denen helfen, die des Englischen nicht so mächtig sind, da leider viele Begriffe in anderen Guides ohne Übersetzung daher kommen. Daher findet ihr jeden englischen Begriff in Hochkommata (') eingeklammert und dahinter in Klammern die deutsche Übersetzung im Spiel. Man möge mir hier bitte die sehr häufige Übersetzung von eigentlich sehr geläufigen Begriffen verzeihen, aber ich adressiere hier wirklich jeden, auch Interessierte ohne 'MMORPG' (Massive Multiplayer Online Roleplaying Game = ein reines Online-Rollenspiel mit sehr vielen Mitspielern). Besonders wichtig ist dies für den 'Chartemplate-Builder' (ein Skript, um die Talentpunktverteilung zu planen) von Thottbot unter http://www.thottbot.com/?ti=Warrior, den ich allen bisher entdeckten vorziehe. Das Guide fokussiert auf Normale-Server alias PvE, da ich PvP aus Gründen der dort herrschenden Umgangssprache und Beeinträchtigungen beim 'Questen' (Spielaufgaben erfüllen) durch die gegnerische Fraktion meide.

Die Version dieses Dokuments ist 1.0. Anregungen und Kritik bitte an:
ich (N0SP4M) mad55,de (bitte von Hand anpassen, denn ich kriege schon genug Spam ;-)



[--Einleitung--]
Sei gegrüßt Krieger,

du hast es dir zur Aufgabe gemacht in Schlachten an vorderster Front dem Gegner Aug' in Aug' gegenüber zu stehen und ihn mit überwältigender Macht niederzustrecken. Doch muss ich deinem Enthusiasmus leider einen kleinen Dämpfer verpassen, denn dies ist nicht so ganz deine Aufgabe.


[--Typische Irrtümer--]
Die meisten, weniger bis unerfahrenen Spieler denken beim Krieger, an einen starken, heroischen Kämpfer, Meister der Waffen mit tödlicher Präzision und Überlegenheit. Dies ist auch bedingt richtig, denn der Krieger hat gewisse Boni auf Waffen, trotzdem ist er die Speerspitze. Historisch betrachtet war der "einfache Krieger" immer jemand, der das Bauernopfer spielen musste. Daran hat sich bis heute nichts geändert, wenn auch die Technik besser wurde. Dies gilt auch für das Spiel. Nichtsdestotrotz sind Krieger sehr wichtig, besonders durch ihre Eigenschaft viel Schaden einstecken zu können - die größte Stärke im Spiel.
Weiterer Irrtum ist, dass der Krieger ein 'Char' (Charakter) ist, den man einfach hinstellt und der dann die 'Mobs' (Monster, Gegner) totschlägt ohne eigenes Eingreifen. Dies mag zu Beginn noch funktionieren und bei einfachen Gegnern (eigenes 'Level' (Spielstufe) Minus 2), aber spätestens, wenn es eine größere Zahl an Gegnern zu schlagen gilt, muss Köpfchen und Tastenakrobatik her.

[--Rassenwahl--]
Es gibt nicht "die" Rasse für den Krieger. Alle Rassen haben ihre Vor- und Nachteile. Natürlich begünstigen gewisse Attribute die Aufgabe des Kriegers und auch gewisse Rasseneigenschaften, wie etwa die Steingestalt des Zwerges, welche Krankheitseffekte sofort beendet, sind nicht zu verachten. Aber am Ende spielt das nur eine untergeordnete Rolle, denn die Attribut-Entwicklung mit dem Steigen des Levels ist nur von der Klasse abhängig. Trotzdem der Hinweis, dass der Krieger am meisten von 'Strength' (Stärke) und 'Stamina' (Ausdauer) profitiert. 'Agility' (Beweglichkeit) hat einige schöne Effekte, spielt aber meistens nur eine zweitrangige Rolle. 'Spirit' (Willenskraft) ist für den Krieger recht nutzlos, da sie nicht im Kampf wirkt, und 'Intellect' (Intelligenz) zu guter Letzt ist für unsere Entwicklung VÖLLIG uninteressant.


[--Die Attribute kurz vorgestellt--]
Stärke ('Strength, STR'):
Neben Ausdauer DAS Attribut. Stärke erhöht die 'Attack Power' (Angriffstärke) sowie den resultierenden 'Damage' (Schaden) mit Nahkampfwaffen. Und wir sind (fast) reine Nahkämpfer!

Ausdauer ('Stamina, STA'):
Wie bereits erwähnt, wohl das wichtigste Attribut überhaupt. Jeder Punkt Ausdauer gibt ein Plus von 10 'HP' ('Health Point', Lebenspunkte).

Beweglichkeit ('Agility, AGI'):
Erhöht die Angriffsstärke mit 'ranged weapons' (Fernwaffen), erhöht die 'Armor' (Rüstung) sowie die Chance einen 'Critical' ('Crit', kritischer Treffer) zu erreichen und erhöht die Chance zu 'Dodgen' (einem Angriff ausweichen).

Willenskraft ('Spirit, SPT'):
Erhöht die Regeneration eurer Lebenspunkte, jedoch nur außerhalb eines Kampfes.

Intelligenz ('Intellect, INT'):
Erhöht die Geschwindigkeit, mit denen 'Skills' (Fertigkeiten) gesteigert werden. Jedoch in einem für uns vernachlässigbaren Ausmaß.

[--Die Rolle des Kriegers in der Gruppe--]
Du bist der 'Tank' (Blocker, Panzer). Das bedeutet, die 'Party' (Gruppe) verlässt sich darauf, dass du die 'Aggro' (Angriffswut) der 'Mobs' (Monster, Gegner) auf dich ziehst, so dass Stoffrüstungsklassen wie 'Mage' (Magier) oder 'Priest' (Priester), die wenig 'Damage' (Schaden) einstecken können, vor Angriffen bewahrt werden. Um dies zu erreichen, gibt es viele verschiedene Wege, die mehr oder minder davon abhängen, wie du den Krieger spielen möchtest.

Die einfachste und beste Möglichkeit die erste 'Aggro' auf dich zu ziehen ist, indem du den Kampf eröffnest. Dies erfordert natürlich die Absprache mit der Gruppe.

Damit du die 'Aggro' weiterhin auf dir behältst (oft als "'Aggro' halten" abgekürzt), was deine primäre Aufgabe als 'Tank' ist, mache deinen Gruppenmitgliedern klar, dass sie ein wenig warten sollen, bis du den ersten Schaden an einem Gegner gemacht hast. Denn Schaden macht den Gegner wütender als er schon ist. Wenn jedoch ein Magier mit seinem enormen 'Damageoutput' (Schadensausstoß) das Monster trifft, noch bevor du den ersten Schlag gelandet hast, rennt das Vieh natürlich zu dem, weil er die größere Bedrohung darstellt und du hast es sehr schwer es wieder auf dich zu ziehen.

Und schon sind wir bei deiner nächsten Aufgabe, die "'Aggro' holen". Immer wieder wird es passieren, dass ein Gegner im Laufe des Kampfes ein Gruppenmitglied anvisiert, egal wie gut oder schlecht du 'tankst'. Sei es, weil der Magier einfach zuviel Schaden macht, die Priesterin dich mit einer großen Heilung kurz vorm Ableben bewahrt hat oder ein anderer Gegner von hinten auftaucht, es WIRD passieren. Ist das Gruppenmitglied noch bei guter Gesundheit und hat selbst eine ausreichende Rüstung (Leder, Schwere Rüstung oder Platte), so ist das meist kein Problem (für dich ;-), aber ist das Mitglied kurz vorm Jenseits oder eine Stoffklasse (sehr gerne auch "Stoffie" oder von mir liebevoll "Softie" genannt) wie Priester, Magier oder 'Warlock' (Hexenmeister), dann musst du so schnell wie möglich dafür Sorge tragen, dass der Gegner wieder dich aufs Korn nimmt. Wie genau das geht, hängt von der Ausrichtung deines 'Chars' ab, dazu an späterer Stelle mehr. Aber keine Sorge, auch Stoffies können ein bisschen was einstecken und fallen nicht gleich tot um. Leider rennen diese jedoch viel zu oft sofort panisch durch die Gegend, so dass du gar nicht in die Nähe ihres Angreifers kommst, und scheuchen nebenbei auch noch gerne viele in der Nähe stehende Gegner auf. Mach ihnen daher klar, dass du ein Auge auf sie hast, und sie ruhig bleiben sollen, wenn sie angegriffen werden. Wenn sie dir helfen möchten, sollen sie mit ihrem 'Add' (Angreifer, Anhängsel) im Gepäck auf dich zu gehen, so dass du schneller an es rankommst. Ganz wichtig ist, dass sie das 'Add' ja nicht angreifen, sofern sie es nicht durch eine Attacke angelockt haben, da sie sonst nur mehr Wut auf sich erzeugen und dir deine Aufgabe schwer machen die "'Aggro' zu ziehen".

Sehr wichtig ist, dass du während des Kampfes immer die Übersicht behältst, was gerade wo los ist. Dein Blick sollte immer auf die Lebensanzeige deiner Stoffies gerichtet sein und noch besser - du solltest sie immer im Blick haben und Gegner abfangen, noch bevor sie einen erreichen. Natürlich gelingt das nicht immer, von daher ist die Lebensanzeige deiner Gruppenmitglieder für dich ein wichtiger Indikator, ob du tätig werden musst oder deinen Job gerade zur Zufriedenheit der Gruppe machst.


[--Der gute Tank und das Ende einer Gruppe--]
Sofern deine Gruppe alle oben genannten Regeln beachtet, jeder seinen Char im Griff hat - der Heiler also weiß, wie und wen er "richtig" heilt, der Magier, wann er wie viel Schaden anrichten darf etc. - kannst du sehr schnell feststellen, wann du deinen Job gut machst.

Du bist in der Regel ein guter Krieger, wenn:
* alle Gegner auf dich einprügeln, während die Gruppe einem Gegner nach dem anderen die Leviten lesen.
* du als erstes in kritischen Situationen stirbst, weil alle Gegner dir ans Leder gehen, während der Rest deiner Gruppe fliehen kann - besonders die 'Rezzer' (Wiederbeleber).
* die Stoffies die Gegner nur aus sicherer Entfernung kennen, sofern sie mit dir losziehen.
* ein Gegner so gut wie nie mehr als 2 Treffer auf einem Stoffie landet, bevor er wieder an dir klebt.

Du hast versagt, wenn:
* ein Stoffie vor dir stirbt; gilt bedingt auch für Schamanen und Druiden.
* die Gegner alle nur nicht dich zum Ziel haben.
* ein Stoffie mehr als einmal (in einem Schlachtzug oder in einem Kampf) dich bitten muss, ihm einen Gegner abzunehmen.
* ein Paladin besser 'tankt' als du.

Im Grunde kann man sagen, dass du der erste zu sein hast, der stirbt. Und leider ist das auch die traurige Wahrheit unseres Jobs. Wir sterben oft. SEHR OFT! Freunde dich damit an und sieh es mit Humor. Geist ist fast schon die primäre Erscheinungsform unseres Kriegers ;-). Aber die Gruppe wird es dir danken und die Heiler werden wirklich alles dran setzen dich so lang am Leben zu halten wie irgend möglich, besonders in Instanzen. Mit dir steht und fällt der Kampf und je länger du am Leben bleibst, desto bessere Chancen hat die gesamte Gruppe. Fällst du zu früh, bedeutet dies normalerweise den 'Wipe' (komplette Auslöschung der Gruppe); wieder besonders in Instanzen, da die Gegner dort einen bis Ultimo verfolgen. Das einzig wenig witzige an der Geschichte ist, dass die 'Rep' (Reparatur der Ausrüstung) nach einigen Toden so unverschämt teuer ist. [Blizzard, wie wäre es mit einer Reparaturversicherung? :-P]


[--!WICHTIGER HINWEIS FÜR DEN TOD BEI ENDGEGNERN!--]
Wenn du gegen Ende eines Kampfes gegen einen Questgegner ('Quest' = Aufgabe, in dem Fall also den Gegner zu töten bzw. etwas "aus seiner Leiche" zu nehmen) stirbst, aber es klar oder wahrscheinlich ist, dass die restliche (überlebende) Gruppe den Kampf noch gewinnt:

BLEIB IN DEINEM KÖRPER!

Warum? Ganz einfach. Wenn du noch in deinem toten Körper bist, wirst du noch zum Kampf gehörig gezählt und der 'Questdrop' (Gegenstand, den ihr von dem Gegner auflesen müsst, um die Aufgabe zu erfüllen) bzw. der Tod des Gegners, der 'Quest' war, wird dir noch angerechnet, jedoch erhältst du keine 'XP' (auch 'EP', 'EXP' = Erfahrungspunkte) für diesen Gegner mehr.
So kann dich ein überlebender Priester, Paladin, Druide oder Schamane nach dem Kampf 'rezzen' (wiederbeleben) und du kannst den Gegenstand einsammeln bzw. hast die Quest doch noch erfolgreich abgeschlossen und dein Tod war somit nicht "nutzlos" (für dich ;-). Sollte keiner der 'Rezzer' überlebt haben, aber du musst noch ein 'Questitem' (Quest-Gegenstand) aus der Leiche 'looten' (plündern), dann nimm die Geisterbeine in die Hand und schaff dich so schnell wie möglich zurück zu deinem Körper, bevor die Leiche des 'Questgegners' verschwindet.

[--Vorüberlegungen zur Spielweise und Techniken--]
Wie bereits erwähnt, ist dieses Guide nicht der Art "Drück Taste X und danach klick auf Knopf Y und du gewinnst", sondern soll vielmehr der Orientierung dienen, was der Krieger alles kann, was er tun soll und wie man das erreichen kann.

Ab Level 10 bekommst du für jeden 'Level-Up' (Levelaufstieg) einen 'Skillpunkt' (Talentpunkt). Diesen kannst du in einem der drei Talentbäume setzen und somit deine Auslegung beeinflussen bzw. nur so einige 'Moves/Attacks' oder 'Spells' freischalten.

Grundlegend lässt sich dadurch der Krieger in zwei grobe Richtungen festlegen - eine offensive und eine defensive Spielweise. Offensive Krieger kommen meist mit '2h-Waffen' (2-Hand-Waffen) oder als 'Dual-Wielder' ('DW', Kampf mit zwei Einhandwaffen) daher, während der defensive Spieler meist mit '1h + Shield' (Einhandwaffe und Schild) anzutreffen ist. Lass dich aber nicht von anderen FAQs, Guides und Tutorials beirren, es ist im Grunde egal, welche Kombination du wählst, sofern sie deiner Spielweise angepasst ist und du deinen Char beherrschst und deiner Aufgabe gerecht wirst.

Der offensive Krieger versucht möglichst viel Schaden in relativ kurzer Zeit zu machen (besonders in Verbindung mit 2h-Waffen) und somit die Gegner schnell auszuschalten. Auch seine 'Skillung' (hier ist die Verteilung der Talentpunkte im Talentbaum ('Skilltree, Talentree') gemeint) wird überwiegend diesem Umstand gerecht. Auch seine Art und Weise 'Aggro' zu ziehen bzw. zu halten resultiert durch seinen Schaden.

In der defensiven Auslegung wird man hingegen eher versuchen durch seine 'Spells' (Sprüche) bzw. 'Moves/Attacks' (Angriffe) die Gegner auf sich zu halten. Durch den erhöhten Rüstwert dank des Schildes in der (in meinen Augen sinnvollsten) Kombination mit '1h+Shield' und der Möglichkeit Schaden damit zu blocken, nimmt der defensive Krieger viel weniger Schaden, teilt aber auch weniger (im direkten Vergleich zu '2h'/'Dual Wield') aus. Die Kämpfe dauern dadurch zwar länger, der 'Cooldown' (Zeit zum Ausheilen der Wunden) ist jedoch entsprechend geringer.

Schau dir beim Erreichen von Level 10 in Ruhe die Bäume an und was diese für Möglichkeiten enthalten. Halte dir vor Augen, dass du nur 51 Talentpunkte zu vergeben hast, also nicht alles erreichen kannst. Lies dir in Ruhe die Beschreibungen durch, z.B. unter http://tinyurl.com/42u3c, und entscheide, was dir für die Art und Weise wie du spielen möchtest am sinnvollsten erscheint.

Unter diesem Link hier http://www.thottbot.com/?ti=Warrior [leider komplett auf Englisch, jedoch im exakten Design der Talentbäume im Spiel], kannst du schon mal die Verteilung deiner Talentpunkte planen und mit verschiedenen 'Templates' (Vorlagen) spielen.


[--Musst du haben und darfst du niemals tun - oder der einzige dogmatische Teil dieses Guides--]
Hier ist der Part, der sich bei den anderen Guides fast wie ein roter Faden durchzieht, der "das musst du genau so machen"-Teil. Es gibt jedoch beim Krieger einige Umstände, die sich auf die Effektivität dauerhaft niederschlagen und früher oder später wirst auch du erkennen, dass meine Worte hier wahr sind. Das bedeutet nicht, dass man ohne diese Dinge erfolgreich sein kann, jedoch wird es DEUTLICH SCHWERER.

Der Nebenberuf 'First Aid' (Erste Hilfe):
Unbedingt lernen und ausbauen. Es ist die einzige Möglichkeit in einer Kampfsituation dich selbst zu heilen, wenn du paar Sekunden Zeit hast, z.B. weil der Paladin in der Gruppe kurz 'tankt', aber keiner mehr Mana für deine Heilung über hat, oder weil du schlicht und einfach alleine bist. Heiltränke auf die Dauer einzusetzen ist zu teuer und haben den Nachteil eines relativ langen 'Cooldowns' (hier ist die Zeit gemeint, bis du wieder einen Trank erneut einsetzen kannst). Heiltränke sind die letzte Lebensversicherung und sollten von dir nur eingesetzt werden, wenn es noch sinnvoll erscheint - z. B. weil dir nur 2 Schläge fehlen bis der Gegner umfällt oder bis deine Heiler wieder Mana regeneriert haben. Außerdem werfen Seidenverbände und besser mehr Geld beim Händler ab als der reine Grundstoff.
Essen ist sinnvoll, jedoch nur außerhalb eines Kampfes möglich und dauert auch im Vergleich zur Bandage sehr lange und ist zu riskant, wenn patrouillierende Gegner unterwegs sind, du aber dringend Heilung benötigst.

Taktiker ('Tactical Mastering') im Waffen(baum) ('Arms(tree)'):
Auch wenn es möglich ist überwiegend in einem 'Stance' (Kampfhaltung, an späterer Stelle mehr dazu) zu bleiben, so spielst du nur effizient oder ist es gar für gewisse Fähigkeiten notwendig in einen anderen 'Stance' zu wechseln, um diese nutzen zu können. Da du als Krieger Wut für fast alle deine Fähigkeiten benötigst, ist dieses Talent enorm wichtig, damit du beim Wechsel der Haltung nicht all deine Wut verlierst und sofort weitermachen kannst.
Je nach Ausbaustufe kannst du 5-25 Wutpunkte mitnehmen. Ich persönliche empfehle den maximalen Ausbau, aber um mindestens 2 Talentpunkte auf Taktikbeherrschung wirst du nie herum kommen.

Equipment:
Der Krieger ist, vermutlich noch mehr als jede andere Klasse, von der Qualität seiner Ausrüstung abhängig. Scheu' dich nicht das ein oder andere Goldstück mehr auszugeben, wenn du eine gute Rüstung im 'AH' (Auktionshaus) siehst, auch wenn es leicht überteuert ist - wenn es das Beste für deine Zwecke und dein Level ist, dann ist es das wert!

2 Waffensets:
Egal wie gut du im Schaden austeilen bist, manchmal ist es einfach notwendig - besonders als offensiver '2h-Char' - auf '1h+Shield' zu wechseln; und das noch sehr schnell. Aber auch als überwiegender '1h+Shield-Char' ist - besonders beim 'Soloquesten' (das Erfüllen von 'Quests' ohne Hilfe) - eine schöne '2h-Waffe' manchmal eine sehr sinnvolle Alternative.
Unter http://www.curse-gaming.com [Seite leider nur auf Englisch] findest du verschiede AddOns, die einen schnellen Waffenwechsel ermöglichen.

Anbei zwei Makros, die ich verwende, um schnell zwischen '2h' und '1h+Shield' zu wechseln - DIESE BENÖTIGEN DAS ADDON "WeaponQuickSwap", welches auch unter obigem Link zu finden ist. Wichtig ist bei diesem AddOn die korrekte Groß- und Kleinschreibung der gewünschten Waffen/Schilde.

1h+Shield:
/script WeaponSwap("Große Sense des Affen", "Lunar-Rundschild");

2h:
/script WeaponSwap("Wirbelaxt");

Du siehst, kein Hexenwerk. Zur Erstellung von Makros empfehle ich noch einen kleinen Blick ins Handbuch, welches alle Fragen bzgl. simpler Makros abdeckt.

Dann zu dem Punkt, den du wirklich niemals tun solltest, außer du weißt genau, was du tust (und dann schreibst du bereits selbst solche Guides ;-):

BENUTZE NIEMALS 'INTIMIDATING SHOUT' (DROHRUF) IN INSTANZEN!

Was macht der? Er zwingt den anvisierten und vor dir stehenden Gegner dich anzugreifen und lässt alle umstehenden Gegner für 8 Sekunden fliehen. Wenn du geneigt bist diesen Ruf in einer Instanz zu benutzen, ist deine Gruppe normalerweise eh schon so gut wie tot und spätestens wenn du ihn benutzt, werden die flüchtenden Gegner so viele neue Gegner aufscheuchen, dass der 'Wipe' folgen wird.

Und das war's mit der Dogmatik, versprochen!

[--Die verschiedenen Techniken im Detail--]
Vorhin angesprochen wurden die Techniken des 'Pullens' (Gegner gezielt anlocken) und der 'Aggro-Kontrolle' (die Wut der Gegner auf sich konzentrieren), hier sind sie genauer erläutert.

'Pullen':
Das 'Pullen' ist für alle Spielweisen des Kriegers gleich. Sind nur wenige Gegner beisammen, so kann man mit 'Charge' (Sturmangriff) auf einen Gegner zustürmen. Der Vorteil hierbei ist, dass man schon etwas Wut besitzt und so gleich richtig loslegen kann.
Gibt die Situation einen Sturmangriff nicht her, weil zu viele Gegner auf einem Haufen sitzen, bewährt sich die Taktik des Ziehens von etwas abseits der Hauptgruppe stehenden Gegnern mit einer Fernwaffe. Fernwaffen haben jedoch den Nachteil, dass sie eine in einem größeren Radius Gegner alarmieren, als die Technik des 'Bodypulls'. Bei diesem tastet man sich vorsichtig an die aus der Gruppe zu lockenden Gegner heran bis sie auf einen Aufmerksam werden und angreifen. Dann sollte man sich schleunigst zur wartenden Gruppe hinbewegen, damit im Eifer des folgenden Gefechts nicht versehentlich noch weitere Gegner angelockt werden.
Das Ziehen von Gegnern benötigt einiges an Erfahrung und Augenmaß, lässt sich aber bestens beim 'Soloquesten' üben und ist dort auch dringend von Nöten.

Bist du jedoch in einer Gruppe mit einem Jäger, so ist es eine Aufgabe zu pullen. Hierzu mehr im Abschnitt "Krieger & Jäger".

'Aggro-Kontrolle':
Oder wie lasse ich mich am besten vermöbeln ;-). Das A und O deines Handwerks ist es, dass du die Gegner an dich bindest. Je nach Spielweise kann das ganz unterschiedlich aussehen. So mag der offensive Spieler in eine Gegnergruppe mit Sturmangriff in Kampfhaltung rein rennen, einen 'Demoralizing Shout' (Demoralisierungsruf) starten, in den 'Berserker Stance' (Bersekerhaltung) wechseln, einen 'Battle Shout' (Schlachtruf) loslassen, einen 'Whirlwind' (Wirbelwindangriff) starten und anschließend setzt die Gruppe mit ihrem Angriff ein (der ganze Vorgang dauert ca. 3-5 Sekunden), während er mit 'Sunder Armor' (Rüstung zerreißen) und vielen kritischen Treffern das Hauptziel an sich bindet. Der defensive Spieler könnte in 'Def(enisve) Stance' (Verteidigungshaltung) mit einer Fernwaffe ein paar Gegner anlocken, das Hauptziel der Gruppe mit 'Disarm' (Entwaffnen) die Waffe entreißen (das mögen die gar nicht!) und so an sich binden, sowie den gerade auf den Magier neu zustürmenden Patrouillenläufer mit 'Taunt' (Spott) dazu zwingen, seine Angriffe auf ihn zu fokussieren. In kritischen Situationen leistet der 'Challenging Shout' (Herausforderungsruf) ganze Dienste, da er alle in der Nähe befindlichen Gegner für 6 Sekunden auf dich zieht.
Tipp des Hauses: Danach in Kampfhaltung wechseln, 4 Schritte nach hinten machen, so dass alle Gegner vor dir sind und 'Retaliation' (Gegenschlag) aktivieren... ;-)

Doch du siehst, der offensive Spieler ist meistens geneigt durch hohen Schaden den Gegner auf sich zu halten, während der defensive Spieler lieber mit der Palette seiner Fähigkeiten spielt. Mit der Zeit wirst du passend zu deiner Spielweise den Weg finden gut zu 'tanken' und die 'Aggro' zu halten. Um dir den Weg dahin zu erleichtern hier ein paar Fähigkeiten, die du ausprobieren solltest:
* "Rüstung zerreißen" ist in allen Haltungen verfügbar, kann bis zu 5x gestapelt werden (sprich der Effekt summiert sich auf) und macht Gegner SEHR wütend - spätestens nach dem 3. Mal.
* Die "Verteidigungshaltung" erzeugt automatisch eine höhere Bedrohung - überdies hast du hier die Möglichkeit des
* 'Taunten' (Spott), was den anvisierten 3 Sekunden lang zwingt dich anzugreifen,
* 'Disarm' (Waffe entreißen) - auch sehr effizient - und
* 'Revenge' (Rache), was den Gegner sehr ärgert.
* 'Mocking Blow' (Spottender Draufschlag) bietet euch in der Kampfhaltung einen schnellen Weg den Gegner an euch zu binden sowie
* 'Shield Bash' (Schildhieb), in Verbindung mit 2 Punkten auf 'Improved Shield Bash' (Verbesserter Schieldhieb) sowohl in 'Kampf-' und 'Defstance' eine sehr gute Wahl.
* 'Whirlwind' (Wirbelwind) in 'Berserk-Stance' (Berserker-Haltung) macht alle 10 Sekunden für 30 Wut Punkte bis zu 4 umstehenden Gegnern Waffenschaden - besonders bei einem offensiven Char mit 'Critical-Skillung' (viele Talentpunkte auf Eigenschaften, die kritische Trefferchance erhöhen) eine sehr gute Wahl.

Und die Liste ließe sich noch um einige Punkte verlängern, aber es ist deine Aufgabe den für dich besten Weg zu finden und diese Aufzählung sollte dir nur ein paar Hinweise geben. Was aber aus dieser Liste schon latent ersichtlich ist und somit den nächsten Punkt bildet...


[--Die Haltungen ('Stances')--]
...ist die Mächtigkeit der verschiedenen Haltungen. Sehr oft erlebe ich Krieger in kritischen Situationen, die partout in ein und derselben Haltung verbleiben. Wo das Verweilen in einer der Situation angemessenen Haltung sinnvoll ist, z.B. Kampfhaltung in kleineren Scharmützeln um genug Wut für den finalen 'Execute' (Hinrichten) zu haben, ist es in anderen das Tödlichste, was man tun kann. Wie für den Magier seine 'Spells' (Zaubersprüche) sind für uns Krieger die 'Stances' wichtig. Jede Haltung bietet ihre Vor- und Nachteile - primär durch die Verfügbarkeit besonderer Fähigkeiten in ihnen, sekundär durch gewisse passive Boni. Hier eine kleine Vorstellung und eine vorsichtige Empfehlung für Situationen, in denen diese Stances sinnvoll sind (bzw. der Wechsel in diese):

Kampfhaltung ('Battle Stance'):
So der Allrounder unter den Haltungen und erst einmal die einzig verfügbare. Sehr nützlich darin ist 'Overpower' (Überwältigen) und 'Charge' (Sturmangriff) als Angriffe. Eigentlich immer die 1. Wahl, wenn man alleine unterwegs ist oder keine größeren Kampfhandlungen zu erwarten sind bzw. man mit Sturmangriff erst einmal den Angriff eröffnet.

Verteidigungshaltung ('Defensive Stance'):
Für defensive Spieler und haarige Situationen in Verbindung mit '1h+Shield' eindeutig die 1. Wahl. Ideal um die 'Aggro' auf sich zu halten, da in ihr einzig und allein 'Taunt' (Spott) verfügbar ist. Als passive Boni reduziert sie den erlittenen Schaden um 10%, erhöht die erzeugte Bedrohung (was den Gegner leichter auf einem hält), jedoch ist auch der zugefügte Schaden um 10% verringert.
Wird mit Level 10 nach Absolvierung einer Quest verfügbar.

Berserkerhaltung ('Berserker Stance'):
Eine sehr offensive Haltung, die Chance auf kritische Treffer wird um 3% erhöht, jedoch auch der erlittene Schaden um 10%. Verfügt über 'Intercept' (Abfangen) um flüchtende Gegner aufzuhalten, 'Berseker Rage' (Berseker-Wut) bricht alle Furchteffekte ab und immunisiert 20 Sekunden lang gegen Betäubungseffekte und 'Pummel' (Verprügeln) zum Abbrechen von Zauberhandlungen eines Gegners. Ganz besonderes Schmankerl in dieser Haltung ist 'Whirlwind' (Wirbelwind), welches einen sofortigen Angriff auf bis zu 4 Gegner im Umkreis startet - auf Kosten von 30 Wutpunkten. Dieser 'Stance' empfiehlt sich, wenn man es mit einigen Gegnern zu tun hat, gute Heiler in der Gruppe sind und so der erhöhte Eigenschaden nicht weiter ins Gewicht fällt. Besonders bei 'Critical-Skillung' eines offensiven Kriegers sehr sinnvoll.
Wird mit Level 30 nach Absolvierung einer Quest verfügbar.

[--Angriffstypen und Wut--]
Neben deinem Standardschlag in der Frequenz deiner Waffengeschwindigkeit (3,8 als Angabe bei der Waffe bedeutet hierbei alle 3,8 Sekunden) wirst du mit der Zeit mehr und mehr Spezialattacken oder -fähigkeiten hinzu bekommen. Fast allen gemein ist die Tatsache, dass sie beim Auslösen eine gewisse Menge Wut verzehren - das Mana des Kriegers - und verschiedene Angriffszeitpunkte haben. Hier gibt es drei Kategorien:

Sofort ('Instant'):
Dieser Angriff wird sofort ausgeführt. Je nach Spezialangriff lässt sich besonders bei langsamen Waffen (Geschwindigkeit > 2,8) ein Schlag zwischen das reguläre Schlagintervall schaffen. Die meisten Fähigkeiten des Kriegers sind 'Instants'.

Nächster Schlag ('Next Melee'):
Dieser Angriff wird beim nächsten regulären Schlag ausgeführt.

Wirken ('Cast'):
Dieser Angriff braucht eine gewisse Wirkdauer bis zur Auslösung. Dabei wird der Schlagtimer für das reguläre Intervall zurückgesetzt.

Allen Wut benötigenden Fertigkeiten ist es gemein, dass sie beim Ausführen keine Wut aufbauen. Wut wird somit nur durch reguläre Schläge, erlittenen Schaden, Ausweichen ('Dodge'), Parieren ('Parry') sowie Blocken ('Block') aufgebaut.


[--'Crowd Control' (Massenkontrolle)--]
Auch wenn es die Aufgabe des Kriegers ist, alle Gegner möglichst auf sich zu halten und ihnen keine Chance zu geben jemand anderen als dich anzugreifen, so verfügen andere Spielerklassen wie der Schurke oder Magier z.B. über Fähigkeiten, die dir das Leben einfacher machen. So kann der Schurke z.B. ein Ziel für eine Weile 'sappen' (betäuben) und der Magier einen richtig garstigen Gegner in ein friedlich rumwanderndes Schaf ('sheepen') verwandeln und diese Gegner so eine Weile aus dem Kampfgeschehen heraus halten. Diese Fähigkeiten und ihr Einsatz werden unter dem Begriff 'Crowd Control' zusammengefasst.

So hilfreich diese Mittel für dich sind, so erfordern sie doch deine höchste Aufmerksamkeit, denn die Gegner treten noch vor dem Ablauf der Wirkungszeit wieder ins Gefecht ein, sobald sie nur den Hauch von Schaden erleiden. Insofern vermeide alle Fähigkeiten, die einen Flächeneffekt ('AoE', 'Area of Effect') haben und Schaden erzeugen, sofern die betroffenen Gegner in unmittelbarer Nähe sind. Dein Demoralisierender Ruf hingegen ist jedoch völlig ungefährlich.

Sprich dich also unbedingt mit Magiern, Schurken, Hexenmeistern und Jägern ab, welche Möglichkeiten sie haben dir deine Aufgabe leichter zu machen und auf was du zu achten hast und wie ihr am besten zusammenspielt. Denn ein Krieger, der seinem Trieb "MUSS SCHAF TÖÖÖÖÖÖÖÖTEN!" freien Lauf lässt, sobald der Magier ein selbiges gezüchtet hat, wird diesen mit ziemlicher Sicherheit zur Weißglut bringen. Und Magier zu ärgern ist KEINE gute Idee. ;-) Andererseits ist es auch recht nervig für dich, wenn der Magier dauernd dein auserkorenes Ziel in einen Wollknäuel verwandeln will, während deine Waffe dem Gegner bereits entgegen springt.


[--Krieger & Jäger--]
Krieger und Jäger ('Hunter') sind eine Kombination in einer Gruppe, die oft Reibung erzeugen. Das Problem an diesen Beiden ist, dass jeder meint er könne Aufgaben des Anderen übernehmen. So bestehen viele Krieger darauf zu pullen, weil sie ja auch mit Fernwaffen umgehen können, und der Jäger versucht sich als 'Tank' mit seinem 'Pet' (Tier). Falscher könnte eigentlich das Zusammenspiel nicht laufen, jedoch geschieht dies sehr oft genau so. Fakt ist nämlich auch, dass tatsächlich BEIDE in beschränktem Maß jeweils des Anderen Aufgabe beherrschen.

Die Aufgabe des Jägers ist es einen guten und sicheren Pull durchzuführen, da er als einziger die Möglichkeit hat, die 'Aggro' der Gegner komplett zu verlieren, in dem er sich tot stellt, sein 'Pet' richtig einsetzt etc. Hierzu muss die Gruppe unbedingt in einem sicheren Abstand bleiben - auch du mein junger Kriegerfreund - und darauf warten, dass der Jäger das Zeichen gibt, dass du die 'Aggro' übernehmen sollst und tankst. Denn führt er einen 'schlechten Pull' (zu viele Gegner auf einen Schlag) durch, so ist er der Einzige, der eventuell stirbt, da ihr weit genug entfernt seid um die Wut der Gegner nicht auf euch zu ziehen. Jedoch hat, wie bereits erwähnt, der Jäger einige Tricks auf Lager, um eben aus einem schlechten Pull mit heiler Haut heraus zu gehen.

Einzig und allein bei 'Bossmobs' (Endgegnern) kann und ist es manchmal sinnvoll, wenn du von vorne herein pullst - wenn z.B. der Obermotz weit und breit alleine auf weiter Flur ist und der Jäger dies mit seinem 'Tracking' (Anzeigen von Gegnern auf seiner Minimap, auch wenn er diese nicht 'sieht') bestätigt.

Dafür solltet ihr jedem Jäger eure Lieblingswaffe um die Ohren prügeln, wenn er sich als 'Tank' versucht. Es spricht nichts dagegen, wenn er mit seinem Tier euch unterstützt und z.B. flüchtende Gegner mit seinem 'Pet' übernimmt oder eine übersehene Patrouille abfängt, während du bereits mehrere Gegner auf dir hältst. Aber, wenn sein 'Pet' dir ständig die 'Aggro' von dem Gegner klaut, den du primär bearbeitest, dann ist es dein gutes Recht (und wohl auch deine heilige Pflicht ;-) dem Jäger mal eine Standpauke zu halten.

Trotzdem ist der Jäger - in meinen Augen - ein ersetzbarer Platz in einer Gruppe, denn bedauerlicherweise gibt es viel zu wenig Jäger, die ihren 'Char' zu spielen wissen und ihre Aufgabe richtig ausfüllen, so dass ein erfahrener Krieger dies im Endeffekt besser bewerkstelligt, genauso wie ein guter und erfahrener Jäger einen lausigen Krieger an die Wand tankt mit seinem 'Begleitpanzer' (auch Tier genannt ;-).

[--Empfehlungen--]
Was gibt es sonst noch aus dem Kriegernähkästchen zu plaudern, was sonst irgendwo nicht hingehörte oder nicht zwingend notwendig zum Erfolg beiträgt, aber ihn erleichtert.

Oft habe ich gehört, dass 'Rend' (Verwunden) ein sinnloser 'Skill' sei. Da trennt sich aber mal wieder in meinen Augen die Spreu vom Weizen - denn ich liebe 'Rend' und benutze es exzessiv. Humanoide haben im Spiel die dumme Eigenschaft, kurz vor ihrem Exitus wegzurennen, nachdem sie schon so blöde waren und sich überhaupt mit dir anlegten. Jetzt kann man entweder wie blöde hinterherlaufen oder man zerfleischt sie kurz vor diesem Punkt und lässt 'Rend' den Rest machen - besonders, wenn man mit mehreren Gegnern zu tun hat. Auch in Verbindung mit einer ausreichend hohen Fertigkeit in Fernwaffen, hat 'Rend' mir bewegungsfaulem Zwerg schon so manchen nützlichen Dienst geleistet ;-). Insofern sind - besonders bei offensiver Talentauslegung - die 3 Punkte in 'Improved Rend' (Verbessertes Zerfleischen) im 'Armstree' (Waffenbaum) keine Verschwendung. Außerdem kann man beim 'Tanken' von mehreren Gegnern erstmal jeden mit 'Rend' belegen und sich dann auf sein Primärziel konzentrieren, während in der Zwischenzeit die anderen Gegner einen gewissen Schaden nehmen.

'Armor Sunder' (Rüstung zerreißen) erweißt sich nicht nur durch seine recht hohe 'Aggro'-Erzeugung als nützlich, erhöht es doch auch direkt den durch Waffen zugefügten Schaden ALLER Angreifer. Und da man das bis zu 5x stapeln kann und dann mit gelegentlicher Wiederholung auch weiter in seiner hohen Wirkung erhält, immer eine der ersten Dinge, die ich im Kampf anwende.

Unterschätze nicht die Macht von 'Overpower' (Überwältigen).

Eure 'Shouts' (Rufe) sind auch immer wichtig. Sorgt, besonders im Kampf gegen höherlevelige Gegner, dafür, dass ihr immer euren 'Battle Shout' (Schlachtruf) und 'Demoralizing Shout' (Demoralisierungsruf) wirkt.

Repariert eure Sachen regelmäßig und scheut die Kosten nicht! Eine rote Ausrüstung kurz vorm letzten Gegner in einer Instanz, weil du drei Stunden vorher ohne 'Rep' gequestet hast, lässt deine Gruppenmitglieder sehr schnell eine gesunde Abneigung gegen dich entwickeln ;-)

Ein guter Krieger ist stets auch ein hungriger Krieger - und was wäre da nahe liegender als den frisch erlegten Eber zu einem lecker schmeckenden Mahl zu verwandeln, das nebenbei noch ein paar kleine 'Buffs' (Stärkungszauber) für dich bereithält. Sekundärberuf Kochen ist der Schlüssel hierzu.

Hab immer ein paar Heiltränke dabei, da selbst dem besten Heiler mal das Mana ausgeht und so ein Heiltrank schon manchen Sieg oder Niederlage entschieden hat. Nutze kurze Pausen auch mitten in einem Gefecht dich via Verband zu heilen, das entlastet die Heiler...

...und mein letzter Tipp, liebe deine Stoffies, dann lieben sie auch dich. :-)


[--Abschließende Worte--]
Ich habe bewusst vermieden Fähigkeiten anzusprechen, die nur über den Talentbaum zu erreichen sind, weil ich nur noch mal betonen möchte, dass jeder den Krieger am besten spielt und am meisten Spaß mit ihm hat, wenn er ihn "seiner Denkweise" anpasst. Die Feinheiten kommen mit dem Spiel und es gibt eigentlich so gut wie keine Möglichkeit sich zu 'verskillen' (Talentpunkte falsch zu investieren) und selbst wenn, kann man später immer noch bei seinem Lehrer die Talentpunkte wieder lösen und neu verteilen - was jedoch mit gewissen Kosten verbunden ist. Auch das Gerede, dass Talentbaum X gegenüber Y total im Nachteil ist, weiße ich gern weit zurück. Es mag sein, dass man auf PvP bzw. im 1 on 1 mit gewissen Fähigkeiten Vorteilen hat, aber ist das ganze Spiel - und besonders im Hochlevel-Bereich - auf Teamplay ausgelegt. Und genau da liegen die absoluten Stärken eines jeden Kriegers und dort ist er unverzichtbar. Früher oder später ziehst du also eh nur noch mit deiner 'Stammparty' (Stammgruppe) bzw. mit den Leuten deiner Gilde umher und dann relativiert sich das alles sehr schnell wieder.

Lass dich also nicht beirren, wenn dir dein 'Char' so wie du ihn spielst Spaß macht und du deiner Aufgabe als 'Tank' gerecht wirst, hast du genau den richtigen Weg für dich gefunden. Wenn sich eine Gruppe an deiner 'Skillung' (Verteilung der Talentpunkte) stört, dann lass die Gruppe links liegen. Außerdem gilt als Bewertungsmaßstab deine Effektivität - und somit die Beherrschung deines 'Chars' und seiner Aufgabe - und nicht deine 'Skillung', die so rein gar nichts über deine Qualität aussagt. Denn ich hab schon Krieger mehrere Level über mir gesehen, denen ich trotzdem mit Leichtigkeit die 'Aggro' weggenommen haben, obwohl sie die "Ultmative-Tank-Skillung" aus Guide XYZ hatten und zappelten wie der Fisch im Netz, um sie zurück zu bekommen.

Auch auf die Berufswahl wollte ich nicht eingehen - bis auf Erste Hilfe - da jeder für sich selbst entscheiden sollte, was ihm wohl den meisten Spaß macht. Diese tollen "Mach Beruf X und Y, damit verdienst du ratzfatz viel Geld!"-Empfehlungen funktionieren nämlich auch nur solange wie sie nur wenige befolgen. Die Blizzard-Seiten bieten eine gute Informationsquelle zu allen Berufen - schau sie dir an, überlege dir, was für dich sinnvoll und spaßig ist und wähle diesen Weg.


[--Links--]
Die Kriegertalente: http://tinyurl.com/42u3c
MMORPG Slang (Glossar): http://forums-de.wow-europe.com/thre...1847&p=1&tmp=1
Die wohl umfangreichste WoW-Datenbank [engl.]: http://www.thottbot.com
Eine gute deutsche Datenbank: http://www.worldofwar.de
Eine weitere gute deutsche DB: http://www.inwow.de


#5

AW: FAQ-Klassen


funtanker

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Paladin (von Betty)



Vorwort
Ich habe hier viele Informationen zusammengetragen, sowohl aus meiner eigenen Erfahrung, als auch aus den Aussagen anderer, mit dem Ziel dass sie jungen (und auch manchen alten) Paladinen helfen werden ihren Platz in einer Gruppe zu finden. Da ich nicht auf jede Einzelheit eingehen kann oder möchte, weil letztendlich jeder und jede eine eigene Spielweise hat, bin ich nicht näher auf Talente eingegangen.
Dieser Post ist hauptsächlich für Paladine in den Todesminen (Level 20), den Palisaden (Level 25), den Blackfathom Tiefen (Level 25) und Gnomeregan (Level 30) geschrieben, da man danach das Gruppenspiel beherrschen sollte. Deshalb ging ich nicht weiter auf die Fertigkeiten ein welche Paladine erst mit den höheren Leveln (40+) erhalten.

Dieser Text ist natürlich unvollständig, doch er ist schon jetzt fast zu lang.
Ich werde gute Verbesserungsvorschläge in den Text hineineditieren, jedoch versuchen ihn möglichst nicht noch länger zu machen.

Allgemeine Worte zum Gruppenspiel
In der Gruppe geht es erst mal darum, dass nur die Charaktere welche den Schaden gut wegstecken können angegriffen werden, die angegriffenen Charaktere geheilt werden, und alle (anderen) Spieler die Angreifer töten bevor die Gruppe getötet wird.
Dies erreicht man indem man die Charaktere in drei Kathegorien einteilt, 'Tank'('Brecher'), 'Healer' ('Heiler') und 'Damage Dealer'/'DD' ('Schadensmacher'). Ich habe die englischen Ausdrücke verwendet weil diese unter den erfahrenen Spielern wesentlich gebräuchlicher sind.

Die Tanks nutzen ihre Fähigkeiten um die Gegner (Mobs) auf sich zu ziehen, stecken den Schaden ein. Die Heiler heilen die Tanks, jedoch ohne dabei die Gegner auf sich zu ziehen. Die DDs töten die Gegner entweder durch konzentrierte oder flächendeckende Angriffe, ohne die Gegner auf sich zu ziehen.

Zusätzlich gibt es den 'Puller'('Anlocker'), welcher die Gegner möglichst einzeln zu der Gruppe lockt. Es gibt in einer Gruppe immer nur einen Puller, um Missverständnisse zu verhindern.

Dies war die vereinfachte Version, doch in der Realität des Spieles werden die Aufgaben weiter aufgeteilt, und jede Klasse wird mehrere Aufgaben übernehmen können, zu einem gewissen Teil auch gleichzeitig. Ich werde diese Aufgaben nun am Beispiel des Paladins erklähren, aber bedenkt dass ihr nicht alle auf einmal erfüllen könnt - sucht euch diese aus die euch am meisten Spass machen.


1. Der Tank
Die Rolle des Tanks unterteilt sich in 2 Unterkategorien, den Main-Tank ('Haupt-Brecher') und den sogenannten Off-Tank. Es gibt pro Gruppe nur einen Main Tank, das ist der der am meisten Prügel einsteckt, und die Off-Tanks helfen ihm. Es gibt 2 Strategien welche sehr häufig Anwendung finden:
1. Sowohl der Main Tank, als auch die Off-Tanks ziehen zu Beginn möglichst viele Gegner auf sich (in Absprache), und Hexer und Magier wirken dann danach flächendeckende Zauber, so dass alle Gegner ungefähr gleichzeitig sterben.
2. Ein Ersatz-Tank greift das Hauptziel an (Druiden in Bärform oder Paladine sind optimal, da sie später als Ersatzheiler mit vollem Mana bereitstehen), während der Main Tank möglichst viele Gegner auf sich zieht und danach das Hauptziel angreift, wobei der Main-Tank dem Ersatztank dann die Aggro abnimmt (den Gegner des Ersatztanks dazu bringt ihn anzugreifen). Auf diese Weise kann man gegen viele Gegner ohne einen dauerhaften Off-Tank bestehen.
Es gibt natürlich wesentlich mehr Taktiken als diese, welche man mit Erfahrung selbst findet, diese beiden sind jedoch meist genügend und wegen ihrer Einfachheit für Anfänger jederzeit zu empfehlen. Einigt euch am Anfang auf eine Standartvorgehensweise, welche ihr nur bei speziellen Gegnern, oder wenn ihr merkt dass es nicht geht ändert.

Main Tank
Der Main Tank zieht die meisten oder die stärksten Gegner auf sich, und tut alles um sicher zu stellen, dass 'seine' Gegner ihn und nur ihn angreifen. Derjenige der von einem Gegner angegriffen wird "hat die Aggro" dieses Gegners.

Bevor der Paladin überhaupt die Gegner auf sich zieht ("die Aggro zieht"), muss er sicherstellen, dass er es überlebt, das heisst ein Schild ist Pflicht, ausser in extremen Situationen. Ihr sollt angegriffen werden weil ihr dank eurer Rüstung mehr aushaltet - wenn ihr einen %@$%en 2-Händer trägt steckt ihr jedoch fast gleich viel ein wie ein Schurke. Wenn ihr nur noch mit Zwäihänder eure Rolle erfüllen könnt erfüllt ihr sie nicht, und solltet nur als Off-Tank dem Main-Tank aushelfen.

Der Paladin zieht die Aggro am besten dadurch, dass er das Siegel des Furors aktiviert und seine Schläge dann auf alle Gegner aufteilt, bevor er seinen Mitspielern ein Signal gibt dass sie jetzt angreifen dürfen. Die Gruppe muss ihre Angriffe üblicherweise auf ein einzelnes Ziel fokussieren, so dass es möglichst schnell stirbt. Wie dieses Ziel ausgewählt wird ist Sache der Gruppe, funktioniert aber nicht ohne vorherige Absprache. Meist wird ein Jäger oder Schurke festgelegt dessen Ziel jeweils angegriffen wird. Dieses Ziel wählt man aus indem man erst das Gruppenmitglied auswählt, dann 'F' drückt (/assist). Das Ziel des Tanks anzugreifen macht wenig Sinn, da der Tank sein Ziel häufig wechseln muss um die Aggro von all seinen Gegnern zu behalten.
Dieses eine Ziel sollte man mit deutlich mehr Schlägen eindecken als die anderen, und auch mit den Richturteilen und gegebenenfalls dem Hammer der Gerechtigkeit treffen, falls es ein anderes Gruppenmitglied angreifen will.

Falls der Paladin die Aggro verliert (ein Gegner entscheidet dass er lieber jemand anderen angreift), dann hat der Paladin mehere Möglichkeiten die Aggro zurückzugewinnen. Richturteil erhöht die Aggro, sowie auch der Hammer der Gerechtigkeit. Und solange nicht zu viele andere Gegner den Paladin angreifen lohnt es sich auch für ein. zwei Schläge einen Zweihänder zu Hilfe zu nehmen, und danach wieder auf Schwert/Schild zu wechseln. Wie ihr ein Makro schreibt dass dies für euch mit einem Knopfdruck tut seht im Interface Forum.
Wenn man alle einen angreifenden Gegner dazu bringen will sich, den Paladin, weiter anzugreifen, hilft es manchmal auch sich während dem Kampf selbst zu heilen. Dazu muss man jedoch 5 Talentpunkte auf 'Spiritueller Fokus' gesetzt haben, und man sollte währeddessen auf die Konzentrationsaura umschalten, so dass man beim Heilen nicht unterbrochen wird.
Wenn einer der Gegner entscheidet dass er trotz allem lieber jemand anderen angreifen möchte, speziell den Priester oder Magier, dann kann man sie mit 'Segen des Schutzes' (Unverwundbarkeit) - welchen man auf das Gruppenmitglied spricht - kurzzeitig dazu bringen von ihrem neuen Ziel abzulassen.

'Segen des Schutzes', 'Göttlicher Schutz' und auf höheren Leveln 'Gottesschild' veranlassen alle Gegner dazu sofort vom Ziel dieses Zaubers abzulassen, desshalb darf der Paladin als Tank diese Zauber nur mit äusserster Vorsicht anwenden.

Off-Tank
Der Off-Tank konzentriert sich darauf ein oder zwei Gegner auf sich zu ziehen, sowohl um den Main Tank vom Schaden zu entlasten, als auch um den Einsatz von starken flächendeckenden Attacken wie das 'Höllenfeuer' des Hexers gegen viele Gegner erst zu ermöglichen, ohne dass sie gleich das Todesurteil für den Caster (der der einen Zauber wirkt) bedeuten.

Ein Paladin ist ein vorzüglicher Off-Tank, da er problemlos zwei Gegner gleichzeitig für lange Zeit ohne Unterstützung beschäftigen kann. Wenn er sich nur mit Richturteilen und dem Siegel des Furors auf ein oder zwei Gegner konzentriert, findet er auch die Zeit gleichzeitig andere Rollen zu übernehmen. Zum heilen muss man jedoch 5 Talentpunkte auf 'Spiritueller Fokus' gesetzt haben, und man sollte während dem Heilen auf die Konzentrationsaura umschalten. Dazu jedoch mehr bei der Info über die Rolle als Heiler. Wenn er sdie Aggro auf sicher hat, und sonst nichts mehr zu tun hat sollte er hie und da auch den momentanen Hauptgegner der Gruppe angreifen. Und ein 'Richturteil des Lichts' ('Richturteil', mit aktivem 'Segen des Lichts', verfügbar ab Level 30) ist nie falsch.

Auch für den Paladin als Off-Tank gilt, dass er weder 'Göttlicher Schutz' einsetzen darf, noch 'Segen des Schutzes' auf sich selbst wirken darf. Aber er soll mit 'Segen des Schutzes' weiterhin die zaubernden Klassen retten, wenn sie angegriffen werden.

Falls der Main Tank stirbt ist es die Rolle der Off-Tanks seine Gegner schnellstmöglich auf sich zu ziehen. Es ist auch nicht verkehrt die Aggro von einzelnen Gegnern welche den anderen Tanks entkommen auf sich zu ziehen.


2.Der Heiler
Wie bei den Tanks gibt es auch 2 sehr häufig angewendete Strategien:
1. Der Hauptheiler heilt alles, bis er kein Mana mehr hat. Dann springt der Ersatzheiler für ihn ein, der bis dahin etwas anderes gemacht hat.
2. Man spricht sich ab wer wen heilt (zB der Paladin heilt den Main Tank, der Druide alle anderen). Sobald einer kein Mana mehr hat springt der andere für ihn ein.
Was in Anfängergruppen selten angewendet wird, aber auch sehr nützlich ist, ist wenn der Paladin den Main-Tank das erste Mal heilt (wenn einer der Gegner auf den Paladin zugerannt kommt ist nicht schlimm), und dann erst die Gruppe zu kämpfen anfängt. Dies bedeutet dass der Main-Tank gegenüber Hauptheiler und DDs einen Vorsprung im "Wettlauf um die Aggro" hat, was seine Aufgabe für ihn viel einfacher macht.

Der Heiler heilt üblicherweise die Tanks und im äussersten Notfall auch die DDs oder sich selbst, wenn viel schiefgegangen ist. Falls sich ein DD unpässlich verhält und es dem Tank unmöglich macht den Gegner den der DD auf sich gezogen hat wieder zurückzuziehen ist es auch die Aufgabe des Heilers zu entscheiden ob es im Kampf besser ist den DD sterben zu lassen. Dies kann der Fall sein wenn sonst als nächstes der Heiler angegriffen wird.

Der Paladin wäre ein guter Heiler, wenn da nicht die Tatsache wäre, dass sein viel Mana zu schnell gelehrt ist. Deshalb kann ein einzelner Paladin gegen schwere Gegner nur selten als alleiniger Gruppenheiler dienen, aber zwei Paladine können es sehr wohl. Und er ist auch eine gute Ergänzung zu einer der beiden stärkeren Heilklassen, dem Priester und dem Druiden. (Anmerkung: Wenn ein Paladin sich mit seinen Talenten und seiner Ausrüstung auf Heilung spezialisiert hat, kann er häufig gleich gut heilen als ein gleichlevliger Druide der dies nicht getan hat. Genauso wie ein Druide ein besserer Heiler sein kann als ein Priester.)

Der Paladin als Heiler muss Siegel der Weisheit auf sich sprechen und sollte von Beginn an Heilen, also sobald die DDs in den Kampf eingreifen. Und dann durchgehend Lichtblitz benutzen, da er so am wenigsten Mana verbraucht. Heiliges Licht benutzt er nur wenn er sieht dass Lichtblitz nicht mehr schnell genug heilt. Auf keinen Fall darf ein Paladin 'Segen des Schutzes' auf den Main Tank sprechen, der Grund ist derselbe weswegen er es als Main Tank nicht auf sich sprechen darf - der Main-Tank veliert sämtliche Aggro (wird nicht mehr angegriffen) und dadurch seine Funktion.

Wenn kurzfristig keine Heilung benötigt wird darf der Paladin auch angreifen, und jederzeit darf er den Hammer der Gerechtigkeit wirken um den ausgeteilten Schaden eines Gegners zu reduzieren, oder manche Richturteile sprechen. Später dann muss er zwischendurch sogar angreifen und dazu Siegel der Weisheitt aktiv haben (regeneriert Mana wenn er einen Gegner trifft).

Sobald das Mana zur Neige geht hat man als Paladin immer noch einige Möglichkeiten den Kampf zu beeinflussen, die offensichtlichste ist Handauflegen, welches man sich in einer Instanz jedoch für Zwischen- oder Endgegner aufspart. (Dann aber gefälligst einsetzt!)
Zusätzlich entlastet man den Main Tank indem man ein oder zwei seiner Gegner dazu bringt sich selbst, den Paladin, anzugreifen, wenn man dies nicht schon seit Beginn des Kampfes getan hat.
Denkt daran dass Manatränke das Mana im Notfall wieder auffüllen, ein Paladin braucht selten Lebenstränke.

(Sehr ausführliche Informationen über Paladine welche auf's Heilen ausgerichtet sind findet ihr hier: http://forums-de.wow-europe.com/thre...de&T=10934&P=1 )

3. Damage Dealer/ DD
Es gibt zwei Arten von DDs, solche die sich alle auf ein Ziel konzentrieren um es möglichst schnell auszuschalten, und solche die flächenwirkenden Schaden machen. Grundsätzlich gilt für beide, dass es nicht nur die Pflicht der Tanks ist dafür zu sorgen dass sie nicht angegriffen werden, sondern auch ihre eigene. Sobald ein DD merkt dass ein Gegner bald ihn angreifen wird, wenn er weiter soviel Schaden austeilt, sollte er kurzzeitig einen anderen Gegner angreifen, oder gar seinen Angriff ganz einstellen. Die Erfahrung sagt ihm wann.

Grundsätzlich ist ein Paladin eine schlechte bis sehr schlechte Wahl als reiner DD, hat aber die Möglichkeit erst als DD zu fungieren und wenn der Tank oder der Heiler ausfällt deren Rolle zu übernehmen, oder in die Rolle eines Off-Tanks zu schlüpfen sobald weitere Gegner auftauchen.

Als DD hat der Paladin immer eine zweihändig geführte Waffe in der Hand, und hat üblicherweise das Siegel der Rechtschaffenheit, des Kommandos, oder des Kreuzritters aktiviert. Je nach den Umständen des Kampfes wird er mit den Richturteilen die anderen Gruppenmitgliedern nicht nur durch Schaden unterstützen wollen, sondern beispielsweise mit Richturteil des Lichts, welches den Tank heilt und somit den Heiler entlastet. Der Paladin der nicht tankt oder heilt trägt im späteren Spiel fast nur noch mit Richturteilen und Stärkungszaubern zur Gruppe bei. Draufhauen tut er noch aus Gewohnheit, nicht um Schaden zu machen (ist leicht böse formuliert, aber ist so).

Nur zwischen Level 20 und 30 kann der Paladin mit Verigans Faust (eine Waffe aus dem Klassenquest) und 'Siegel des Befehls' (ein Talent auf dem Vergeltungsbaum) als ernsthafter DD fungieren. Dabei gilt jedoch, dass der Paladin dem Tank nicht die Aggro stehlen darf, auch wenn er es kann - also keine unnötigen Richturteile sprechen. Und immer das Hauptziel angreifen, welches dadurch markiert ist dass es von Spieler X angegriffen wird, und vielleicht noch einen grossen leuchtenden Pfeil über seinem Kopf hat (wenn ein Jäger in der Gruppe ist).

Das Ziel von 'Spieler X' wählt ihr automatisch an indem ihr 'Spieler X' anwählt, und dann einmal 'f' drückt. 'Spieler X' wird anfangs durch Absprache bestimmt

Das Pullen (Anlocken der Gegner)
Der Puller ist immer der vorderste Mann in der Gruppe, und der Einzige welcher einen Gegner der nicht bereits in einen Kampf mit der Grupe verwickelt ist immer angreifen darf.
Der Puller hat die Aufgabe immer möglichst wenige Gegner zu der Gruppe zu locken und die Gruppe vorher darüber aufzuklähren was sie erwartet. Dann lässt er die Tanks die Gegner auf sich ziehen, bevor er zu seiner zweiten und eventuell dritten Rolle wechselt.
Wenn der Puller der Gruppe sagt sie soll stehenbleiben, oder ihm folgen, dann hat die Gruppe ihm Folge zu leisten.

Es gibt 2 Arten wie ein einzelner Spieler pullen kann, die eine ist durch einen Angriff über Distanz, die andere dadurch dass er sich dem Gegner so lange nähert bis er angreift. Der Paladin kann meist nur das zweitere.

Es gibt jedoch sehr viele Situationen wo es die Aufgabe des Pullers ist nicht selbst zu pullen, sondern jemand anderen mit der Aufgabe zu betrauen. Die Rede ist von Situationen wo man vor mehreren Gegner steht die der Puller nicht voneinander trennen kann.
In diesem Fall ist es meist den Vorteil den Tank vorzuschicken, da dann gleich zu Beginn alle Gegner ihn angreifen, und er sie nicht erst vom Puller picken muss. Alternativ kann man jemanden vorschicken der die Gegner vielleicht doch trennen kann (zB Schurke der einen Humanoiden schlafen shickt).

Wenn der Paladin in solch einem Fall vorgeschickt wird, wird er die Gegner meist dadurch anlocken dass er nahe genug rangeht, oder Dynamit wirft (es gibt 'Dynamit für jedermann', dass nicht nur Ingenieure benutzen können. Ist relativ billig, da es schon auf sehr niedrigen Stufen hergestellt werden kann). Sobald er die Gegner angelockt hat sollte er rückwärts zu der Gruppe zurücklaufen, um eventuell auftauchenden Patroullien aus dem Weg zu gehen. Während dem Rückwärtslaufen kann man normal kämpfen.

Wenn jemand anders die Gegner anlockt, und der Paladin Main-Tank ist, dann ist es seine Aufgabe all die Gegner auf sich zu ziehen. Dies geht problemlos mit einem Heilspruch, falls derjenige der die Gegner angelockt hat nicht zuviel Schaden ausgeteilt hat und auch ein wenig Schaden eingefangen hat (so dass der Heilspruch etwas bewirkt). Falls derjenige der die Gegner angelockt hat dies mit dem stärksten Angriffspruch gemacht hat, statt mit dem schwächsten, oder einfach 5 mal auf sie gefeuert hat bevor der Paladin überhaupt bei den Gegnern ist, dann ist eine Standpauke angebracht.

Für den Fall dass man zuviele Gegner angelockt hat, welche die Gruppe ausradieren würden, hat man - falls es in der Gruppe noch jemanden gibt der wiederbeleben kann - die Aufgabe sich selbst zu opfern und abschlachten zu lassen, anstatt zur Gruppe zurückzugehen.


Wipe und Antiwipe
Ein Wipe ist wenn die gesamte Gruppe ausgelöscht wurde. Wenn dies in einer Instanz passiert werdet ihr direkt beim Eingang wiederbelebt sobald euer Geist die Instanz betritt, und meist sind alle Gegner wieder da, sprich ihr dürft von vorne anfangen. Dies gilt es abzuwenden.

Es gibt mehrere Sachen die man tun kann um einen Wipe zu verhindern, das wichtigste ist, dass man nicht wegrennt. Gegner brechen die Verfolgung in einer Instanz nicht ab, das einzige was ihr tun könnt ist stehenbleiben und kämpfen.

Ein Paladin hat selbst zwei Möglichkeiten eine Wipe zu verhindern. Die eine ist nur möglich, wenn es wirklich knapp wird, und die halbe Gruppe schon tot ist. Der Paladin igelt sich ein, nimmt Schwert und Schild zur Hand, Segen der Weisheit, und fängt an zu kämpfen. Mit der richtigen Ausrüstung überlebt der Paladin in Situationen wo niemand sonst überlebt, der Kampf kann einfach 5 Minuten oder länger dauern. Während der Schilde Bandagen nutzen, und mit Konzentrationsaura selbst heilen, dann könnt ihr mit Glück als letzter Überlebender aus dem Kampf kommen und alle anderen wiederbeleben.

Der bessere Weg ist ab Level 30 verfügbar. Wenn der Kampf verloren ist müsst ihr euch mit 'Göttliche Intervention' (oder 'Göttlicher Eingriff') opfern und damit irgendjemanden der wiederbeleben kann retten. Der Zauber tötet euch und nimmt das Ziel für 30 Sekunden aus dem Kampf, platziert ihn also nicht irgendwo auf der Skilleiste wo ihr häufig hinklickt. Das Ziel kann sich während 30 Sekunden nicht bewegen, wird aber danach nicht mehr angegriffen (falls nicht gerade ein Gegner danebensteht wenn er abläuft - achtet also darauf wo das Ziel ist und wo die Gegner vorher waren).
Die Reagenz für den Zauber könnt ihr zum Beispiel in der Kathedrale in Stormwind kaufen.


Buffs(Stärkungszauber)
Hier noch ein paar Worte zu den Buffs welche man nutzen sollte.

Bei den Auren ist meist aus der Situation klar welche man als Paladin benutzen sollte, gegen langsam dreinschlagende Gegner die Hingabe Aura und gegen schnell dreinschlagende Gegner die Vergeltungsaura.
Gegen zaubernde Gegner sind die Resistenzauren gefragt, und wenn man während man getroffen wird heilen soll, dann sollte man kurz auf die Konzentrationsaura umschalten, und nach dem Heilen wieder zurückschalten.

Die Segen sind anfangs einfach zu verteilen, 'Segen der Macht' auf alle Klassen ohne Mana, 'Segen der Weisheit' auf alle Klassen mit Mana.
Wenn später der 'Segen der Rettung' verfügbar wird sollte man diesen vor schwierigen Kämpfen auf alle DDs und Heiler sprechen, während bei einfacheren Kämpfen für die manaverbratenden Klassen 'Segen der Weisheit' immer noch besser ist, da man dann zwischen den Kämpfen weniger lange warten muss.

Wichtig ist auch dass ihr auf die kleinen Symbole schaut welche unter den Gesundheitsbalken eurer Mitspieler erscheinen. Ihr könnt Gifte und Krankheiten heilen, später auf Magie. Nutzt diese Fähigkeit, egal was eure Rolle ist.



Noch ein paar letzte Worte zu den Fähigkeiten der anderen Klassen. Beachtet jedoch dass nicht jeder seine Klasse perfekt spielen kann und ich meist nur die Möglichkeiten der Klassen schreibe, von denen erst auf höheren Leveln wirklich alle Gebrauch machen. Auch zu beachten ist dass nicht alle Möglichkeiten ab Level 1 zur Verfügung stehen.

Druide
Wenn ihr mit Druiden spielt solltet ihr wissen dass sie Gegner zwar verwurzeln können, so dass sie ohne Fenrkampfangriff fast wehrlos sind, aber dies funktioniert nur "draussen", unter freiem Himmel.
Druiden können als Bär fast so gut tanken wie ein Paladin, und als Mensch/Elf fast so gut heilen wie ein Priester. Die Katzenform kann nicht fast so gut Schaden austeilen wie ein Shurke, aber immerhin mehr als ein Paladin, ist dafür aber sehr verwundbar. Das Wechseln zwischen den Formen braucht jedoch sehr viel Mana wesshalb sie im Kampf selten mehr als einmal die Form wechseln werden.

Druiden können als einzige Klasse im Kampf wiederbeleben, was als Antiwipe benutzt werden kann. Wenn ihr wiederbelebt werdet, aber seht dass der Kampf trotzdem verloren ist, wartet mit annehmen bis der Kampf vorbei ist und die Gegner weg sind.
Druiden können aber nur einmal alle 30 Minuten wiederbeleben.

Jäger
Jäger sind gefährlich für eine Gruppe, da die meisten - wie auch viele Paladine - lange Zeit alleine unterwegs sind und keine Ahnung haben wie man in einer Gruppe spielt.
Sie können jedoch beachtlichen Schaden machen, mit ihrem Tier einen Off-Tank stellen der einen einzelnen Gegner in Schach hält, euch vor Patroullien warnen, und mit ihrer Eisfalle einen Gegner am Anfang des Kampfes für ein paar Sekunden ausschalten.
Mit "Tod stellen" können sie auch einen missglückten Pull (Heranlocken von Gegnern) frühzeitig abbrechen.
Falls eine Gegner in ihre Eisfalle getappt ist wird er durch jeglichen Schaden daraus befreit.

Das Tier eines erfahrenen Jägers ist eine grosse Hilfe, aber das Tier eines schlechten Jägers schwächt die ganze Gruppe deutlich. Versucht dem mit konstruktiver Kritik zu begegnen, macht ihm falls nötig klar dass er allein für das Verhalten seines Tieres verantwortlich ist und nicht das Tier selbst.

Meist ist es nützlich den Jäger das aktuelle Ziel der Gruppe auswählen zu lassen, da er aus der Entfernung einen Überblick hat und es auch mit einem leuchtenden Pfeil klar markieren kann.

Noch ein letzter Tipp: Der Jäger hat eine Mindestangriffsdistanz. Wenn die Gegner zu nahe sind muss er weiter weg oder in den Nahkampf, also achtet darauf dass ihr Distanz zu ihm habt.

Magier
Ein schlechter Magier wird in schwierigen Kämpfen sicherstellen dass die Gruppe stirbt. Dies tut er dadurch dass er erst alles was er hat auf einen herannahenden Gegner entlädt bevor dieser auch nur annähernd bei den Tanks ist. Dann macht er Manaschild an, und macht weiter Schaden bis er kein Mana mehr hat. Dann stirbt erst der Magier, dann derjenige der ihn geheilt hat, dann der Rest.

Sagt dem Magier dass ihr eien Vorsprung von ein paar Sekunden braucht um die Aggro sicher zu halten. Währenddessen soll der Magier einen Gegner in ein Schaf verwandeln, aber sonst nichts tun.
Danach soll der Magier nicht gleich mit flächendeckenden Zaubern kommen, da gegen diese auch ein Krieger machtlos ist, ohne vernünftigen Vorsprung.

Zum Schaf noch etwas dass ihr wissen müsst: Der Magier kann jeweils einen einzigen Gegner in ein Schaf verwandeln, aber nur einen Humanoiden, ein Wildtier, oder ein Tier. Falls der Gegner mehr als 2 Level über dem Magier ist ist der Zauber jedoch extrem unzuverlässig.

Priester
Über Priester gibt es nicht viel zu wissen, ausser dass sie es nicht gerne haben wenn ihr ihnen dazwischenheilt.
Ein guter Priester benutzt die Heilzauber die halt etwas länger dauern bis sie gewirkt sind und platziert sie so dass sie ihr Ziel möglichstkommplett heilen. Wenn ihr dazwischenheilt verschwenden sie nur Mana.

Sehr wichtig bei Priestern, wie auch bei anderen zauberwirkenden Klassen (wie dem Paladin ja auch) ist, dass ihr nicht zum nächsten Kampf weiterrennt wenn sie kein Mana mehr haben.

Schurke
Die meisten Schurken stehen lieber hinter ihrem Gegner als vor ihm, zum einen weil Gegner dann weder blocken noch parieren, und zum anderen weil sie dann einige Spezielfertigkeiten mehr einsetzen können. Stellt euch also wenn ihr Tank seid so hin dass der Gegner nicht mit dem Rücken zu einer Wand steht.

Schurken haben Vorteile davon länger dasselbe Ziel anzugreifen (Combo Punkte), werden also nicht allzugerne einen neuen Gegner abfangen gehen.

Schurken können einen Humanoiden Gegner an den sie sich anschleichen mit 'Prügeln' eine Weile einschläfern, falls sie nahe genug herankommen. Wenn dieser Gegner jedoch Schaden erleidet wacht er auf.

Hexenmeister
Hexenmeister sind sehr vielseitig. Zum einen haben sie ihre Flüche von denen man kaum etwas merkt, ausser dass damit alles einfacher geht.

Ihr Pet ist ähnlich wie das des Jägers sehr wertvoll wenn sie damit umgehen können, und sehr wertlos wenn sie nicht damit umgehen können.

Die Succubus des Hexers kann ein Humanoides Ziel bezirzen, so dass es nicht angreift, doch dieser Effekt wird, wie soviele Effekte solcher Art, gebrochen wenn das Ziel angegriffen wird.

Ein Hexenmeister kann einen Seelenstein auf ein Ziel zaubern, der es diesem erlaubt sich selbst wiederzubeleben. Wenn ihr das Ziel dieses Zaubers wart, dann solltet ihr mit wiederbeleben warten bis der Kampf vorbei ist und dann erst euch, dann alle anderen wiederbeleben. Der Spruch hält 30 Minuten und hat eine Abklingzeit von 30 Minuten.

Krieger
Der Krieger ist der Tank schlechthin. Der Paladin kann zwar fast so gut tanken wie ein Krieger, aber wenn der Krieger von einem Paladin dadurch unterstützt wird dass der Paladin 'Siegel der Rettung' auf den Rest der Gruppe zaubert, dann kann der Paladin nicht mithalten.

Wenn ihr jedoch auf einen Krieger stösst der mit einem Zweihänder tanken will lasst ihr es lieber sein und tankt selbst.

Ein Krieger will getroffen werden, er generiert mehr Wut (seine Form von Mana) wenn er angegriffen wird und kann dann auch mehr Fertigkeiten nutzen die Aggro erzeugen oder halt Schaden austeilen. Ihr tut ihm also keinen Gefallen wenn ihr ihm Gegner abnehmt mit denen er selbst fertig wird.


#6

AW: FAQ-Klassen


funtanker

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Priester von Tabya

Inhalt :

• 1. Einleitung
• 2. Grundsätzliches
2.1 Die Rolle des Priesters
2.2 Häufig gestellte Fragen
• 3. Talente & Fertigkeiten
3.1 Talenttemplates
3.2 Vorstellung einiger Talente

Teil 2 (Seite 1, Post 19)
• 4. Zaubersprüche
5.1 Angriffszauber
5.2 Heilzauber
5.3 Buffs und Debuffs
5.4 Crowd Control
5.5 Rassenzauber
5.6 Sonstiges

Teil 3 (Seite 2, Post 28)
• 5. Kleines 1x1 des Heilens
• 6. Aggromanagement

Teil 4 (Seite 3, Post 54)
• 7. Priester Rüstungssets
• 8. Links


1. Einleitung
Im Folgenden habe ich eine kleine Sammlung von Tipps und Tricks zusammengetragen. Anders als bei den anderen Guides die bisher gepostet wurden, versuche ich möglichst sachlich und so weit es geht objektiv zu schreiben. Trotzdem lohnt sich ein Blick in die anderen Guides, da jeder Spieler die Dinge etwas anders sieht. Die Links findet ihr weiter unten.

Alles was ich schreibe ist mein subjektiver Eindruck als Priesterin des Levels 60 auf Antonidas. Falls ihr Anregungen oder Korrekturen habt, versuche ich sie soweit wie möglich einzufügen.

(Das Format habe ich frecherweise im Druidenforum geklaut, da mir der dortige Guide wirklich gut gefallen hat. Danke an Kuschelweich!)


2. Grundsätzliches


2.1 Die Rolle des Priesters

Allgemeines
Zitat aus der offiziellen Beschreibung des Priesters:

Angehörige der Priesterklasse sind Meister der Heilkunst, der Massenkontrolle sowie der Aggrokontrolle (Bedrohung/Hass). Andere Klassen, zum Beispiel Schamanen, Druiden und Paladine können zwar auch heilen, jedoch nicht so gut wie Priester. Priester können genau wie Schamanen, Paladine und Hexenmeister tote Spieler wiedererwecken. Priester verfügen über einige Verstärkerzauber, die anderen Gruppenmitgliedern helfen können. Priester mit höherer Charakterstufe können sogar die Kontrolle über humanoide Monster übernehmen.

Priester gehören wegen ihrer Heil- und Wiedererweckungsfähigkeiten zu den beliebtesten Charakteren einer Gruppe.


Dem ist nur wenig hinzuzufügen. Priester sind die eindeutigste Supporter Klasse im Spiel. Sie sind die potentiell besten Heiler, haben einen starken Buff und besitzen einige Crowd Control Fähigkeiten.
Durch entsprechende Talente kann man sie zu recht starken Damage Dealern ausbauen, auch wenn dies auf Kosten der Heilfähigkeiten geschieht.
Da sie nur Stoffrüstungen tragen können, sind sie allerdings auch mit die verletzbarsten in einer Gruppe.

Solospiel vs. Gruppenspiel

Solo kommt der Priester vor allem in niedrigen Leveln nur sehr langsam und mühsam voran.
Man braucht sehr sehr lange für jeden Mob, muss mit langen Pausen zum regenerieren kämpfen und hat gegen mehr als zwei Mobs gleichzeitig kaum eine Chance.
Speziell im direkten Vergleich mit Schurken, Magiern und Jägern kann man oft neidisch werden.
Je nachdem wie man seine Talente setzt ändert sich dies in höheren Leveln dramatisch, so dass man ab Level 30-40 auch alleine sehr gut zurecht kommt.

In einer Gruppe entfaltet der Priester seine wahre Stärke. Schon zu zweit mit einer beliebigen anderen Klasse pflügt man nur so durch die Monster, Downtimes verringern sich drastisch und der Tod kommt kaum noch vor. Ich kann nur jedem raten sich am Anfang direkt jemanden zu suchen mit dem man regelmässig loszieht. Dies mildert sehr den Frust, der einen in den niedrigen Leveln sonst oft überkommt.
In Instanzen dann ist der Priester die gefragteste Klasse. Speziell in den höheren Instanzen ab Uldaman oder Maraudon kann ein Priester in der Gruppe den Unterschied zwischen Wipe oder Erfolg bedeuten.


2.2 Häufig gestellte Fragen

Die Wahl der Rasse

Priester können aus den Völkern der Zwerge, Menschen, Nachtelfen, Trolle und Untoten stammen.
Als einzigste Klasse macht es allerdings hier einen großen Unterschied welches man wählt, denn je nach Rasse erhält man zwei volksspeziefische Zauber.

• Verzweifeltes Gebet (Stufe 10) – Zwerge / Menschen
• Sternensplitter (Stufe 10) – Nachtelfen
• Berührung der Schwäche (Stufe 10) – Untote
• Verhexung der Schwäche (Stufe 10) – Trolle
• Furchtbarriere (Stufe 20) – Zwerge
• Rückkopplung (Stufe 20) – Menschen
• Elunes Anmut (Stufe 20) – Nachtelfen
• Verschlingende Seuche (Stufe 20) – Untote
• Schattengarde (Stufe 20) – Trolle


Von diesen sind die nützlichsten sicherlich Verzweifeltes Gebet, Sternensplitter, Furchtbarriere und Verschlingende Seuche.
Trotzdem ist es immer noch am Besten, wenn ihr ein Volk wählt dessen Aussehen und 'Feeling' euch gefällt.

Welche Rüstungen kann ich als Priester tragen ?

Nur Stoff. Besonderen Wert solltet ihr auf Boni für Intellekt legen, da diese euren Manapool und die die Chance auf kritische Erfolge beim Zaubern beeinflussen. Als sekundäre Attribute empfehlen sich Willenskraft oder Ausdauer. Hoher Wille steigert die Regeneration von Mana und Leben, hohe Ausdauer erhöht eure Lebenspunkte.
Weiter unten habe ich einige Rüstungssets für Priester zusammengetragen.

Welche Waffen kann ein Priester benutzen ?

Zu Anfang kann man 1H Kolben und Zauberstäbe als Priester nutzen. Zudem kann man einen Gegenstand in der Nebenhand führen (Diese haben oft eingebaute Effekte oder erhöhen die Stats)

Bei einem Waffenmeister in den Hauptstädten kann man zusätzlich Stäbe und Dolche erlernen.
Da Stäbe oft die höheren Boni geben wählen viele Priester diese Waffenart. Allerdings kann man bei ausgerüstetem Stab keinen Gegenstand in der Nebenhand anlegen.

Zauberstäbe sind Fernwaffen und können parallel zu den Nahkampfwaffen getragen werden.
Sie benötigen weder Mana noch Munition.
Um mit dem Zauberstab zu schiessen einfach bei den Fertigkeiten das Symbol für 'Schiessen' suchen und in eine Leiste ziehen.

Ist der Priester der stärkste Heiler?

Eine schwierige Frage, da dies unter anderem von den Talenten abhängt.
Die einzige Klasse die noch als Hauptheiler in einer Gruppe geeignet ist, ist der Druide.
Schamanen und Paladine haben nicht den entsprechenden Manavorrat und die Vielzahl der verschiedenen Heilzauber.

Grob gesagt ist ein Heiligpriester der stärkste Heiler im Spiel. Ein Schattenpriester ist genauso stark wie ein Druide der sich auf Heilung spezialisiert hat.

3. Talente & Fertigkeiten

Die Talente der Priester sind unterteilt in Disziplin, Heilig und Schatten.
Ab Level 10 kann man den ersten Punkt vergeben, das Maximum sind 51 Punkte bei Level 60.

Die Schattentalente sind tendenziell eher zum maximieren des angerichteten Schadens geeignet.
Die Heiligtalente verbessern meist die Heilfähigkeiten des Priesters.
Die Disziplintalenten verstärken die Supportfähigkeiten des Priesters und erhöhen die Manaeffizienz.

3.1 Talenttemplates
Es gibt einige Richtungen in die man seine Talente entwickeln kann, die beliebtesten kurz vorgestellt:

Schatten/Disziplin (Shadowpriest/Schattenpriester):
Dieses Template ist ideal zum Solo spielen, sowie für PvP. Durch die Schattentalente verursacht man sehr viel Schaden und durch die Disziplintalente werden die Downtimes reduziert.
Viele Spieler schwören bis Level 50 auf dieses Template um möglichst effizient aufzusteigen.
PvP orientierte Spieler sind meist auch mit Level 60 noch Schattenpriester.

Heilig/Disziplin (Holypriest/Heiligpriester):
Dieses Template ist ideal zum Gruppenspiel. Durch die Heiligtalente sind die Heilzauber effektiver und durch die Disziplintalente hat man stärkere Buffs und effizienteren Manaverbrauch.
Viele Spieler verteilen ab Level 50 ihre Talentpunkte neu um mit diesem Template oder dem Disziplin/Heilig Template in Highlevel Instanzen nützlicher zu sein. Da sich dort die Aufgaben des Priesters fast nur noch auf das Heilen beschränken, kommen die Schattentalente ohnehin kaum noch zum Einsatz.

Disziplin/Heilig (Discpriest/Disziplinpriester):
Ebenfalls ein Template das sehr gut für das Gruppenspiel und hohe Instanzen geeignet ist. Hier liegen die meisten Punkte im Disziplinbaum um möglichst manaeffizient spielen zu können. Die restlichen Punkte werden im Heiligbaum verteilt, um die Vorteile der niedrigen Heiligtalente zu erhalten. Viele Spieler die die hohen Talente im Heiligbaum als zu schwach empfinden wählen dieses Template.

Disziplin/Heilig/Schatten (Trispec):
Ein seltenes Template. Da die hohen Talente in Disziplin und Heilig nicht übermässig nützlich sind, entscheiden sich diese Priester das beste aus jedem Talentbaum zu ziehen und ihre Talentpunkte gleichmässig auf alle drei Bäume zu verteilen, beispielweise im Verhältnis 21/21/9.

3.2 Vorstellung einiger Talente

Im Folgenden findet ihr eine kleine Auswahl an Talenten. Die Auflistung ist nicht vollständig und soll nur eine kleine Einführung für frischgebackene Priester darstellen. Da beim Thema Talente Diskussionen vorprogrammiert sind, empfehle ich euch in höheren Leveln einfach ein bisschen herumzuprobieren. Spätestens ab Level 55 hat man so viel Gold, dass man sich 2 oder 3 Respeccs (Neuverteilung der Talentpunkte gegen Gold)ohne weiteres leisten kann.

Disziplin
• Verbessertes Machtwort: Schild

Verringert die Dauer des 'Geschwächte Seele'-Effekts Eures Zaubers 'Machtwort: Schild' um x Sekunden.

Eines der nützlichsten Talente. Da das Schild zu den stärksten Zaubern des Priesters gehört, und durch dieses Talent sogar noch verstärkt wird, ist es fast ein Muss.
• Verbessertes Machtwort: Seelenstärke

Erhöht die Wirkung Eurer 'Machtwort: Seelenstärke'- und 'Gebet der Seelenstärke'-Zauber um x%.

Der ohnehin sehr starke Buff wird noch stärker --> ideal.
• Fokussiertes Zauberwirken

Wenn aktiviert, verliert Ihr keine Zauberzeit mehr, wenn Euch Schaden zugefügt wird. Hält 8 Sekunden lang an.

Kann in manchen Situationen lebensrettend sein. Nicht ist ärgerlicher, als den rettenden Heilspruch nicht zu Ende casten zu können.
• Innerer Focus

Wenn aktiviert, werden die Mana-Kosten Eures nächsten Zaubers um 100% verringert und seine Chance auf einen kritischen Effekt um 25% erhöht, sofern er in der Lage ist, einen kritischen Effekt zu verursachen.

Ebenfalls ein potentieller Lebensretter.
• Göttlicher Willen

Heilige Macht erfüllt das Ziel und erhöht 30 Minute lang seine Willenskraft um 23.

Theoretisch ein schöner neuer Buff. Allerdings sind 31 Talentpunkte sehr sehr viel für einen mittelmässigen Buff.

Heilig
• Verbesserte Erneuerung

Erhöht den durch Euren 'Erneuerung'-Zauber geheilten Wert um x%.

Sehr nützlich und zu empfehlen.
• Spirituelle Heilung

Erhöht den durch Eure Heilzauber geheilten Wert um x%.

Ebenfalls ein Muss für Heiligpriester.
• Heiliges Feuer

Verzehrt den Feind in Flammen, die x-x Punkte Feuerschaden sowie 8 Sekunden lang zusätzlich x Punkte Feuerschaden verursachen.

Ein Angriffzauber der eine Zauberzeit von 4 Sekunden und eine Aufladezeit von 15 Sekunden hat. Seit dem Patch 1.4 richtet er recht ordentlich Schaden an.
• Geist der Erlösung

Beim Tod wird ein 'Geist der Erlösung' beschworen, der 21 Sekunden lang in der Nähe befindliche befreundete Ziele um x-x und ein weiteres Ziel um x heilt.

Oft verhindert dieser Zauber gerade noch die völlige Auslöschung der Gruppe.
• Heilige Nova

Causes an explosion of holy light around the caster, causing x to x Holy damage to all enemy targets within 10 yards and healing all party members within 10 yards for x to x. These effects cause no threat.

Dieser Zauber verursacht recht wenig Schaden an allen gegnern und heilt die umstehenden Verbündeten ein kleines bisschen. Dadurch wird keinerlei Aggro generiert. Allerdings lässt sich der Zauber nur alle 60 Sekunden einsetzen, was ihn völlig sinnlos macht.
Leider lohnen sich die 31 Talentpunkte hierfür ganz und gar nicht.

Schatten
• Verbessertes Schattenwort: Schmerz

Erhöht die Dauer Eures Zaubers 'Schattenwort: Schmerz' um x Sekunden.

Der stärkste Damage over Time im Spiel wirdnoch stärker, also sehr zu empfehlen.
• Gedankenschinden

Greift die Gedanken des Ziels mit Schattenenergie an, verursacht 3 Sekunden lang x Punkt(e) Schattenschaden und verringert das Bewegungstempo des Ziels auf 50% des normalen Tempos.

Ein wunderbarer Spruch. Zwar nur moderater Schaden, aber flüchtende Gegner zu verlangsamen ist Gold wert.
• Verbesserter Psychischer Schrei
Verringert die Abklingzeit Eures 'Psychischer Schrei'-Zaubers um x Sekunden.

Besonders auf PvP Servern zu empfehlen.
• Verbessertes Verblassen

Erhöht die Dauer Eurer 'Verblassen'-Fähigkeit um x Sekunden.

Sehr hilfreich in Instanzen. So hat man noch etwas länger Luft um zu heilen.
• Stille

Bringt das Ziel zum Schweigen, sodass es 5 Sekunden lang keine Zauber wirken kann.

Sehr nützlich zum pullen von zaubernden Mobs oder im PvP!
• Vampirumarmung

Trifft Euer Ziel mit Schattenenergie, die alle Gruppenmitglieder 60 Sekunden lang um 20% jeglichen Schattenschadens heilt, den Ihr zufügt.

Für Schattenpriester in Schattenform traumhaft. Denn so können sie ein wenig heilen ohne erst in normale Form zurückzukehren.
• Schattengestalt

Ihr nehmt eine Schattengestalt an, erhöht Euren Schatten-Schaden um 15% und verringert Euch zugefügten körperlichen Schaden um 15%. Während Ihr Euch in dieser Gestalt befindet, könnt Ihr jedoch nur Schatten- und Disziplinzauber wirken.

Ideal zum Solo spielen. Schattenpriester ab Level 40 haben dadaurch quasi keine Downtimes mehr und sind doppelt so schnell mit einem Mob fertig wie andere Priester.
Allerdings in Instanzen recht nutzlos, da man nicht richtig heilen kann.

• 5. Zaubersprüche
5.1 Angriffszauber
5.2 Heilzauber
5.3 Buffs und Debuffs
5.4 Crowd Control
5.5 Rassenzauber
5.6 Sonstiges

5. Zaubersprüche

Im Folgenden erkläre ich kurz die einzelnen Zauber. Wie immer gilt, dass meine Kommentare subjektiv sind und meine Meinung nicht zwangsläufig von jedem Spieler geteilt wird.

5.1 Angriffszauber

Als Priester besitzt man einige Zauber die mehr oder weniger verheerenden Schaden anrichten. Allerdings sollte man sich immer bewusst sein, dass man nie das Schadenspotential eines Magiers oder Hexenmeisters erreicht, auch nicht als Schattenpriester. In Gruppen, speziell in Instanzen, sollte man sich ohnehin eher zurückhalten beim angreifen und das Mana aufheben um zu heilen.
Wie bei jedem offensiven Zauber kann ein Gegner durch Resistenzen den einzelnen Schadensarten mehr oder weniger gut widerstehen.

Schattenzauber:
• Schattenwort: Schmerz: Ein sehr starker DoT (Damage over Time). Er ist instant (sofort gezaubert) und kann durch Talentpunkte im Schattenbaum noch verstärkt werden. Selbst in Instanzen lohnt es sich eigentlich immer diesen Zauber auf einen Feind zu sprechen. Schattenschaden
• Gedankenschlag: Der stärkste Schadensspruch, den der Priester besitzt. Allerdings kann er nur alle 8 Sekunden wiederholt werden (Durch Talentpunkte lässt sich diese Zeit verkürzen). Zudem zieht dieser Zauber immens viel Aggro auf sich, und sollte deshalb in Gruppen nur mit besonderer Vorsicht benutzt werden. Schattenschaden
• Gedankenschinden (Talentzauber): Dieser Zauber richtet moderaten Schaden an, verlangsamt aber vor allem den Gegner um 50%. Er wirkt 3 Sekunden lang, muss aber kanalisiert werden. Das heißt solltet ihr in dieser Zeit Schaden erleiden verkürzt sich die Wirkung oder bricht völlig ab. Schattenschaden
• Verschlingende Seuche: (siehe Rassenzauber) Schattenschaden

Heilige Zauber
• Göttliche Pein (früher Schmettern): Verursacht mittelmäßigen Schaden und hat eine recht lange Zauberdauer. Allerdings kann beides durch Talentpunkte im Heiligbaum verbessert werden. Viele höherstufige Priester verwenden diesen Zauber nur noch sehr selten. Heiligschaden
• Heiliges Feuer (Talentzauber): Verursacht moderaten Schaden und lässt den Gegner eine Weile brennen. Allerdings hat dieser Zauber eine sehr lange Castzeit (4 Sekunden)kostet dafür aber recht wenig Mana. Feuerschaden
• Heilige Nova (Talentzauber): Der einzige AE Schaden (Flächeschaden) den der Priester verursachen kann. Zusätzlich werden umstehende Gruppenmitglieder ein bisschen geheilt ohne Aggro zu generieren. Da er nur alle 60 Sekunden einsetzbar ist insgesamt aber zu schwach um 31 Talentpunkte zu rechtfertigen. Heiligschaden

Disziplinzauber
• Manabrand: Verbrennt beim Gegner Mana und verursacht für jeden verbrannten Manapunkt einen halben Punkt Schaden. Am nützlichsten ist dieser Zauber gegen Hybride wie Schamanen oder Paladine, da deren Manapool nicht sehr groß ist. Deshalb findet er auch hauptsächlich im PvP Verwendung.
• Sternensplitter: (siehe Rassenzauber) Arkanschaden

5.2 Heilzauber

Der Priester besitzt von allen Klassen die meisten und vielseitigsten Heilzauber. Vor allem die direkten Heilsprüche und der wunderbare Schild sind ungeschlagen. Der Druide allerdings besitzt stärkere HoTs (Heal over Time) und ist deshalb zu Recht die zweite starke Heilklasse.
• Erneuerung: Ein HoT (Heal over Time) der jede Sekunde ein wenig Schaden heilt. Besonders beim Solospiel ist er sehr manasparend und effizient. In einer Gruppe kann man mit diesem Zauber angeschlagene Mitstreiter aufpäppeln ohne zu viel Mana zu verbrauchen. Zudem ist er Instant, kann also auch beim Laufen gesprochen werden.
• Machtwort: Schild: Ein starkes Schild, dass eine bestimmte Menge Schaden absorbiert. Solange es wirkt wird der Beschützte nicht mehr beim Zaubern unterbrochen. Da es recht viel Mana kostet sollte man es hauptsächlich in Notsituationen einsetzen, etwa wenn ein Stoffi (Magier, Priester; Hexenmeister) angegriffen wird, oder um genug Zeit für einen richtigen Heilspruch zu gewinnen. Nachdem das Schild auf jemanden gesprochen wurde, kann dieser für 30 Sekunden nicht mehr dem Schild geschützt werden. Durch Talentpunkte kann dieser Zeitraum verkürzt werden.
• Gebet der Heilung: Ein Zauber der die ganze Gruppe heilt. Vor allem bei Gegnern die AE Schaden (Flächenschaden) verursachen oder in Notsituationen sehr nützlich. Allerdings verursacht dieser Zauber sehr viel Aggro und sollte deshalb vorsichtig angewendet werden.
• Geringe Heilung/Heilung/Große Heilung: Je nach Stärke des Zaubers erhöhen sich die Manakosten und die Zauberzeit. Vor allem in kontrollierten Situationen, in denen man sich etwas Zeit lassen kann mit dem Heilen sehr nützlich.
• Blitzheilung: Ein sehr schneller Heilspruch, der eine kleine Menge heilt und mehr Mana kostet als die anderen Heilsprüche. Zu empfehlen in Situationen in denen es sehr schnell gehen muss.
• Wiederbelebung: Belebt einen toten Spieler wieder. Dieser Zauber kann auch gewirkt werden, wenn das Ziel schon den Leichnam verlassen hat. Wirkt nicht während dem Kampf.
• Vampirumarmung (Talentzauber): Streng genommen kein Heilzauber, aber die einzige Möglichkeit in Schattenform zu heilen. Wenn ein Gegner mit diesem Zauber belegt wurde werden der Priester und seine Gruppe jedes Mal ein wenig geheilt wenn dieser Schattenschaden zufügt (genau 20% des zugefügten Schattenschadens). Wenn also der Priester mit Gedankenschlag 300 Schaden verursacht, wird die Gruppe jeweils um 60 HP geheilt. Schaden durch Zauberstäbe wird für diesen Effekt nicht gezählt.

5.3 Buffs/Debuffs und Gegenzauber

Buffs = Zauber die positive Effekte haben, etwa eine Erhöhung der Attribute.
Debuffs = Zauber die negative Effekte haben, etwa eine Erhöhung der Zauberzeit
Gegenzauber = Zauber die positive oder negative Effekte aufheben
• Machtwort: Seelenstärke: Die Ausdauer des Ziels erhöht sich und damit auch der Lebensvorrat. Sollte immer auf alle Gruppenmitglieder gezaubert werden, auch wenn dies sehr viel Mana kostet. Durch Talentpunkte kann die Wirkung verstärkt werden.
• Inneres Feuer: Die Rüstung des Priesters sowie seine Angriffstärke mit Nahkampfwaffen erhöht sich drastisch. Ist instant und lässt sich nur auf den Priester selbst zaubern. Hält nur 3 Minuten lang, ist aber vor allem im Solospiel unverzichtbar. Durch Talentpunkte kann die Wirkung verstärkt werden.
• Krankheit heilen: In der ersten Stufe wird eine Krankheit vom Ziel entfernt. In der höheren Stufe wird für 10 Sekunden alle 2 Sekunden eine Krankheit vom Ziel entfernt. Unter den Portraits der Gruppenmitglieder tauchen negative Effekte als kleines Icon unter den Buffs auf. Bei diesen Effekten ist jeweils ein Typ angegeben: Krankheit/Gift/Magie/Fluch. Ein Priester kann nur Krankheiten und Magie aufheben. Flüche können von Magiern und Druiden entfernt werden, Gifte von Paladinen, Schamanen und Druiden.
• Magie bannen: Entfernt Magie Effekte. Bei freundlichen Zielen werden negative Effekte entfernt, zum Beispiel das Schaf der Magier oder Furchtzauber. Bei Gegner angewendet, entfernt dieser Spruch Buffs und andere positive Effekte.
• Schattenschutz: Erhöht den Widerstand gegen Schattenmagie. Zu den Auwirkungen von Resistenzen findet ihr hier Informationen:
http://www.worldofwarcraft.com/info/...sistances.html
• Gebet der Seelenstärke (Dropzauber): Dieser Zauber wird gedroppt von Gegnern in hochstufigen Instanzen. Die Wirkung ist quasi gleich wie bei Machtwort: Seelenstärke, nur dass die gesamte Gruppe des Ziels den Buff erhält und die Wirkung 1 Stunde anhält.
• Stille (Talentzauber): Bringt das Ziel zum Schweigen, so dass es 5 Sekunden nicht zaubern kann. Dies ist einer der nützlichsten Zauber aller Talentbäume. Vor allem im PvP, aber auch im PvE gegen Castergegner einfach wunderbar.
• Schattengestalt (Talentzauber): Erhöht den Schattenschaden um 15% und senkt den erlittenen Schaden um 15%. Keine Heilig Zauber möglich in dieser Form. Sehr für das Solo Spiel geeignet.
• Göttlicher Wille (Talentzauber): Erhöht die Willenskraft des Ziels und damit die Regeneration von Leben und Mana.

5.4 Crowd Control

Als Crowd Control bezeichnet man Fähigkeiten, die es einem erlauben Gegner zu beeinflussen oder auszuschalten um einfacher mit größeren Mengen an Feinden fertig zu werden. Dazu zählen etwa der Schafzauber der Magier oder die Stuns der Schurken.
• Verblassen: Dieser Zauber senkt sofort die Aggro (Bedrohung) die der Priester bei seinen Gegnern angesammelt hat. Das heißt, dass diese oftmals zu den anderen Gruppenmitgliedern zurückkehren. Nach Ablauf der Wirkung schnellt die Aggro allerdings sofort wieder auf den alten Wert hoch, evt. sogar noch höher falls der Priester noch weitergeheilt hat. Dieser Zauber ist vollkommen nutzlos im Solospiel und PvP. Wenn man alleine ist, ist man der einzige auf der Aggroliste des Gegners, und kann folglich das Monster nicht zu jemand anderem schicken. Gegen Spieler hat der Zauber ebenfalls keinerlei Wirkung. (Details zum Aggromanagement folgen noch)
• Psychischer Schrei: Dieser Zauber wird oft auch nur Furcht oder Fear genannt. Der Priester kann eine Reihe von Gegnern damit für etwa 8 Sekunden in die Flucht schlagen. Allerdings sollte man speziell in Instanzen extrem vorsichtig mit diesem Zauber sein. Die flüchtenden Gegner neigen dazu mit Verstärkung wiederzukommen, was oft im Fiasko endet. Im PvP gehört dieser Zauber zu den stärksten Waffen eines Priesters. Bei wiederholter Nutzung am gleichen Ziel verkürzt sich der Effekt.
• Gedankenbesänftigung: Dieser Zauber verkleinert den Aggroradius von humanoiden Gegnern. Das heißt, dass die Distanz auf die ein Mob angreift stark reduziert wird. Kann genutzt werden um sich an Gegnern vorbeizuschleichen. Dieser Zauber hat keine Auswirkungen auf andere Spieler.
• Untote fesseln: Ein untoter Gegner wird damit komplett ausgeschaltet. Er kann weder angreifen, zaubern noch sich bewegen. Extrem nützlich im Kampf gegen untotes Gezücht.
Hat keine Auswirkungen auf Untote Spieler, da diese als Humanoide zählen.
• Gedankenkontrolle: Erlaubt es dem Priester die vollständige Kontrolle über ein humanoides Ziel zu übernehmen. Man wechselt in die Perspektive des Gegners und kann diesen steuern als wäre er der eigene Charakter. Bei NPCs kann man deren Spezialfähigkeiten nutzen, also Angriffe oder Zauber. Bei Spielern kann man leider nur angreifen. Der Zauber wird kanalisiert und wirkt eine Minute maximal (Bei Spielern sehr viel weniger). Sollte der eigene Körper Schaden erleiden bricht die Wirkung und das Opfer wird sich kaum noch vom Priester wegreißen lassen.

5.5 Rassenzauber

Jede der 5 spielbaren Rassen erhält zwei einzigartige Zauber:

Menschen
• (Level 10) Verzweifeltes Gebet: Heilt den Priester sofort und ohne Manakosten. Kann nur alle 30 Minuten verwendet werden.
• (Level 20) Rückkopplung: Die Waffe des Priesters wird verzaubert. Jeder Treffer entzieht dem Gegner etwas Mana und verursacht für jeden entzogenen Manapunkt etwas Schaden.

Nachtelfen
• (Level 10) Sternensplitter: Ein Angriffsspruch der über 6 Sekunden moderaten Schaden verursacht. Da er kanalisiert wird verkürzt oder unterbricht jeder erlittene Schaden den Effekt. Eignet sich also vor allem für das Gruppenspiel, da der Zauber recht wenig Aggro zieht.
• (Level 20) Elunes Anmut: Vermindert 3 Minuten lang den erlittenen Schaden durch Fernkampfwaffen.

Trolle
• (Level 10) Verhexung der Schwäche: Schwächt den Gegner und vermindert dessen verursachten Schaden.
• (Level 20) Schattengarde: Umgibt den Priester mit einem Schadensschild der drei Aufladungen hat. Jeder Angreifer erleidet bei einem Angriff etwas Schattenschaden.

Untote
• (Level 10) Berührung der Schwäche: Der nächste Nahkampfangriff des Priesters verursacht etwas zusätzlichen Schattenschaden und schwächt die Angriffe des Getroffenen.
• (Level 20) Verschlingende Seuche: Ein DoT (Damage over Time) mit moderatem Schaden. Der verursachte Schaden heilt den Priester. Kann nur alle 3 Minuten eingesetzt werden.

Zwerge
• (Level 10) Verzweifeltes Gebet: Heilt den Priester sofort und ohne Manakosten. Kann nur alle 30 Minuten verwendet werden.
• (Level 20) Furchtbarriere: Schützt das Ziel gegen einen Furchteffekt. Wirkt nur einmal und muss danach wieder neu gezaubert werden.

5.6 Sonstiges
• Gedankensicht: Der Priester sieht für eine Minute mit den Augen des Ziels. Bei der zweiten Stufe ist die Reichweite mit 50000 Yards angegeben, trotzdem kann der Zauber nur auf Ziele in Sichtweite gewirkt werden. Es ist dann allerdings möglich von Ziel zu Ziel zu springen und so sehr große Rundreisen zu unternehmen. Kann beispielsweise benutzt werden um unbekannte Gebiete auszuspionieren.
• Levitieren: Der Priester schwebt für 2 Minuten über dem Boden und kann über Wasser laufen. Zudem wird die Fallgeschwindigkeit drastisch gesenkt, so dass man bequem aus jeder Höhe hinabgleiten kann ohne Verletzungen davonzutragen. Jeder erlittene Schaden unterbricht den Zauber. Der Zauber erfordert für jede Anwendung eine ‚Leichte Feder’. Diese wird von Vogelgegnern der Level 10-35 gedroppt (Waldschreiter in Darkshore, Ebenenschreiter im Brachland, Harpyien in Mulgore, Fleischreißer in Westfall).

PS: Entgegen vieler Gerüchte kann man leider NICHT über Lava damit laufen.

• 5. Kleines 1x1 des Heilens
• 6. Aggromanagement

5. Kleines 1x1 des Heilens

Im Folgenden versuche ich wirklich nur die Grundlagen des Heilens zu beschreiben. Jeder Heiler hat einen anderen Stil und bevorzugt andere Zauber, und das ist auch gut so.

Heilzauber
Man unterscheidet grundsätzlich 4 Typen von Heilung in MMORPGs:
• Heals
• HoTs
• Absorb Shields
• Life Drain/Life Tap

Heals sind Zauber die eine bestimmte Menge Leben heilen. Als Priester haben wir Geringe Heilung, Heilung, Große Heilung, Gebet der Heilung und Blitzheilung zur Verfügung. Verzweifeltes Gebet gehört ebenfalls zu dieser Kategorie, ist aber nur Menschen und Zwergen zugänglich. Paladine und Schamanen besitzen fast ausschließlich Heals.
Pauschal kann man sagen, je stärker der Zauber desto effizienter das Verhältnis von Mana zu geheilten Lebenspunkten. Allerdings ist auch die Zauberzeit entsprechend höher.
Gebet der Heilung wirkt auf die ganze Gruppe, kostet aber auch dementsprechend mehr.
Effizienz: (ohne Talente)
Große Heilung: 2,65 Leben pro Mana, 4 Sekunden Zauberzeit
Blitzheilung: 2,33 Leben pro Mana, 1,5 Sekunden Zauberzeit
Gebet der Heilung: 0,94 Leben pro Mana bei einer Person. 4,68 Leben pro Mana bei 5 Personen.

HoTs (Heal over Time) sind Zauber die nicht sofort heilen, sondern über einen bestimmten Zeitraum jede Sekunde etwas Leben wiederherstellen. Der einzige HoT der Priester ist Erneuerung. Druiden haben drei HoTs zur Verfügung, die auch deutlich effizienter als unserer sind.
Erneuerung eignet sich besonders gut in entspannten Situationen, in denen man nicht unmittelbar in Gefahr ist: Bei leichten Kämpfen, nach dem Kampf, usw.
Zudem ist er instant, kann also auch im Laufen gesprochen werden.
Effizienz (ohne Talente)
Erneuerung: 2,22 Leben pro Mana

Absorb Shields sind Zauber die einen Spieler abschirmen und Schaden abfangen. Wir Priester besitzen das sehr starke Machtwort: Schild, dass in diese Kategorie fällt. Magier und Paladine besitzen ebenfalls mehr oder weniger starke Absorb Shields.
Das Schild eignet sich besonders für Notsituationen, etwa wenn ein Stoffi angegriffen wird oder man Zeit gewinnen will für einen stärkeren Heal. Allerdings ist es recht teuer verglichen mit einem Heilspruch.
Effizienz
Machtwort: Schild: 1,89 absorbierter Schaden pro Mana

Life Drains / Life Taps sind Zauber die einem Gegner Schaden zufügen und dem Zaubernden diesen als Leben zuführen. Als Priester kann man zum einen im Talentbaum Schatten Vampirumarmung lernen, zum anderen erhalten Untote Priester die Verschlingende Seuche, die auch als Life Drain wirkt. Hexenmeister haben einige Zauber die zu dieser Kategorie gehören.

Heiler in Gruppen
In normalen Questgruppen kann ein Priester zwar durchaus als Damage Dealer fungieren, speziell als Schattenpriester, aber seine Hauptaufgabe ist meist das Heilen. Bei normalen Quests hat man meist genug Zeit und Luft hauptsächlich Erneuern und die Heals zu verwenden. So verursacht man relativ wenig Pausen um zu regenerieren und hält trotzdem alle am Leben.

Anders sieht es in Instanzen aus, deshalb ein paar Tipps (In Endgame Instanzen wie Scholomance oder Upper Blackrock Spire gelten diese Tipps nur eingeschränkt):
• Main Healer, Secondary Healer: Sollte man das Glück haben mit Druiden, Schamanen oder Paladinen in einer Instanzgruppe zu sein, empfiehlt es sich vorher kurz abzusprechen wer wann heilt.
Mit Schamanen und Paladinen ist es das Effektivste wenn diese sich zurückhalten mit dem Heilen und abwarten bis ihr wenig Mana habt oder die Situation kritisch wird. Sonst passiert es häufig, dass ihr gerade eine Große Heilung abfeuert und 1 Sekunde vorher heilt der andere dazwischen. So kann man viel Mana ins nichts feuern.
Mit einem Druiden kann es mit ein bisschen Absprache das Effektivste sein wenn beide ihre HoTs nutzen. Mit Erneuern und dem Verjüngungs-Zauber der Druiden heilt man meist mehr Schaden als die Gegner zufügen.
Bei sehr langen Kämpfen (z.Bsp. der Kampf gegen den Endboss in Uldaman oder beim Trollangriff in Zul’Farrak) ist es das günstige wenn sich die Heiler abwechseln. So kann einer ein wenig Mana regenerieren während der andere die Heilung übernimmt.
Bei den seltenen Gelegenheiten, wenn zwei Priester in einer Gruppe vorhanden sind, sollte man sich vorher absprechen. Möglich wäre, dass einer der Priester den Mainhealer spielt und der andere hauptsächlich im Notfall heilt, Erneuerung benutzt und Krankheiten und Magieeffekte entfernt.
Eine weiter Möglichkeit wäre, dass sich die Priester die Gruppe aufteilen. Einer heilt beispielweise nur den Tank/Blocker, der andere übernimmt den Rest der Gruppe.
• Die 5-Sekunden-Regel: Alle zaubernden Klassen unterliegen der 5-Sekunden-Regel beim Regenerieren von Mana. Das heißt, erst 5 Sekunden nachdem man zuletzt einen Zauber gesprochen hat beginnt sich der Manavorrat wieder zu füllen. Aus diesem Grund ist es sinnvoll bei langen Kämpfen schubweise zu heilen. Also nicht durchgehend kleine Heals zu sprechen, sondern lieber einen Großen und danach etwas zu pausieren.
Lebensenergie regeneriert sich übrigens immer erst nach einem Kampf, unterliegt also nicht dieser Regel.
Die Manaregeneration außerhalb der 5 Sekunden berechnet sich nach der Formel:
----- 13 + (Willenskraft/4) pro Sekunde. -----
Mit 200 Willenskraft regeneriert man also beispielsweise 63 Mana pro Sekunde, sobald die 5 Sekunden um sind.
• Wiederbelebung: Priester, Paladine und Schamanen können gefallene Gruppenmitglieder nach einem Kampf wiederbeleben. Dies wird auch rezzen oder ressen genannt.
Druiden besitzen einen Wiederbelebungszauber der auch im Kampf wirkt und denjenigen mit einer großen Menge Leben und Mana beglückt. Allerdings können sie diesen Zauber nur alle 30 Minuten sprechen und benötigen ein Reagenz dafür.
Schamanen haben den Zauber Reinkarnation zur Verfügung. Dieser erlaubt ihnen sich selbst sofort wieder mit einer geringen Menge Leben und Mana wiederzuerwecken. Dieser zauber wirkt ebenfalls nur alle 30 Minuten.
Hexenmeister können einen Seelenstein herstellen. Dieser speichert die Seele eines Gruppenmitglieds (bevorzugt Paladin, Schamane oder Priester), so dass sich jener selbst wiederbeleben kann. Auch dieser Seelenstein funktioniert nur alle 30 Minuten.

Es ist immens wichtig, dass niemand in der Gruppe seinen Geist freisetzt, solange der Kampf noch läuft, vor allem bei Questgegnern. Denn sobald der Geist am Friedhof erscheint bekommt dieser Spieler die entsprechende Quest nicht mehr gutgeschrieben und kann den Feind auch nicht looten (plündern). Ich weise meine Gruppen vorher immer darauf hin, um Pannen zu vermeiden.
Zusätzlich wird der Leichnam auch auf der Mini Map angezeigt, solange der Spieler noch darin weilt. Dies erleichtert oft immens das wiederbeleben, vor allem in unübersichtlichen Gebieten.

6. Aggromanagement

Was ist Aggro?
Als Aggro bezeichnet man die Bedrohung die man für einen computergesteuerten Gegner darstellt.
In MMORPGs entscheiden diese Mobs (Mobile Objects) nach einer Art Hassliste wen sie attackieren. Auf dieser Hassliste rutscht man nach oben wenn man dem Mob Schaden zufügt, andere Mitspieler heilt, Buffs oder Debuffs zaubert oder so genannte ‚Taunts’, auch Spott genannt, einsetzt.
Die genauen Werte für WoW sind mir natürlich nicht bekannt, aber in den meisten Spielen wird das ganze etwa so berechnet:
1 Punkt Schaden entspricht 1 – 1,5 Punkte Aggro.
1 Punkt Heilung entspricht 0,5 – 1 Punkt Aggro.
Jeder Buff oder Debuff verursacht einen bestimmten fixen Wert an Aggro.
Ein Taunt simuliert eine bestimmte Menge Schaden, so dass die entsprechende Menge Aggro generiert wird ohne den Schaden tatsächlich zuzufügen. Auf diese Weise können Tanks wie Krieger, Paladine oder Pets den Gegner an sich halten.

Das Ziel der Spieler ist nun diese Aggro so zu steuern, dass der Gegner beim stark gepanzerten Tank bleibt und nicht die Damage Dealer (Magier, Jäger) oder Heiler angreift.

Pullen
Als Pullen bezeichnet man das Anlocken von Gegnern. Man unterscheidet zwischen Fernpull aus sicherer Entfernung und Bodypull durch vorsichtiges Annähern an den Gegner.
Alle Strategien für das Pullen aufzuzählen würde zu weit gehen. Allerdings sollte ein guter Pull:
- Eine überschaubare Menge Gegner anlocken
- Die Gegner an einen sicheren Ort lotsen
- Dem Tank erlauben sofort die Aggro zu gewinnen (Feuerbälle sind eine gaaaanz schlechte Idee )

Aggro während einem Kampf
Sobald nun der oder die Gegner am Tank hängen sollten sich die Damage Dealer und Heiler erst einige Sekunden zurückhalten, bis dieser genug Aggro aufgebaut hat. Die Kunst ist nun den Schaden und die Heilung so zu dosieren, dass außer dem Tank auch während dem Kampf niemand sonst die Aggro bekommt.
Deswegen gilt, dass am Anfang eines Kampfes ein HoT oder kleiner Heal erstmal sicherer ist als ein Großer Heal oder ein Schild. Zudem sollten alle Gegner auch schon Schaden erhalten haben von anderen Spielern vor dem ersten Heilversuch.
Um möglichst wenig Aggro anzusammeln gibt es noch folgende Möglichkeiten:
• Talente: Durch die Talente Feingefühl und Schattenaffinität baut man von vorne herein weniger Aggro auf.
• Segen der Rettung: Ein Segen des Paladins, mit dem man 30% weniger Aggro verursacht. Da man immer nur einen Segen pro Paladin erhalten kann, muss man sich hier entscheiden.

Was tun wenn’s brennt?
Sollte es doch passieren, dass euch ein Mob sehr lecker findet, gilt zuallererst: Versucht euch möglichst nicht selbst zu heilen oder ein Schild zu verpassen. Dadurch würdet ihr es den anderen in der Gruppe nur schwerer machen den Mob wieder von euch wegzulocken. Zudem sollte man auf gar keinen Fall versuchen durch weglaufen oder gar im Kreis rennen die Gegner abzuschütteln (diese sind ohnehin schneller). Das Beste ist einfach stehenzubleiben und abzuwarten bis die Gruppe die gegner wegzieht.
Ansonsten haben verschiedene Klassen noch Fähigkeiten die sie in dieser Situation retten können:

Priester
• Verblassen: Als Priester kann man den wunderbaren Verblassen Zauber sprechen. Dieser senkt sofort die Aggro, so dass die Gegner sich meist einem anderen Ziel zuwenden. Allerdings schnellt der Aggro Wert nach 10 Sekunden (20 mit verbessertem Verblassen) wieder auf den alten Wert hoch, evt. Sogar noch höher. Es gilt also für die anderen so schnell wie möglich weiter draufzuhauen.

Jäger
• Disengage: Senkt beim Jäger sofort die Aggro und befreit ihn aus dem Kampfmodus.
• Feign Death: Der Jäger stellt sich tot, so dass die Gegner ihn in Ruhe lassen. Kann etwas schockierend sein für uns Priester, wenn auf einmal der Jäger als tot angezeigt wird .

Schurke
• Feint: Senkt die Aggro des Schurken sofort stark ab.
• Vanish: Der Schurke verschwindet in den Tarnmodus, so dass sich der Mob einem anderen zuwendet.

Magier
• Eisblock: Frostmagier können sich im Notfall für 10 Sekunden in einen Eisblock einschliessen. In diesem sind sie immun gegen alle Angriffe und verlieren sofort die Aggro.

Paladine
• Segen des Schutzes: Mit diesem Segen wird das Ziel einige Sekunden immun gegen jeglichen physischen Angriff und verliert sofort jegliche Aggro. Allerdings kann man solange weder angreifen noch andere physische Aktionen starten.
• Göttlicher Eingriff: Der Paladin opfert sich und stirbt wodurch das Ziel dieses Zaubers für 30 Sekunden immun gegen jeden Angriff wird und vor allem jegliche Aggro verliert und aus dem Kampfmodus herausgenommen wird (die Mobs gehen also einfach zurück zu ihrem Ursprungsort wenn sonst kein Spieler mehr lebt). Während man so beschützt ist kann man sich weder bewegen noch irgendeine Aktion unternehmen. Ein toller Rettungszauber der leider so gut wie nie von Paladinen eingesetzt wird.

• 7. Priester Rüstungssets
• 8. Links


7. Priester Rüstungssets

In den Endgame Instanzen finden sich für alle Klassen verschiedene Rüstungssets. Diese werden gewöhnlich in verschiedene Stufen eingeteilt (im Englischen auch "Tier" genannt). Bis auf die Tier 1 Sets können diese Rüstungen nur von der jeweiligen Klasse getragen werden. Sobald man mehrere Teile eines solchen Sets trägt erhält man zusätzliche Boni zu den Vorteilen der einzelnen Stücke.

Tier 1

Die Gewänder des Gläubigen/Vestments of the Devout
http://wow.allakhazam.com/db/itemset.html?setid=182

Ein Rüstungsset mit sehr hohen Boni auf Willenskraft und Intelligenz. Die Setboni erhöhen den Schattenschaden (3 Teile), Schaden gegen Untote (5), Willenskraft (7) und die Heilfähigkeiten (8).

Viele Priester bevorzugen auch die Boni der Magier- oder Hexenmeistersets oder mischen die einzelnen Teile..

Magister's Regalia
http://wow.allakhazam.com/db/itemset.html?setid=181

Das Magierset bietet deutlich höhere Boni auf Intelligenz, dafür relativ wenig auf Ausdauer und Willenskraft. Die für Priester nutzbaren Setboni erhöhen die Resistenzen gegen Feuer, Arkan und Frost (5 Teile), den Schaden durch Arkanspells - und hier gibts es nur den Sternensplitter Zauber der Nachtelfen Priester - (6) und erhöhen Intelligenz und Mana Regeneration (8)

Dreadmist Raiment
http://wow.allakhazam.com/db/itemset.html?setid=183

Das Hexenmeisterset bietet recht hohe Boni auf Intelligenz und Ausdauer. Die für Priester nutzbaren Setboni erhöhen Feuer und Schattenresistenz (3 Teile), Schaden gegen Dämonen (5), Schattenschaden (6) und die Lebensregeneration (7).

Tier 2

Vestments of Prophecy
http://wow.allakhazam.com/db/itemset.html?setid=202

Ein sehr starkes Set, dass wohl nur die wenigstens Priester je vollständig tragen werden. Die Einzelteile lassen sich nur in den Raidinstanzen von immens starken Gegnern erlangen. Die Setboni verringern die Zauberzeit der Blitzheilung (3 Teile), erhöhen die Critchance für Heiligzauber (5) und geben eine Chance auf eine billigere Große Heilung nachdem man Göttliche Pein gezaubert hat (8).

Tier 3

Vestments of Transcendence
http://wow.allakhazam.com/db/itemset.html?setid=211

Ein unglaublich starkes Set das aktuell nicht mehr zu erlangen ist wie es scheint. Soweit mir bekannt ist soll erst wieder mit Einführung neuer Raidinstanzen eine Chance auf diese Rüstung bestehen. Die Setboni erlauben, dass 15% der Manaregeneration während dem Zaubern weiterlaufen (3 Teile), dass man mit 10% Chance nach einem Treffer für 4 Sekunden verblasst (5 Teile) und nach jeder Großen Heilung automatisch noch Erneuerung umsonst mitgezaubert wird (8 Teile).

PvP Sets

Durch das Ehrensystem kann man ebenfalls Rüstungssets erringen. Welche Ränge dazu nötig sind lässt sich hier ablesen:

http://www.wow-europe.com/de/pvp/pvp-article-part2.html

Lieutenant Commander's Raiment (Allianz)
http://wow.allakhazam.com/db/itemset.html?setid=344
Champion's Raiment (Horde)
http://wow.allakhazam.com/db/itemset.html?setid=342

Ein sehr stark auf PvP Bedürfnisse ausgelegtes Set (wie sollte es auch anders sein?). Durch die Setboni erhöhen sich Schaden und Heilung durch Zaubersprüche (2 Teile), Die Dauer des Psychischen Schreis erhöht sich um 1 Sekunde (4 Teile) und Die Ausdauer um 15 (6 Teile)

Field Marshal's Raiment (Allianz)
http://wow.allakhazam.com/db/itemset.html?setid=389
Warlord's Raiment (Horde)
http://wow.allakhazam.com/db/itemset.html?setid=390

Diese Sets sind nochmals um einiges stärker, bieten aber praktisch die gleichen Setboni wie das niedrigere PvP Set. Es erhöht sich die Ausdauer um 15 (2 Teile), die Dauer des Psychischen Schreis um 1 Sekunde (4 Teile) und der angerichtet Schaden sowie die Heilung (6 Teile).


8. Links

Resistenztabellen
http://www.worldofwarcraft.com/info/...sistances.html

Informationen zu den Ehrensystem Belohnungen
http://www.wow-europe.com/de/pvp/rewards-armor.html

Talentplaner (Englisch)
http://wowvault.ign.com/View.php?vie...ry_select_id=6

Talentplaner (Deutsch)
http://runlevel.dyndns.org/scripts/t...t/View.php.htm

Lexikon der Zaubersprüche (Englisch/Deutsch)
http://forums-de.wow-europe.com/thre...=new&tmp=1#new

Offizielle Blizzard Priesterseite
http://www.wow-europe.com/de/info/classes/priest.html

Allakhazam Priester Guide (Englisch)
http://wow.allakhazam.com/db/guides.html?guide=383


#7

AW: FAQ-Klassen


funtanker

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Magier (von Asher)

Magier FAQ Anleitung !


Ich habe mir mal die Mühe gemacht und die sehr guten FAQ Seiten aus den verschiedenen Foren zusammengefasst und Übersetzt.

Ich hoffe die Anleitung beantwortet die vielen Frage die neue Magierkollegen haben. Und klärt einige der Frage die auch bei älteren Kollegen umherschwirren.


Was ist die zu Vermutende Rolle des Magiers ?

Der Magier ist hauptsächlich eine auf Fernkampfschaden basierende Unterstützungsklasse und teilt seine Sprüche in 3 Kategorien: Arkan, Feuer und Eis. Durch diese 3 verschieden Formen der Magieschule ist der Magier sehr flexible um Schaden gegen die meisten im Spiel vorkommenden Kreaturen zu tätigen. Ein weiteres Highlight des Magiers sind die vielen, starken Bereichs Schadensprüche (AoE = Area of Effect).

Eine andere Funktion des Magiers ist die Kontrolle des Kampfgeschehens durch den Spruch Polymorph, sowie die einzige Quelle and beschworenem Essen und Trinken.

Durch diese Flexibilität ist der Magier für Gruppen und Raids (Überfälle) sehr gut zu gebrauchen und zumeist immer Willkommen.

Auch wenn der Magier ein starker Gruppencharakter ist, ist er im Solo Spiel nicht zu verachten. Die Allgemeinen Regeln (Nicht Elite):
- Alles unter deinem Lvl ist sicher.
- Alles ein/zwei Lvl über dir wird dich mehr Mana kosten aber ist generell sicher zu erledigen. Resistenz von 10-25% deiner Zaubersprüche sind normal.
- Alles 3 Lvl über dir wird dich erheblich mehr Mana kosten, sowie deine Trefferpunkte stark angreifen. Eine Resistenz von ca. 50 % ist normal.
- Alles 4 Lvl über deinem wird dich fast dein gesamtes Mana, sowie deine Trefferpunkte kosten. Weiterhin zum Überleben Tränke/Manasteine. 75 % Resistenz ist normal, ein sicherer Kill ist unwahrscheinlich und ein Unerwartete Besuch beim Geistheiler kann nicht ausgeschlossen werden.

Welche Attributswerte sind wichtig für meinen Magier ?

Wie wichtig ein Wert ist für deinen Magier kommt darauf an wie du Ihn spielen magst. Es ist Allgemein anerkannt unter Magierkollegen das Intelligenz und Ausdauer die beiden Top Attribute sind, auf die ein Magier bauen sollte. Intelligenz erhöht deine Chance für kritische Treffer mit deinen Sprüchen und deinen Manapool (1 Int = 15 Mana); Ausdauer erhöht deine Trefferpunkte (1 Aus = 10 TP).Geist, auch wenn es eine Erhöhung deine Regenerationsrate für Mana und Trefferpunkte beschreibt, ist allgemein unter Magierkollegen nicht als Hauptwert anzusehen, da die Rate und der Nutzen während der Zauberns eher gering ist.

Beweglichkeit und Stärke sind hauptsächlich Nahkampfattribute (Offensiv/Defensiv), natürlich Erhöhen diese auch die Werte für den Magier, allerdings ist der Nutzen für einen Magier doch eher gering.


Welche Rüstung, Waffen und Handelsfertigkeiten kann ein Magier erlernen ?

Magier starten mit der Möglichkeit Seidenrüstung zu tragen. Auch später im Spiel ist es dem Magier NICHT möglich andere Rüstungen zu tragen.
Magier nutzen folgende Waffen: Stäbe, Dolche und Einhand Schwerter.
Magier können alle Handelsfertigkeiten erlernen die das Spiel zu bieten hat.

Welche Handelsfertigkeit ist die beste für einen Magier ?

Es gibt keine perfekte oder beste Fertigkeit für einen Magier. Jeder von uns spielt seinen Magier in Unterschiedlicher Weise und hat verschiedene Ziele und Wünsche.

Eine Generelle Regel ist sicherlich eine sg. Unterstützungsfertigkeit zu nehmen (Kürschnern, Blumen pflücken, Bergbau), da sich hier kurzfristig und schnell mit Geld verdienen lässt.

Schneidern ist sicherlich die beliebteste Fertigkeit, da der Magier hier sein ganzes (LvL)-Leben lang von Profitieren kann.

Was sind Talente und welche sind für den Magier verfügbar ?

Alle Klassen bekommen ab dem 10ten Lvl die Möglichkeit Klassentalente zu erlernen. Diese Talente sind Fähigkeiten/Sprüche die deine vorhandenen Ergänzen oder Verbessern.
Sobald ein Charakter die 10te Stufe erreicht hat, Erhält er Talentpunkte und ein weiteres Icon wird zu der Optionsleiste hinzugefügt, dieses Icon führt dich zu deinem Talentbaumfenster (Auch zu erreichen mit der Taste „N“ ). Deine Talentfähigkeiten zu erlernen kostet 1 Talentpunkt pro Fähigkeit/Fertigkeit/Zauberspruch-Rang.

Du bekommst einen Talentpunkt pro Lvl, ab Lvl 10. Dies bedeutet dir stehen in Lvl 60 gesamt 51 Punkte zur Verfügung. Sobald ein Punkt vergeben ist, besteht „keine“ Möglichkeit diesen zu Verschieben/neu zu Vergeben. Der einzige Weg ist, zu einem Magiertrainer zu gehen und ALLE seine bisher vergebenen Punkte zurück setzten zu lassen. Noch Einmal, der Vorgang des Entlernens setzt ALLE Talentpunkte zurück und diese wandern in deinen Talentpunktepool. Nun kannst du die Punkte neu Vergeben.

Dieses Zurücksetzten ist nicht umsonst und kostet dich beim Ersten mal 1 Gold, dann 5 Gold und diese Summe erhöht sich jeweils um 5 Gold bis zu einem Maximum von 50 Gold.

Die Talente des Magiers teilen sich in die drei Kategorien: Arkan, Feuer und Eis. Du kannst in alle 3 Kategorien deine Talentpunkte trainieren (Gesamt nur 51 Punkte auf alle 3 Kategorien). Die Allgemeinheit nutzt eine Kategorie voll aus und entscheidet sich für eine zweite Kategorie als Unterstützung.

Bedenke, in eine Kategorie von Talenten zu investieren, bedeutet NICHT das du die Sprüche aus anderen Kategorien nicht mehr verwenden kannst. Als Beispiel: Ein Magier der seine Talentpunkte in Arkan/Feuer investiert, ist immer noch in der Lage, Eis Zaubersprüche zu sprechen/nutzen. Die Vorhandenen Talente machen es nur effektiver Arkane/Feuer Zaubersprüche zu nutzen.

Was bedeutet dieses 33/18, 10/16, 16/4/31 wovon ich manchmal lese ?

Wie bereits erwähnt, teilen sich die Talente in drei Kategorien. Die Zahlen geben an, in welche Kategorie der Spieler wie viel Punkte vergeben hat. Als Beispiel: Ein Spieler der 33/18 angibt hat 33 Punkte in Arkan und 18 Punkte in Feuer vergeben. Ein Spieler mit 16/4/31 hat 16 Punkte in Arkan, 4 Punkt ein Feuer und 31 Punkte in Eis vergeben.

Wie verteile ich den meine Punkte, welche Vergabe ist die beste ?

Eine „beste“ Vergabe gibt es nicht. Viele Spieler bezeichnen einen Ausgearbeiteten Talentbaum als „Build“. Ich möchte an dieser Stelle ein paar Builds Vorstellen, die unter Magierkollegen populär sind.

Man möge mir, als English Client User, Verzeihen, dass ich teilweise die englischen Namen der Talente nutze. Posts mit Übersetzungen passe ich gerne an.

31/20 Arkan/Feuer

Der Buttermesser Magier. Allgemein der stärkste 1v1 Kampfmagier dank des hohen Schadens in kurzer Zeit.

Kerntalente: Erweiterte Arkane Explosion, Presence of Mind, Arkane Macht, Pyroschlag, Ignite, Impact

Anpassung: 4/5 Arkaner Fokus in Erweiterter Manaschild, Improved Dampen Magic und/oder Arkane Meditation.

Arkane Talente (31)
- Erweiterte Arkane Pfeile – 5/5
- Arkaner Fokus – 4/5
- Arkane Konzentration – 5/5
- Evocation – 1/1
- Erweitete Arkane Explosion – 5/5
- Erweiterte Gegenzauber – 2/2
- Arcane Mind – 1/1
- Presence of Mind – 1/1
- Arcane Instability – 3/3
- Arkane Macht – 1/1

Feuer Talente (20)
- Erweiterte Feuerball – 5/5
- Impact – 5/5
- Ignite – 5/5
- Flammenwerfer – 2/2
- Pyroschlag – 1/1
- Incinerate – 2/2


33/18 Eis/Arkan

Kontrolle, Bereichsschaden (AoE), Verlangsamung und Überleben. Die andere Seite der Medallie. Dieses Build wird wohl das Beliebteste sobald die Battlegrounds veröffentlicht sind.

Kerntalente: Erweiterte Arkane Explosion, Shatter, Frostbite, Erweiterte Blizzard, Eisblock, Cold Snap.

Anpassung: 3/3 Erweiterte Kegel des Eises in Piercing Ice, Winters Chill oder Frost Channeling. 2/2 Erweiterte Gegenzauber in Arctic Reach.

Arkane Talente (18)

- Erweiterte Arkane Pfeile – 5/5
- Arkane Konzentration – 5/5
- Evocation – 1/1
- Erweitete Arkane Explosion – 5/5
- Erweiterte Gegenzauber – 2/2

Eis Talente (33)

- Erweiterter Frostball – 5/5
- Erweiterte Frost Nova – 2/2
- Ice Shards – 5/5
- Erweiterte Blizzard – 3/3
- Cold Snap – 1/1
- Shatter – 5/5
- Arctic Reach – 2/2
- Erweiterte Kegel des Eises – 3/3
- Eisblock – 1/1
- Frostbite – 5/5
- Ice Barrier – 1/1


33/18 Feuer/Arkan

Beständiger Schadensoutput, plus die gefürchtete Blast Wave

Kerntalente: Erweiterte Arkane Explosion, Blast Wave, Fire Power

Anpassung: Punkte aus Combustion und Incinerate raus nehmen und in Arkane stecken (Meditation, Fokus oder Manaschild) und dann Presence of Mind.


Arkane Talente (18)

- Erweiterte Arkane Pfeile – 5/5
- Arkane Konzentration – 5/5
- Evocation – 1/1
- Erweitete Arkane Explosion – 5/5
- Erweiterte Gegenzauber – 2/2

Feuer Talente (33)
- Erweiterte Feuerball – 5/5
- Impact – 5/5
- Ignite – 5/5
- Flammenwerfer – 2/2
- Pyroschlag – 1/1
- Incinerate – 2/2
- Erweiterte Flammenschlag – 3/3
- Blast Wave – 1/1
- Kritsiche Masse – 3/3
- Fire Power – 5/5
- Combustion – 1/1


Raid (Überfall) PvE (Spieler gegen die Umwelt)) 26/25 Eis/Arkan

Ein Effizientes PvE Build. Mit Mage Armor und Frostbolt. Gut für Überfälle.

Kerntalente: Arcane Mind, Arkane Meditation, Arctic Reach, Eisblock und Frost Channeling.

Arkane Talente (25)

- Erweiterte Arkane Pfeile – 5/5
- Arkane Konzentration – 5/5
- Evocation – 1/1
- Erweitete Arkane Explosion – 5/5
- Arkane Meditation – 5/5
- Arcane Mind – 4/4

Eis Talente (26)

- Erweiterter Frostball – 5/5
- Erweiterte Frost Nova – 2/2
- Ice sSards – 5/5
- Winters chill – 2/3
- Cold Snap – 1/1
- Shatter – 5/5
- Frost Channeling – 3/3
- Arctic Reach – 2/2
- Eisblock – 1/1


Crit Build 28/23 Arkan/Feuer

Build gebaut um viele Kritische Zauber zu bekommen, durch Kritsísche Masse und Arcane Instability. Der Nutzen lässt sich durch Gegenstände die den Schaden und die Chance auf Krits. Erhöhen natürlich maximieren.

Arkane Talente (28)

- Erweiterte Arkane Pfeile – 5/5
- Arkaner Fokus – 2/5
- Arkane Konzentration – 5/5
- Evocation – 1/1
- Erweitete Arkane Explosion – 5/5
- Erweiterter Gegenzauber – 2/2
- Arcane Mind – 4/4
- Presence of Mind – 1/1
- Arcane Instability – 3/3

Feuer Talente (23)
- Erweiterte Feuerball – 5/5
- Impact – 5/5
- Ignite – 5/5
- Flammenwerfer – 2/2
- Pyroschlag – 1/1
- Incinerate – 2/2
- Kritische Masse – 3/3

Ich habe teilweise Schwierigkeiten zu Verstehen was manche Zaubersprüche tun ?

Keine Angst, du bist nicht alleine. Einige Beschreibungen der Zaubersprüche sind recht wage und schwer Verständlich. Ich will die meist Miss- oder Nicht Verstanden Zaubersprüche erklären.

- Amplify Magic: Dieser Zauberspruch kann auf Euch und Eure Gruppenmitglieder gesprochen werden und wird alle Magischen Effekte die auf Euch gezaubert werden Verstärken. Dies beinhaltete Heil und Schadenssprüche. Nutzen: Sehr Effektiv auf Nahkampfklassen, wenn ihr gegen andere Nahkämpfer antreten müsst, da die Heilzauber mehr Trefferpunkte heilen.

- Dampen Magic: Dieser Zauber ist genau das Gegenteil von Amplify Magic. Nutzen: Sehr effektiv gegen Ziele die Ihren Schaden durch Zaubersprüche machen, da dieser vermindert wird. Der Spruch beeinflusst auch Eure Schadensschilde, so wie z.B. Feuerschilde und vermindert den Nahkampfschaden von einigen Elementaren, da ihr Nahkampfschaden als Magisch eingestuft ist.

- Polymorph: Dieser Spruch ist ein Kontrollspruch mit dem ihr ein einzelnes Ziel „kontrollieren“ könnt. Er dient dazu, ein Ziel für eine bestimmte Zeit aus dem Kampfgeschehen zu nehmen, indem Ihr das Ziel in ein Schaf verwandelt.

- Einige Seiteneffekte: Das Schaf regeneriert Trefferpunkte und Mana auf einer wesentlich erhöhten Rate. Das Schaf wandert in einem 5 Meter Radius umher. Jeder Schaden, auch Schaden über Zeit, verwandelt das Ziel zurück.

- Portale/Teleportieren: Durch diese Sprüche ist der Magier in der Lage sich recht schnell zu den definierten Zielen zu bewegen und später auch seine Gruppenmitglieder mitzunehmen.

- Die ersten Sprüche bekommt der Magier in Lvl 20 zu erstehen sind die Zaubersprüche bei den Portaltrainern, die sich zumeist in der Nähe eurer Magiertrainer in Städten befinden.

- Ziele der Horde: Ab Lvl 20 Undercity, Orgrimmar. Ab Lvl 30 Thunderbluff.
- Ab Lvl 40 mit Gruppenmitgliedern nach Undercity, Orgrimmar. Ab Lvl 50 nach Thunderbluff

- Ziele der Allianz: Ab Lvl 20 Stormwind, Ironforge. Ab Lvl 30 Darnassus.
- Ab Lvl 40 mit Gruppenmitgliedern nach Stromwind, Ironforge. Ab lvl 50 nach Darnassus.


Die Solo Teleportationen benötigen eine Rune der Teleportation, die Gruppenversion benötigt eine Rune des Portals.

Die Runen sind bei einem Reagenzverkäufer zu erstehen. Diese befinden sich in jeder Stadt und teilweise auch in Außenposten. Kosten der Runen sind, ohne Rabatte durch Reputation 10 Silber, bzw. 20 Silber für die Gruppenrune. Die Runen verbrauchen sich nach zaubern des Spruches und müssen demnach immer nach gekauft werden.

- Blink: Dies ist ein Instand Zauberspruch der den Magier 20 Meter nach Vorne Teleportiert (in Blickrichtung). Der Spruch funktioniert nur , wenn die 20 Meter auch durch normales Gehen erreich werden können. Ein Seiteneffekt ist, dass dieser Spruch den Magier aus den meisten Fessel und Betäubungseffekten befreit.


#8

AW: FAQ-Klassen


funtanker

24/7-Poster

[brav]

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Schurke (von Ionicflame)


HISTORIE
04.03.2005
• APPENDIX A hinzugefügt
• APPENDIX B hinzugefügt

17.03.2005
• APPENDIX B modifiziert (Miss-Rate)

05.04.2005
• Unter 4 TALENTE die Namen der einzelnen Talentbäume angepasst:
o Feingefühl=Täuschung
o Auftragsmord=Meucheln



Vorab zwei Dinge:

1.) Diese Zusammenstellung ist nicht von mir, sondern von Fleisch, einem Closed Beta Spieler (Undead soweit ich mich recht entsinne), der sich die Mühe gemacht hat, diese FAQ's aus diesem Originalthread zu übersetzen: http://forums.worldofwarcraft.com/th...=1&tmp=1#post7

Fleisch falls Du das liest, ich habe Deinen Thread damals in meine Homepage kopiert um es für die Nachwelt zu erhalten. Jetzt pack' ich das hoffentlich in Deinem Sinne hier rein

2.) Chalon hat in seinem Originalpost darum gebeten, ihn über übersetzte Versionen zu informieren. Leider geht das nicht. Also:
Chalon, sorry man. There is no way to log on US pages and tell you that I've posted your FAQ! Maybe Blizzard can do something in near future >.<

---Ich will hier weder für Fleisch noch für Chalon das Lob kassieren! Einzig die Zusammenstellung ist so genial, dass alle davon profitieren sollten. Deswegen kopiere ich meine Kopie hierher!---


INDEX
___________________________________ _
1 GENERELLES
2 TRAINING
3 SPIELMECHANIK
4 TALENTE
5 SPEZIELLE TALENTE
6 AUSRÜSTUNG
7 GIFTE
8 SCHLÖSSER KNACKEN UND TASCHENDIEBSTAHL
9 GLOSSAR
10 DANKSAGUNGEN
APPENDIX A: ÜBERSETZUNG ENGL.-DEUT.
APPENDIX B: BEKANNTE BUGS UND PROBLEME



1.) GENERELLES:
___________________________________ _

Q: Was ist die beste (Horde/Allianz) Rasse für einen Schurken?

A: Der Unterschied zwischen den Startattributen ist, falls überhaupt vorhanden, minimal. Die Anzahl an Lebens- und Attributspunkten die man pro Level erhält ist allein von der Klasse abhängig, also sind die Attributs-Unterschiede auf Level 60 praktisch nichtexistent.

Was die Rassenfähigkeiten angeht, diese wurden nicht kreiert um eindeutig eine "beste" oder "schlechteste" Rasse für eine Klasse festzulegen. Im Allgemeinen würde ich empfehlen eine Rasse nicht nach ihren Fähigkeiten, sondern frei nach dem eigenen Geschmack zu wählen. Es mag zwar sein, dass manche Fähigkeiten weniger nützlich für einen Schurken sind (wie z.B. die Axt Spezialisierung, oder zusätzliche Intelligenzpunkte), aber die, die nützlich sind werden seltenst die Schlacht entscheiden. Diese Fähigkeiten sind höchstens Dreingaben; Das Spiel hängt in keinster Weise von ihnen ab.

Auch wenn das nun gesagt wurde, ist es immernoch ein heißes Thema für Diskussionen, und ich bin mir sicher ihr werdet einige Beiträge zum für und wider einzelner Fähigkeiten finden.

Q: Was ist die beste Waffe für einen Schurken?

A: Das kommt drauf an welche Fertigkeiten man benutzen will. Meucheln und Hinterhalt können nur mit einem Dolch in der Haupthand benutzt werden. Wenn man allerdings plant hauptsächlich Finsterer Schlag einzusetzen statt Meucheln ist man mit einem Schwert oder Kolben besser dran, da diese Waffen mehr Schaden verursachen mit dem Finsteren Schlag.

Q: Ist es möglich ein brauchbarer Fernkampf-Schurke zu werden?

A: Nein. Das einzige wofür man als Schurke normalerweise Fernwaffen einsetzt ist um Gegner zu pullen, oder für den Attributsbonus, den sie möglicherweise haben. Man kann allerdings keinen vernünftigen Schaden mit einer Fernkampfwaffe anrichten. Die einzige Klasse die das kann ist der Jäger.

Q: Ist es möglich ein brauchbarer Faustwaffen-Schurke zu werden?

A: Nein, nicht wirklich. Faustwaffen haben grundsätzlich alle Nachteile eines Dolches, ohne dessen Vorteile zu haben. Unerwähnt sollte auch nicht bleiben, dass es kaum Faustwaffen gibt im Spiel (weniger als 10 blaue/grüne Faustwaffen). Falls man allerdings mal das Glück haben sollte eine mit gutem Schaden zu finden, schadet es sicherlich nicht sie in die Nebenhand zu nehmen.

Q: Was ist ein guter Beruf für einen Schurken?

A: Da gibt es einige Kombinationen die eine Betrachtung Wert sind...

Ingenieur/Bergbau - Als Ingenieur kann man einige nette Spielzeuge herstellen, wie z.B. das Gnomische Netzgewehr oder Katzenaugenbrillen, welche sehr nützlich sein können, besonders im PvP. Ausserdem kann man als Schurke oft Gruppenwipes überleben, und mit Goblin Starterkabeln hat man eine 25-50% Chance den Wipe zu retten. Bergbau ist als Sammelskill essenziell. Ein Nachteil hierbei ist, dass man nicht so wirklich in der Lage ist irgendwas herzustellen das man gut an andere Spieler verkaufen kann, von Sprengsätzen und Mechanischen Eichhörnchen mal abgesehen. Die meisten Spielzeuge benötigen eine gewisses Fertigkeit im Ingenieurswesen um sie zu benutzen.

Schmieden/Bergbau - Das kann sehr profitabel sein, aber das Problem ist das man nicht wirklich in der Lage ist so viele Gegenstände herzustellen die man als Schurke brauchen kann. Es gibt nur eine Hand voll Dolche und andere einhändige Waffen die man benutzen könnte, und die Panzer/Platten-Rüstungen sind als Schurke unbrauchbar.

Alchemie/Kräuterkunde - Kräuterkunde ist nett, da zwei Schurkengegenstände Kräuter brauchen (Disteltee und Blendpulver). Ausserdem können Alchemisten nette Tränke herstellen, und nebenher noch ganz gut Geld verdienen. (Besonders durch Umwandlung)

Lederarbeiten/Kürschnerei - Vor dem letzten Patch gab es im Highlevel-Bereich kaum verwendung für Ledermacher, weil es keine Muster für eine Fertigkeit über 250 gab. Jetzt gibt es allerdings welche, und manche davon haben mich ins Grübeln gebracht ob ich es nicht doch im Release behalten soll. Es bleibt jedoch abzuwarten ob die Muster so toll sind wie sie klingen. Eine andere Sache ist die Überlegung, dass Ledermacher nicht wirklich etwas zum Verkaufen haben was Nicht-Leder-Träger gebrauchen könnten. Rüstungssets sind nett, aber auf höherem Level ziehen die meisten Verzauberungen vor.

Eine Kombination aus Bergbau, Kräuterkunde und Kürschnerei - Das kann eine gute Möglichkeit sein um Geld zu machen, da es immer einen Markt für Rohmaterialien gibt. Wenn man diesen weg geht ist es wahrscheinlich das beste Bergbau ODER Kräuterkunde zu nehmen, und dann noch Kürschnerei dazu. Es kann nämlich immer nur ein Suchskill (auf der Minimap) aktiv sein, aber man erlegt eigentlich immer nen Haufen Tiere, also warum sollte man ihnen nicht die Haut abziehen?

Verzaubern + Sammelskill - Verzaubern ist eine Möglichkeit ganz gut Geld zu machen und braucht auch keinen Sammelskill im eigentlich Sinne, da man seine Materialien von blauen/grünen Gegenständen erhält. Das mag etwas seltsam anmuten für einen Schurken im rollenspielerischen Sinn, aber es ist immernoch eine brauchbare Fähigkeit wenn man sie hat. Eine Variation davon wäre Schneidern zu nehmen, damit man sich selbst mit grünen Gegenständen zum Entzaubern versorgen kann. Verzaubern/Schneidern ist allerdings nicht wirklich eine Kombination für einen Schurken :).

Q: Welche Sekundärskills sollte ich lernen?

A: Man solltet sie alle lernen, einfach nur weil man es kann. Kochen ist gut wenn man mindestens 60 Punkte hat, damit man Disteltee herstellen kann. Erste Hilfe ist sehr nett um die Downtime zu reduzieren und um sich selbst zu verarzten während der Gegner betäubt ist. Und Fischen letztendlich ist gut um sich zu entspannen (oder Fisch zum Kochen zu kriegen).

Q: Wo sind all meine Fähigkeiten wenn ich schleiche?

A: Beim Schleichen wechselt das Spiel automatisch auf eine spezielle "Schleich"-Leiste. Man muss per Drag and Drop die Fähigkeiten die man hier verwenden will aus dem Zauberbuch (Taste P) dahin ziehen.

Q: Gibt es irgendeine Möglichkeit meine maximale Energie oder deren Regenerationsrate zu erhöhen?

A: Das höchstlevelige Kampf-Talent, Adrenalinrausch, gibt einem die Fähigkeit die Energie-Regeneration für 15 Sekunden zu verdoppeln, bei einer Abklingzeit von 6 Minuten. Das höchstlevelige Auftragsmord-Talent, Lebenskraft, erhöht die maximale Energie um 10. Davon abgesehen gibt es keine Möglichkeit seine Energie zu beeinflussen.

Allerdings gibt es ein Getränk, dass sich Disteltee nennt, welches man mit Kochen auf 60 herstellen kann. Damit erhält man sofort 100 Energie dazu. Die Abklingzeit des Tees ist ebenfalls 6 Minuten.(siehe Kapitel 7)

Q: Welche Schurkenquests gibt es?

A: Es gibt drei Questserien für uns Schurken. Mit Level 10 erhält man das Taschendiebstahl-Quest, die Belohnung ist ein Dolch. Mit Level 16 erhält man das Schlösser-knacken-Quest, und mit Level 20 das Quest um Gifte zu erlernen. Ausserdem gibt es ein Quest in den frühen 30ern im Ravenhold-Anwesen, aber das scheint noch nicht vollständig implementiert zu sein.

Q: Wo sollte ich mit Level X leveln/questen?

A: Ich würde vorschlagen einen Blick auf Haunteds Thread: http://forums.worldofwarcraft.com/th...9182&p=1&tmp=1 zu werfen, er hat sich sehr viel Mühe damit gegeben Gebiete nach Level aufzulisten. Momentan ist das hauptsächlich aus Allianzperspektive, aber es wird ständig erweitert (Englisch).

2.) TRAINING:
___________________________________ _

Q: Was für Waffen kann ich als Schurke benutzen, und wie erlerne ich sie?

A: Schurken wissen Anfangs nur wie man Dolche und Wurfwaffen benutzt, aber man kann den Umgang mit einhändigen Schwertern und Kolben, Faustwaffen, Armbrüsten, Bögen und Gewehren erlernen. Man kann diese Waffen bei einem Waffenmeister in einer Hauptstadt lernen. Kostenpunkt ist 10s pro Waffe die man erlernen möchte. Wenn man also mal in ner Hauptstadt ist, einfach eine der Wachen nach dem Waffenmeister fragen. Allerdings kann einem jeder Trainer nur bestimmte Waffen beibringen.

Allianz:
Darnassus - Bogen, Faustwaffen
Stormwind - Schwert, Armbrust
Ironforge - Gewehr, Kolben, Faustwaffen

Horde:
Orgrimmar - Bogen, Faustwaffen
Undercity - Schwert, Armbrust
Thunder Bluff - Gewehr, Kolben

Q: Ich habe gehört dass Nachtelfen keine Gewehre benutzen können, und Rasse X kann kein Y benutzen. Is da was dran?

A: Es gab mal eine Zeit in der Closed Beta in der es auch Rassenbeschränkungen auf Waffen gab, eine davon war dass Nachtelfen keine Gewehre benutzen konnten. Allerdings wurde das geändert, so dass Waffenbeschränkungen nur noch klassenabhängig sind. Die Rasse hat keinen Einfluss mehr auf die Waffen die man benutzen oder nicht benutzen kann.

Q: Kann man lernen mit zweihändigen Waffen umzugehen?

A: Nein, kann man nicht.

Q: Kann man ein Schild tragen?

A: Nein.

Q: Kann man das Tragen von Panzer- oder Plattenrüstung erlernen?

A: Nein. Ich kann mir auch nur schwer vorstellen dass man in Kette oder Platten noch sehr beweglich ist :).

Q: Kann ich zwei Waffen gleichzeitig benutzen? Sollte ich das tun?

A: Ja, man kann den beidhändigen Umgang mit Waffen erlernen, und zwar auf Level 10 beim Schurkentrainer. Und ja, man sollte Beidhändigkeit benutzen (für mehr Details schaut unter Beidhändigkeit in der Spielmechanik Sektion nach).

Q: Gibt es bei Beidhändigkeit irgendwelche Einschränkungen die Waffenkombination betreffend?

A: Wenn es um Waffentypen geht (z.B. 2 Kolben, 1 Schwer/1 Kolben, 1 Dolch/1 Schwert, etc.) gibt es keine Einschränkungen. Man kann jede beliebige Waffenkombination verwenden, solang man die einzelnen Waffenfertigkeiten dazu besitzt.

Eine Einschränkung gibt es allerdings doch, nämlich waffen die als "Haupthand" angegeben sind können nur in der Haupthand geführt werden, nicht in der Nebenhand. Ebenso können als Nebenhand angegebene Waffen nur in der Nebenhand geführt werden. Als "Einhändig" bezeichnete Waffen können in jeder Hand benutzt werden.

Q: Gibt es eine Möglichkeit Beidhändigkeit wieder loszuwerden nachdem man sie erlernt hat?

A: Die einzige Möglichkeit es abzuschalten ist etwas, dass keine Waffe ist, in die Nebenhand zu nehmen. Das kann ein Fisch, eine Blume, Fackel oder ein beliebiger nicht-waffen Gegenstand sein den man dort hinpacken kann. Es gibt eine Diskussion darüber ob das tatsächlich die Abzüge für Beidhändigkeit negiert oder nicht, aber es ist bisher nicht ausgiebig getestet worden soweit ich weiss.

Q: Wie lernt man Gifte zu benutzen?

A: Mit Level 20 können Allianz-Charaktere Gifte über ein Quest von den SI-7 in den Stormwind Barracken lernen. Horden-charaktere erhalten dieses Quest indem sie mit dem Schurkentrainer in Orgrimmar (Shenthul, Anm.d.Ü) in der Kluft der Schatten sprechen. Für mehr Informationen über Gifte schaut euch Sektion VI dieses FAQs an.

3.) SPIELMECHANIK:
___________________________________ _

Q: Warum sinkt meine Ausweichen/Kritischer Treffer Chance wenn ich aufsteige?

A: Eigentlich sinkt sie nicht wenn man ein Level aufsteigt. Der Tooltip der die Ausweichen/Kritischer Prozent anzeigt (Siehe Zauberbuch mit Taste P bei den Angriff/Ausweichen Fähigkeiten), zeigt die Chance einen kritischen Treffer gegen einen gleichleveligen Gegner zu landen. Diese Chance basiert einzig und allein auf Beweglichkeit, Talenten und +Krit.Chance Ausrüstung.

Also nehmen wir mal an man ist Level 1 und hat eine 15% Chance auf einen Kritischen Treffer da stehen. Das heißt Beweglichkeit ist hoch genug um 15% aller Treffer gegen Level 1 Gegner in kritische zu verwandeln. Wenn man dann Level 2 wird, nehmen wir mal an die Chance "sinkt" auf 14,5%. Die Chance gegen einen Level 1 gegner ist immernoch 15% (sogar etwas höher weil die Beweglichkeit gestiegen ist beim Level-Up), allerdings hat man nur genug Beweglichkeit um gegen Level 2 Gegner 14,5% der Treffer in kritische zu verwandeln.

Der Grund dahinter ist dass beim Leveln die Beweglichkeit steigt, und man auch immer bessere Ausrüstung findet die sie erhöht. Auf den ersten paar Leveln allerdings sinkt die Chance auf kritische Treffer immer weiter, da man kaum Ausrüstung mit einem Bonus auf Beweglichkeit findet.

Hier wäre noch zu erwähnen, dass wenn die Waffenfähigkeit noch nicht am Maximum für das Level ist, die Chance auf kritische Treffer ebenfalls nicht auf dem Maximum ist.

Q: Wie beeinflussen Stärke/Beweglichkeit die Angriffsstärke?

A: Stärke und Beweglichkeit addieren sich direkt zur Angriffsstärke, in einem 1:1 Verhältnis. Also 10 Punkte erhöhen die Nahkampf-Angriffsstärke um 10, ebenso wie es 10 Punkte in Stärke tun würden.

Q: Wir wirkt der Angriffsstärken-Bonus?

A: Der Angriffsstärken-Bonus ist ein reiner DPS (Schaden pro Sekunde) Bonus. Ungefähr 15 Punkte in Agriffsstärke entsprechen 1 Punkt DPS Bonus. Das ist vermutlich auf allen Levels gleich.

Da es allerdings ein DPS Bonus und kein Schadensbonus ist, funktioniert es in einer interessanten Weise. Angenommen man hat ein 20 dps Angriffsstärken-Bonus, also ungefähr 300 Angriffsstärke. Um es deutlich zu machen gehen wir mal von einer Waffe mit Geschwindigkeit 1.00 und einem durchschnittlichen Schaden von 20 aus. Mit dieser Waffe heißt 20dps 20 Schaden pro Treffer (da sie ja genau 1x pro Sekunde zuschlägt, Anm.d.Ü). Also steigt der durchschnittliche Schaden der Haupthand um 20 Punkte durch den Angriffsstärken-Bonus.

Waffe #1:
20 Schaden durchschnittlich, Geschwindigkeit 1.00 = 20 dps
+20 Schaden durchschnittlich = 40 Schaden durchschnittlich, 40 dps

Jetzt gehen wir mal von einer anderen Waffe aus, die ebenfalls 20dps hat, aber eine Geschwindigkeit von 2.00. Also ist ihr durchschnittlicher Schaden pro Schlag 40. In diesem Falle also, 20 dps = 40 Schaden pro Schlag. Also steigt in diesem Fall der durchschnittliche Schaden pro schlag um 40, durch den Angriffsstärken-Bonus.

Waffe #2:
40 Schaden durchschnittlich, Geschwindigkeit 2.00 = 20 dps
+40 Schaden durchschnittlich = 80 Schaden durchschnittlich, 40 dps.

Beide Waffen, #1 und #2, haben die gleiche DPS, aber offensichtlich ist Waffe #2 eine wesentlich Bessere Waffe für die Haupthand. Es gibt zwar keine Waffen mit Geschwindigkeit 1.00, aber das Argument zählt trotzdem.

Das erklärt warum z.B. der Toxic Revenger ein höheres Schadensspektrum hat als die Schwarze Bedrohung. Letztere hat einen durschnittlichen Schaden von 44.5@1.5s, erstere hat 39@1.9s. Die Schwarze Bedrohung hat mehr DPS, aber da der durchschnittliche Schaden so nah beieinander ist, kann man feststellen, dass der Schaden etwas höher ist wenn man den Revenger benutzt, wenn man davon ausgeht dass eine vernünftige Angriffsstärke vorhanden ist.

Das erschafft ein interessantes Dilemma wenn man eine Waffe für seine Haupthand wählt. Wieviel Schaden pro Sekunde ist man bereit aufzugeben um mehr Schaden zu verursachen?

Q: Wieviel Beweglichkeit brauch man um 1% zur Ausweichen- oder kritischer-Treffer-Chance zu addieren?

A: Das ist Levelabhängig. Mit level 60 sind es rund 29 Punkte für 1% kritische Treffer Chance. Ich weiss nicht genau wie es mit der Ausweichen-Chance (Dodge) ist, aber man braucht auf jedenfall weniger Beweglichkeit pro Prozentpunkt.

Q: Warum macht Ausweiden nicht den Schaden der im Tooltip angezeigt wird?

A: Der Tooltip rechnet nicht die Rüstung des Gegners mit ein. Da die meisten Gegner aber Rüstung haben, wird der nicht-kritische Schaden selten so hoch sein wie es der Tooltip behauptet.

Q: Warum macht Meucheln/Hinterhalt weniger Schaden als die im Tooltip angegebenen "+X"?

A: Gleiche Antwort wie eins obendrüber.

Q: Warum sollte ich überhaupt Meucheln benutzen, wenn Hinterhalt doch viel mehr Schaden macht?

A: Der Hauptunterschied hier ist dass man Hinterhalt nur aus dem Schleichen heraus verwenden kann, während Meucheln diese Einschränkung nicht hat.

Q: Was ist mit Beidhändigkeits-Abzug gemeint?

A: Dieser Abzug bezieht sich darauf, dass mit Beidhändigkeit die Chance zu Verfehlen auf 24% steigt. Ausserdem macht die Waffe in der Nebenhand nur 50% ihres Schadens (was allerdings mit Talenten erhöht werden kann). Ohne Beidhändigkeit ist die Verfehlungsrate 5%. Bei Spezialangriffen ist die Chance zu Verfehlen immer 5%, der Beidhändigkeits-Abzug zählt bei denen nicht.

Nicht vergessen sollte man dass die Grundchance etwas anderes ist als die tatsächliche Chance. Es gibt einige andere Faktoren die beeinflussen ob man den Gegner trifft oder nicht, unter anderem das Gegnerlevel im Vergleich zum eigenen und die Waffenfähigkeit. Ausserdem ist verfehlen etwas anderes als wenn der Gegner ausweicht oder parriert.

Allerdings sollte man trotz dieser Tatsache Beidhändigkeit lernen und benutzen, denn der Schaden pro Sekunde (DPS) steigt um ca 10-15%, wenn beide Waffen gleich viel DPS haben. Ausserdem kann man eine zusätzliche Waffe anlegen, was bedeutet dass man mehr Attributserhöhungen haben kann für seinen Charakter. (Anm.d.Ü: Und natürlich bei Giften, doppelt soviele Waffen heißt auch eine doppelte Chance auf einen Treffer durch Gift)

Q: Wie funktioniert der Abzug für die Nebenhand? Wie wird dies durch das Beidhändigkeits-Spezialisierungs-Talent beeinflusst?

A: Die Nebenhand verursacht normalerweise nur 50% dessen was die Waffe normal machen würde. Also: (Waffen-DPS + Angriffsstärke DPS Bonus) * 0.5

Mit 5/5 Punkten in der der Spezialisierung macht die Nebenhand 75% des Schadens, also einfach 0.5 durch 0.75 ersetzen.

Der Tooltip für die Nebenhand war früher verbuggt, was sinnlose Zahlen hervorgebracht hat. Wenn man das Talent hatte wurde die Waffe angezeigt als ob sie mehr Schaden in der Nebenhand als in der Haupthand machen würde. Einige Daten die vor dem Tooltip-Fix gepostet wurden legten die Vermutung nahe dass der Tooltip verbuggt ist. Die Änderungen am Tooltip bestätigen das.

Q: Wie funktioniert die Entdeckungsüberprüfung? Gibt es Besonderheiten im PvP?

A: Die kompletten Details hiervon sind nicht bekannt, manches aber schon. Ob man von einem Feind entdeckt wird oder nicht hängt von den folgenden Faktoren ab: Der Verstohlenheitsfertigkeit, dem Level des Gegners sowie dem eigenen Level, ob man in einem 180 Bogen vor dem Gegner ist, und wie nah man am Gegner ist. Die Grundfertigkeit entspricht dem fünfachen des eigenen Levels. Also hat man auf Level 60 eine Verstohlenheit von 300.

Wenn man erstmal in einem bestimmten Radius des Gegners ist (abhängig von der eigenen Verstohlenheit im Vergleich zu dem Level des Gegners), und in einem 180 Grad Bogen vor dem Gegner, werden regelmäßige Entdeckungsproben gemacht. Wenn man bei einer dieser Proben scheitert wird man enttarnt.

Hinter dem Gegner wird man nie enttarnt, aber wenn das eigene Level wesentlich unter dem des Gegners liegt drehen sie sich fast immer um und schauen in die Richtung des Schleichenden.

Der einzige Unterschied im PvP, den ich kenne, ist dass die Entdeckungsproben in kürzeren Abständen durchgeführt werden könnten. Ausserdem weiss ich nicht wie Gegenstände mit Bonus zum Enttarnen hier mitspielen, aber ich kann mir vorstellen dass die Probe die eigene Verstohlenheit gegen das (Level des Gegners x 5) + Bonus überprüft. (Anm.d.Ü: Was praktisch analog zu der Wirkungsweise von Meister der Täuschung wäre)

Q: Was macht Meister der Täuschung?

A: Es erhöht Verstohlenheit um 3 Punkte pro ausgegebenem Punkt. Mit 5/5 Punkten ist mal also effektiv 3 Level höher für Entdeckungsproben.

Q: Beeinflusst die Nachtelfen-Fähigkeit mit den Schatten zu verschmelzen das Schleichen?

A: Auch wenn keine genauen Zahlen bekannt sind, hat die Fähigkeit einen bemerkbaren Effekt auf das Schleichen. Karath hat einige Tests in der Beta durchgeführt, aber leider ist dieses Topic nicht länger verfügbar. Laut dem was er gefunden hat scheint die Fähigkeit wie ein zusätzlicher Punkt in Meister der Täuschung zu funktionieren (also ungefähr +3 auf die Verstohlenheit) während man schleicht. Die Fähigkeit selbst sollte man als Schurke nicht benutzen, da man beim 'richtigen' Schleichen wesentlich schwerer zu entdecken ist.

Q: Warum ist der Finstere Schlag mit einem Schwert/Kolben effektiver als mit einem Dolch, wenn der Schaden pro Sekunde doch fast der selbe ist?

A: Das kommt daher dass der Finstere Schlag nicht vom DPS-Wert der Waffe abhängt, sondern eher von dem Schadensbereich. Das ist bei allen Spezialattacken der Fall. Da Schwerter/Kolben mit gleichem DPS-Wert wie ein Dolch meist viel langsamer sind, ist ihr Schadensbereich einiges höher. Das ist der Grund warum der Barman Shanker ein wesentlich besserer Haupthand-Dolch ist als die Dolche die 4-5 Schaden pro Sekunde mehr machen.

Q: Wie Funktionieren Waffen-Procs (Effekte die beim Treffen ausgelöst werden)?

A: Das sind keine starren Prozentchancen, sondern die Effekte können einmal in einer bestimmten Zeit ausgelöst werden. Der Grund dahinter ist, dass sonst schnellere Waffen wesentlich öfter proccen würden als langsamere.

Ein wichtiger Unterschied zu Giften, welche feste Prozentchancen pro Treffer haben! Das bedeutet dass schneller Waffen öfter Gift auf den Gegner proccen als langsamere.

Q: Was ist die normale Regenerationsrate für Energie? Wird das durch irgendein Attribut beeinflusst?

A: Man regeneriert 20 Energie pro Tick, und ein Tick ist etwa 2 Sekunden lang. Es ist in Stein gemeiselt, und überhaupt kein Attribut beeinflusst das in irgendeiner Weise. Allerdings verdoppelt das Talent Adrenalinrausch die Frequenz für die Regeneration der Energie wenn es aktiviert wird.

4.) TALENTE:
___________________________________ _


Q: Was sind Talente? Was ist ein Talent Build?

A: Ab level 10 erhält man einen Talentpunkt pro Level. Talente sind die Möglichkeit seinen Schurken einzigartig zu machen. Während die meisten Talente einen passiven Bonus geben, stellen manche auch komplett neue Fertigkeiten bereit. Die Punkt werden ähnlich wie in Diablo2 verteilt, das heißt es gibt Abhängigkeiten unter den Talenten. Der drei Talentbäume des Schurken sind Meucheln, Kampf und Täuschung.

Ab Level 10 kann man sich sein Talentfenster anzeigen lassen (Taste N in der Voreinstellung).

Ein Talent Build ist die Art wie man seine Talentpunkte verteilt. Man kann nicht alle Talente haben, also ist das Talent Build die Sammlung von Talenten, die man nimmt.

Q: Wieviele Talentpunkte bekomme ich insgesamt?

A: 51. Einen Punkt pro Level, von 10 bis 60, jeweils inklusive.

Q: Kann ich meine Talente zurücksetzen falls sie mir nicht gefallen?

A: Ja, man kann seine Talente "respeccen", wenn man möchte. Um das zu tun muss man mit einem beliebigen Schurkentrainer reden. Allerdings ist respeccen nicht kostenlos, und die Kosten steigen mit jedem Mal an. Das erste Mal kostets 1 Gold, dann 5, 10, 15, und in 5er Schritten immer weiter, bis 50 Gold. Danach bleibt der Preis für jeden Respec gleich.

Allgemein würde ich empfehlen mit einem Talent Build mehrere Level zu spielen, um ihn voll auszutesten bevor man ihn wechselt.

Q: Gibt es irgendwelche "Talent Builder" im Netz dass ich ein wenig damit rumspielen kann um zu sehen wie ich meine Punkte verteilen kann?

A: Ja, es gibt einige Gute

*WoW Vault Talent Calculator (Englisch): http://wowvault.ign.com/View.php?vie...ry_select_id=7
*Thottbot Talent Builder (Englisch): http://www.thottbot.com/?ti=Rogue

Q: Was ist das beste Talent Build für (PvE/PvP)?

A: Es gibt keine beste Talentverteilung.. das spannende am Schurken ist, dass es etliche verschiedene Möglichkeiten und Spielvarianten gibt, die alle recht effektiv sein können, sei es im PvP oder PvE, allein oder in einer Gruppe.

Q: Was meint jemand wenn er sagt "31/8/12" oder "30/21" usw?

A: Das ist die Summe der Talentpunkte, die derjenige in die einzelnen Talentbäume gesteckt hat. Zum Beispiel bedeutet ein "31/8/12 Dagger/Dolch Build" dass er 31 in Meucheln, 8 in Kampf und 12 in Täuschung hat. Die genauen Talente die der ein oder andere gewählt hat variieren etwas, aber bestimmte Kernelemente werden gleich sein.

Q: Kann ich ein Build nehmen um 60 zu werden, und danach auf ein PvP-geeigneteres Build umsteigen wenn ich mein Ziel erreicht hab?

A: Ja, das wäre möglich, wenn man es wollte, aber ich kann es nicht empfehlen. Meiner Meinung nach sind die meisten guten Builds sowohl im PvE als auch im PvP effektiv. Man muss nicht von einem zum anderen wechseln.

Ein anderer Grund wegen dem ich es nicht empfehlen kann ist, weil der einzige Vorteil weshalb man im PvP einem Gleichleveligen überlegen ist, über die Ausrüstung kommt. Man wird keine gute Ausrüstung zusammenkriegen wenn man ein Build benutzt das 5% effektiver im PvP ist, aber dafür im PvE schrecklich versagt. Auf Level 60 gibt es immernoch genug gute Ausrüstung die es Wert ist angeschafft zu werden. Ausserdem kommen mit Patches und Erweiterungen auch immer neue Raid Instanzen hinzu.

Q: Was sind ein paar Dinge die ich beachten sollte wenn ich mein Build plane?

A: Eine Sache sollte man sich immer fragen: Wo wird mein dauerhafter Schaden herkommen?
Oft gibts Builds mit großartigen Eröffnungs-Combos, aber wenn die Eröffnung rum ist kommt keiner mehr nach da es in dem Build nichts gibt was zu einem guten Schaden über die komplette Dauer des Kampfes führen würde. Schadensspitzen sind sicherlich wichtig als Schurke, aber ohne soliden Grundschaden schränkt man sich selbst stark ein, was die Arten von Kämpfen in denen man siegreich sein kann angeht.

Ein anderer häufiger Fehler ist das vernachlässigen von Kerntalenten, obwohl man eigentlich genug in den Talentbaum gesteckt hätte um es nehmen zu können. Ein Beispiel dafür wäre 22 Punkte in Täuschung zu stecken ohne Vorbereitung zu lernen. Ein extremeres Beispielt wäre 34 Punkte in Kampf zu stecken, und weder Schwirrklingen noch Adrenalinrausch trainiert zu haben.

Außerdem sollte man keine Angst davor haben sein Build zu ändern. Das was man mit Level 10 dachte was man tun möchte, muss nicht unbedingt dasselbe sein, was man mit Level 50 denkt. Flexibel zu bleiben und sich nicht auf etwas festzufahren ist wichtig. Gleichzeitig sollte man sich nicht einreden lassen unbedingt sein Build ändern zu müssen, wenn es nicht gerade drastisch benachteiligt ist. Wenn man ein Meucheln/Dolche Build geplant hat sollte man sich nicht von jemandem einreden lassen auf ein "Schweren Kampf Build" umzuschwenken. Wenn du Richtung Meucheln gehen willst, dann tu es! Es ist möglich brauchbare Builds zu bauen die sich sehr stark auf nur einen der drei Bäume konzetrieren.

Q: Es gibt so viele Talente! Wie könnten einige Builds aussehen?

A: Ein Teil des Spaßes einen Schurken zu spielen ist, den eigenen Stil zu finden und das Build exakt daran anzupassen. Trotzdem werde ich hier nun einige verbreitete Builds auflisten und deren Stil sowie die Kerntalente erklären. Ich werde auch Beispiele für Talente die sich mit dem jeweiligen Build gut ergänzen geben. Man kann zwar nicht alle davon nehmen, aber ich hoffe es wird helfen die richtige Richtung zu finden. Das soll unter keinen Umständen eine komplette und verbindliche Liste aller guten Talent Builds darstellen, aber ich hoffe es hilft ein paar Ideen hervorzubringen..

Für eine weiterführende Diskussion über Talente empfehle ich
http://forums.worldofwarcraft.com/th...t=36&p=1&tmp=1 : Oroblram's Talent Guide (Englisch)


Meucheln+Dolch Build

*Verteilung: 31(30) Meucheln, 8 Kampf, 12(13) Täuschung
*Kerntalente: Bosheit, Tödlichkeit, Kaltblütigkeit, Schicksal besiegeln, Verb. Meucheln, Gelegenheit
*Gute Ergänzungen: Verb. Ausquetschen, Verb. Finsterer Schlag, Ruchlosigkeit, Unerbitterliche Stöße, Verb. Nierenschuss, Lebenskraft, Verb. Hinterhalt, Meister der Täuschung, Tarnung.
*Beschreibung: Dieses massiv zuschlagende Dolch Build verlässt sich auf hohe kritische Treffer Chancen bei Meucheln und Hinterhalt, gepaart mit verbessertem Schaden (Tödlichkeit und Gelegenheit), und einer guten Combopunkt-Erzeugung durch Schicksal besiegeln. Die DPS bei Dolch-Builds glänzt eher in Gruppensituationen, aber ist immernoch kein Pfusch wenn man alleine Unterwegs ist. Dadurch das kritische Treffer zufällig sind variiert der Schaden in diesem Build stark, je nachdem ob man Glück hat oder nicht. Dies ist mein persönlicher Favorit, und das, das ich benutze.

Meucheln/Kampf+Dolch Build

*Verteilung: 30(31) Meucheln, 21(20) Kampf
*Kerntalente: Bosheit, Tödlichkeit, Kaltblütigkeit, Schicksal besiegeln, Verb. Meucheln, Dolch-Spezialisierung
*Gute Ergänzungen: Verb. Ausquetschen, Verb. Finsterer Schlag, Ruchlosigkeit, Unerbitterliche Schäge, Verb. Nierenschuss, *Lebenskraft, Schwirrklingen, Blitzschlagreflexe, Abwehr, Riposte, Präzision
*Beschreibung: Das ist dem Meucheln+Dolch Build recht ähnlich, außer dass es Täuschung komplett weglässt und sich dafür mehr auf die Dolche spezialisiert um eine höhere Chance auf kritische Treffer zu haben. Außerdem enthält es noch andere Kampf-Talente, um die Überlebenschancen zu erhöhen wenn man in der Unterzahl oder niedriger im Level ist.

Meucheln/Täuschung+Dolch Build

*Verteilung: 21(22) Meucheln, 22(21) Täuschung, 8 Kampf
*Kerntalente: Verb. Meucheln, Kaltblütigkeit, Vorbereitung
*Gute Ergänzungen: Verb. Ausquetschen, Verb. Finsterer Schlag, Ruchlosigkeit, Unerbitterliche Schläge, Gelegenheit, Verb. Hinterhalt, Initiative, Tarnung, Verb. Prügel
*Beschreibung: Das ist ein weiteres Meucheln/Dolche Build, aber statt die Combopunkte-Erzeugung durch Schicksal besiegen zu kriegen, benutzt es Vorbereitung. Im Allgemeinen kann man sagen dass die Wahl von Vorbereitung eher zu einem PvP Build führt.
(Anm.d.Ü: Das ist das Build das ich persönlich bevorzuge und wohl auch im Retail auf einem PvP Server spielen werde)

Schwerer Kampf+Schwert/Kolben Build

*Verteilung: 31+ Kampf, Rest in eine Kombination von Meucheln/Täuschung
*Kerntalente: Verb. Finsterer Schlag, Kolben- oder Schwert-Spezialisierung, Schwirrklingen, Adrenalinrausch
*Gute Ergänzungen: Blitzschlagreflexe, Präzision, Abwehr, Beidhändigkeits-Spezialisierung, Aggression, Bosheit, Tödlichkeit, Ruchlosigkeit, Unerbitterliche Schläge, Meister der Täuschung, Tarnung
*Beschreibung: Dieses Build verursacht für gewöhnlich ein ausgeglicheneren Schaden als das Meucheln Build. Die einzelnen Treffer sind nicht so hoch wie beim Meucheln+Dolch Build, aber der Schaden pro Sekunde dürfte etwa der gleiche sein. Ein Vorteil dieses Build ist dass man beim Finsterer Schlag nicht hinter dem Gegner stehen muss, also kann man ihn die ganze Zeit raushauen. Durch die reduzierten Energiekosten beim Finsteren Schlag kann man auch einigermaßen effektiv Combopunkte erzeugen.

Täuschung/Schaden über Zeit Build

*Verteilung: 31+ Täuschung, Rest in eine Kombination aus Kampf/Meucheln
*Kerntalente: Vorsatz, Vorbereitung, Blutsturz, Verb. Zerlegung, Gelegenheit
*Gute Ergänzungen: Meister der Täuschung, Tarnung, Verb. Prügel, Verb. Billigschuss, Geisthafter Schlag, Setup, Verb. Schnitzeln und Schnetzeln, Verb. Erdrosseln, Verb. Finsterer Schlag
*Beschreibung: Das ist wahrscheinlich das seltenste der hier genannten Builds. Es dreht sich um Zerlegung, Erdrosseln und Blutsturz um seinen Gegner sprichwörtlich ausbluten zu lassen. Das kann gut funktionieren wenn man es korrekt spielt, aber es ist ein schwierig zu erlernender Stil, der in manchen Fällen hinter den Builds mit Meucheln oder Kampf herhinkt. Ausserdem ist Setup nicht gerade das Beste um Combopunkte zu generieren.

5.) SPEZIELLE TALENTE:
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Q: Was macht Meister der Täuschung?

A: Es fügt pro Talentpunkt 3 Punkte zur Verstohlenheit hinzu (Grundverstohlenheit=Level*5, Anm.d.Ü). Wenn man also 5/5 Punkte hat ist man praktisch 3 Level höher was Entdeckungsproben angeht.

Q: Muss man man Verb. Prügel gelernt haben um in high-end Instanzen brauchbar zu sein?

A: Nein, es gibt keine Talente die man absolut brauchen würde um ein effektiver Schurke in hight-end Instanzen zu sein. Zwar ist Verb. Prügel ein nettes Talent, aber man ist immernoch als Schadensmacher beliebt in einer Gruppe wenn man es nicht hat. Ausserdem, nur weil man das Talent nicht hat heißt das nicht dass man garnicht Prügeln kann in einer Instanz.. es ist gut möglich mit seiner Gruppe ein System auszuarbeiten um mit dem Prügel zu pullen ohne dass man stirbt. Wenn es einigermaßen ins Build passt sollte man es nehmen, aber es gibt keine Veranlassung sein Build krampfhaft darauf auszulegen.

Q: Werden die 15% von Tarnung zur Schleichgeschwindigkeit addiert, oder ist man einfach 15% schneller?

A: Die 15% werden addiert. Es gab hier ein wenig Verwirrung, aber ich habe es im Spiel überprüft dass es dazu kommt. Also mit Level 60 Schleichen bewegt man sich mit 85% (70%+15%) seiner ungetarnten Laufgeschwindigkeit.

Q: Wirkt Präzision auf Spezialattacken?

A: Ehrlich gesagt, keine Ahnung. Ich würde mal annehmen dass es das tut, aber es wurde bisher weder bestätigt noch klar demetiert. Wenn ihr ein paar Testläufe machen wollt, tut das und sagt mir was passiert! :)

Q: Werden die kritisch/Ausweichen/Parriern Prozente von Talenten addiert oder mutltipliziert?

A: Sie werden addiert. Wenn man also eine 15% Chance auf einen kritischen Treffer hat und sich Bosheit auf 5/5 holt (+5% krit.Chance) hat man 20%. Das bedeutet auch dass die +100% kritische Treffer Chance von Kaltblütigkeit einen kritischen Treffer garantieren (Anm.d.Ü:wenn man nicht verfehlt oder der Schlag abgefangen/ausgewichen wird natürlich).

Q: Können mehrere Instanzen von Blutsturz auf dem selben Ziel sein? Wie funktioniert das genau?

A: Nein, wäre das möglich wäre es absurd mächtig :). Zum Thema wie es funktioniert, ich denke es ist einfach ein Art kurzzeitige Waffenschaden-Verzauberung.

Q: Ist Kaltblütigkeit ein garantierter kritischer Treffer?

A: Ja.

Q: Können meine Spezialattacken verfehlen wenn Kaltblütigkeit aktiviert ist?

A: Ja, können sie. In diesem Fall ist die Kaltblütigkeit verschwendet :(

Q: Treffen der Finstere Schlag und Ausweiden zwei Gegner wenn man Schwirrklingen aktiviert hat? Wie siehts mit Meucheln/Hinterhalt/Ausquetschen aus?

A: Der Finstere Schlag und Ausweiden treffen beide. Meucheln/Hinterhalt/Ausquetschen nicht soweit ich weiss.

Q: Ist Initiative mit Schicksal besiegeln kombinierbar? Sprich, ist es möglich einen Hinterhalt mit 3 Combopunkten hinzulegen?

A: Ja.

Q: Wie Funktioniert der Abzug für die Nebenhand? Wie wird dies durch das Beidhändigkeits-Spezialisierungs-Talent beeinflusst?

A: Die Nebenhand verursacht normalerweise nur 50% dessen was die Waffe normal machen würde. Also: (Waffen-DPS + Angriffsstärke DPS Bonus) * 0.5

Mit 5/5 Punkten in der der Spezialisierung macht die Nebenhand 75% des Schadens, also einfach 0.5 durch 0.75 ersetzen.

Der Tooltip für die Nebenhand war früher verbuggt, was sinnlose Zahlen hervorgebracht hat. Wenn man das Talent hatte wurde die Waffe angezeigt als ob sie mehr Schaden in der Nebenhand als in der Haupthand machen würde. Einige Daten die vor dem Tooltip-Fix gepostet wurden legten die Vermutung nahe, dass der Tooltip verbuggt ist. Die Änderungen am Tooltip bestätigen das.





6.) AUSRÜSTUNG:
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Q: Welche Attribute sollte ich hauptsächlich durch meine Ausrüstung steigern?

A: Als Schurke ist Beweglichkeit das wichtigste Attribut. Sie beeinflusst die Chancen für kritische Treffer und fürs Ausweichen, ausserdem wird sie direkt auf die Angriffsstärke und die Rüstungsklasse addiert.

Für das zweitwichtigste Attribut gibt es zwei verschiedene Ansätze. Der erste besagt, dass die Ausdauer das zweite ist, weil jeder Punkt in Stamina einem 10 Lebenspunkte gibt. Die Idee dahinter ist dass man mit mehr Lebenspunkten länger überlebt.

Der andere Ansatz besagt, dass Stärke das zweitwichtigste Attribut ist. Stärke wird direkt auf die Angriffsstärke addiert. Die Idee dahinter ist dass man mit mehr Stärke schneller töten kann.

Ich persönlich folge dem Ausdauer-Ansatz, aber es gibt einige überlgenswerte Gründe für den Stärke-Ansatz.

Geist und Intelligenz sind effektiv betrachtet komplett zu vernachlässigen.

Q: Was für eine Fernkampfwaffe sollte ich benutzen?

A: Die meisten Spieler verwenden Gewehre, Bögen oder Armbrüste, da diese einen Attributsbonus haben können, der auch dann angerechnet wird, wenn man gar keine Fernkampfwaffe benutzt.

Q: Wo kann ich die Teile des Shadowcraft-Sets finden?

A: Hier ist die komplette Liste!

*Brust - General Drakkisath (Oberer Black Rock Spire)
*Beine - Baron Rivendare (Stratholme)
*Helm - Darkmaster Gandling (Scholomance)
*Hände - Shadowhunter Vosh'gajin (Unterer Black Rock Spire)
*Stiefel - Rattlegore (Scholomance)
*Schultern - Cannon Master Willey (Stratholme)
*Armschienen und Gürtel - Welt-Drop in Black Rock Spire/Scholomance/Stratholme, evtl am Ende der Black Rock Tiefen.

Q: Was sind die Setboni des Shadowcraft-Sets?

A: Das sind die Informationen von Alakhazam:

*3 Teile: Erhöht Dolche um 2.
*5 Teile: Erhöht die Ausweichchance um 1%.
*6 Teile: Erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer um 1%.
*7 Teile: Erhöht die Trefferchance um 2%.
*8 Teile: Erhöht den Nebenhand-Schaden um 4%.

Q: Wo starte ich das Quest für die Brustplatte des Blutdursts?

A: Um mit dem Quest anzufangen muss man auf einen Upper Spire Raid gehen der Die Bestie tötet. Danach muss jemand mit 300 in Kürschnerei Finkle's Kürschnermesser (ein Drop von Der Bestie) verwenden um sie zu häuten. Daraufhin wird ein Gnom namens Finkle erscheinen und ein Quest vergeben bei dem man mit Malyfous in Everlook reden soll. Wenn man mit ihm geredet hat hat man Zugang zu seinem Katalog, welcher das Quest für die Brustplatte startet.

Q: Woher bekomme ich (Gegenstand hier einsetzen)?

A: Es gibt reichlich Gegenstände im Spiel, die beste Möglichkeit rauszufinden wo man sie herkriegt ist einen Mitspieler zu fragen wo er sie her hat, oder auf http://www.thottbot.com zu suchen, was eine recht große und genaue Datenbank von Gegenständen, Fragen, Berufen, etc ist. Manche mögen glauben die gerade genannte Seite sei ein Spoiler (d.h. verrät zuviel und nimmt einem dadurch den Spaß, Anm.d.Ü), also benutzt sie nach eigenem Ermessen.

Q: Wie kann ich rausfinden wo ein Gegenstand herkommt?

A: Wenn der Gegenstand ein <Hergestellt von: > anzeigt, ist er von einem Spieler hergestellt worden.

Wenn der Gegenstand "Beim Aufheben gebunden" (und kein <Hergestellt von: >) hat, bedeutet das, dass es entweder ein Drop von einem Boss mit besonderem Namen in einer Instanz ist, oder eine Questbelohnung.

Wenn der Gegenstand "Bei Benutzung gebunden" wird, kann das einiges bedeuten. Zum einen kann es ein "Welt-Drop" sein, d.h. es kann von jedem beliebigen Gegner in einer bestimmten Levelrange stammen. Das sind die, die am schwersten zu besorgen sind, da die Chancen genau diesen einen Gegenstand zu erhalten sehr gering sind. "Welt-Drops" gibt es mit dem gleichen Prinzip auch in Instanzen, jedoch sind es andere Gegenstände. Die Schwarzen Defias Stiefel sind zum Beispiel ein Instanz-Welt-Drop, während der Witwenmacher eine echter Welt-Drop ist.

Ausserdem gibt es noch einen letzten typ von "Bei Benutzung Gebunden"-Gegenständen, nämlich die von einem seltenen Gegner mit besonderem Namen, wie z.B. Skowl, die nur alle 24 Stunden oder seltener respawnen und wirklich gute Gegenstände fallen lassen. Diese Gegner lassen immer blaue oder grüne Gegenstände fallen, die bei Benutzung gebunden werden.

Q: Welche Dolche kann ich von Quests kriegen?

A: Auch wenn die Anzahl der questbaren Dolche recht limitiert ist, gibts da doch ein Paar sehr nette.

Allianzspieler Mitte 30 können die Schwarze Bedrohung kriegen indem sie das Scarlet Kloster Quest abschließen, wofür sie 4 der Bosse dort zur Strecke bringen müssen.
Hordenspieler Ende 40 können das Hunt Tracker Blade (übersetzung unbekannt, Anm.d.Ü) von einem Quest in den Badlands erhalten.

Spieler beider Fraktionen können das Quest für den Lebenskraftdolch (frühe 50er, man muss zum Tempel von Atal'Hakkar), und den Darrowspike(?) (60, Scholomance) kriegen.

Für eine komplette Liste von questbaren Dolchen schaut euch diese Suche an (Englisch)
http://www.thottbot.com/index.cgi?f=...dps;sort2=name

Q: Von welchem Gegenstand träumst du?

A: Ich dachte mir schon dass mindestens eine Spaßfrage kommt :)

Ich habe zwei Traumgegenstände. Der erste ist dieser Epische (lila) Dolch:

Deathstriker (Totschläger?)
55-101 Schaden, Geschwindigkeit 1,70
(45.6 Schaden pro Sekunde)
Beim Treffen: Alle Angriffe sind garantierte Treffer und werden kritische Treffer sein für die nächsten 3 Sekunden.

Der Schaden pro Sekunde und der Schadensbereich sind zwar nicht so toll, aber der proc ist einfach unglaublich. Das ist eine rarer drop von Rend Blackhand im oberen teil der Blackrock Spire Instanz. Aber ihn wieder und wieder umzuhauen ist es definitiv wert, wenn man den Dolch kriegst dafür :P.

Mein anderer Traum ist ein epischer Leder-Brustpanzer:

Brustplatte des Blutdursts:

190 Rüstung
+13 Stärke
+20 Ausdauer
Ausrüsten: Erhöht die Chance einen kritischen Treffer zu landen um 2%.
Ausrüsten: Erhöht die Chance einer Attacke auszuweichen um 1%.

Ja es ist zum verrückt werden :). Sie ist extrem teuer und schwierig zu kriegen... aber wenn man die Einzelteile in seinen Besitz bringen kann ist sie es definitiv wert.

"Es wird gesagt dass nur eine einzige Brustplatte des Blutdursts jemals erschaffen wurde, welche für die legendäre Assassine Garona gemacht war. Ob diese Welt jemals eine weitere sehen wird, ist zweifelhaft."

7.) GIFTE:
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Q: Wie erlernt man den Umgang mit Giften?

A: Ab Level 20 können Allianz Charaktere 'Gifte' über ein Quest von den SI-7 in den Stormwind Barracken lernen. Horden Charaktere erhalten dieses Quest über den Schurkentrainer (Shenthul, Anm.d.Ü.) in der Kluft der Schatten in Orgrimmar. Beachtet, dass man wenn man das Quest abschließen möchte einen Fertigkeitsgrad von 85-90 in Schlösser knacken benötigt. Ich würde vorschlagen das auf 100 zu steigern bevor man sich an dem Quest versucht.
("Schlösser knacken" siehe Kapitel 8)

Q: Wo bekommt man Gift-Reagenzien?

A: Fast alle davon können bei einem Giftverkäufer oder einem zwielichten Händler gekauft werden. Für Blendpuder (Blinding Powder) allerdings (was nicht wirklich ein Gift ist, aber die Fähigkeit Gift benötigt um hergestellt zu werden) benötigt man Blassblatt (Fadeleaf).

Q: Kann ich die Waffen von anderen Spielern vergiften?

A: Nein, man kann nur seine eigenen Waffen vergiften.

Q: Was sind Blassblatt(Fadeleaf) und Flitzdistel(Swiftthistle), und wo bekomme ich sie?

A: Das sind beides Kräuter. Wenn man Kräuterkundiger ist kann man sie in der Welt pflücken. Für Blassblatt benötigt man 160 in Kräuterkunde, und Flitzdistel kann man durch Maguskönigskraut(Mageroyal) und Wilddornrose(Briarthorn) erhalten, welche 50 bzw 70 in Kräuterkunde benötigen.
(Blassblatt: i.d.R. in lvl30+ Gebieten : http://www.thottbot.com/?s=Fadeleaf)

Wenn man kein Kräuterkundiger ist muss man sie von einem anderen Spieler kaufen. Es gibt zwar ein Paar Gegner die zufällig Kräuter fallen lassen, aber das passiert nicht oft genug um sich drauf zu verlassen. Man beachte dass Flitzdistel für Disteltee verwendet wird, was ein Energy-Drink ist, und kein Gift. (Anm.d.Ü.: Disteltee erhöht die Energie instant um 100 wenn er getrunken wird)

Q: Was machen die verschiedenen Gifte?

A: Sofort wirkendes Gift - Chance beim Treffen sofort einen gewissen Schaden zu verursachen.

Verkrüppelungsgift - Chance beim Treffen dass die Bewegungsgeschwindigkeit des Ziels um X reduziert wird.

Tödliches Gift - Chance beim Treffen dass ein DoT (Schaden über Zeit) Gift auf dem Ziel landet. Dieser effekt kann bis zu 5 mal akkumuliert werden.

Geist-lähmendes Gift - Chance beim Treffen das Ziel zu vergiften so dass sich dessen Zauberspruch-Vorbereitungsdauer erhöht.

Verletzendes Gift - Chance beim Treffen alle heilenden Effekte auf dem Ziel um X zu reduzieren.

Q: Was für Gifte sollte im im PvE/PvP verwenden?

A: Beim soloen im PvE benutze ich (der engl. Autor) eigentlich ganz gern das sofort wirkende Gift auf beiden Dolchen, da es einen bemerkbaren Schub was den Schaden angeht verursacht (etwa 15% des kompletten Schadens den man einem Gegner zufügt). Wenn ich in Instanzen bin benutze ich normalerweise Verkrüppelungsgift auf beiden Dolche, da fliehende Gegner zu einem sofortigen Tod für die Gruppe führen können. Wenn ich mir sicher bin fliehende Gegner einfangen zu können, verwende ich manchmal Verkrüppelungsgift auf einem und sofort wirkendes Gift auf dem anderen Dolch.

Im PvP ist wohl das Verkrüppelungsgift das beliebteste, da es eine sehr nützliche Verlangsamung sein kann. Je nach der Wahl der Waffen kann es auch funktionieren wenn man es nur auf einen Dolch aufträgt und auf den anderen sofort wirkendes oder geistlähmendes Gift für den anderen Dolch verwendet, je nach Gegner.

Normalerweise 'überschreibe' ich kein Gift wenn ich es bereits auf einem Dolch habe, denn die hoch-leveligen Gifte kosten über ein Gold pro 10er-Pack.

(Erweiterungen von Fleisch:
Hier ein paar Erweiterungen von mir, da einige wohl mit dem Quest um Gifte zu lernen auf der Horde-Seite Probleme haben. Achtung, diese Sektion enthält Spoiler!

Q: Wie führe ich den Shattered Gruß aus? (Giftquest, Horde)

A: Einfach Shenthul (den Schurkentrainer in Orgrimmar) anklicken und /salute eintippen. Kurz warten, und die Meldung "Zeige den Shattered Gruß (Abgeschlossen)." erscheint.

Q: Kann ich das Horden-Quest im Turm soloen? Welches Level sollte ich haben?

A: Ja, das Quest ist solobar, auch wenn man es aufgrund des Level 24 Elite Mobs am Ende fast nicht glauben mag. Wer sich sorgfältig informiert erfährt, dass die Gegner anfällig gegen die Talente des Schurken sind, so sterben die Drohnen zum Beispiel nach einem Erdrosseln sofort. Die Patroullien im 2. und 3. Stock des Turmes kann man so pullen dass man sie einzeln bekämpfen kann. Der Endgegner verliert durch Hinterhalt etwa 50% seiner Lebenspunkte. Ich habe die Quest mit Level 23 solo ohne Probleme erledigt, ich denke ab Level 22 wenn man Entschwinden erhält (für den Endboss SEHR brauchbar) ist sie leicht machbar wenn man sich ein wenig Mühe gibt. Möglicherweise ist sie auch schon direkt mit Level 20 machbar, aber das halte ich für extrem schwer, wenn nicht doch unmöglich. Wenn man die Quest mit einer Gruppe lösen möchte die auch aus nicht-Schurken besteht sollten sich diese zurückhalten bis man den ersten Schlag gemacht hat, denn man kann aus dem Schleichen hier sehr viel Schaden anrichten. Den Chef unten vorm Turm nicht pullen, den muss man bestehlen!

(Erweiterung von ionic: -Spoiler-)

Q: Kann ich das Allianz-Quest soloen? Welches Level sollte ich haben?

A: Im Gegensatz zum Hordequest ist das der Allianz (im Süden von Westfall) verhältnismäßig einfach. Mit etwas Geschick schafft man es mit nur einem Schlag. Das Quest hat eigentlich zwei Teile, wobei der erste Teil (Belohnung: Disteltee) erst das eigentliche Giftquest nach sich zieht.

Ich habe das Quest mit Level 20 gemacht, wobei folgende Vorgehensweise ratsam ist: Erst den Undead-Punk bestehlen und dann im Turm das Buch klauen. Wenn man es umgekehrt versucht wird es zumindest mit Level 20 sehr schwer. Der Grund liegt im (7-Tage)Fluch, den man oben im Turm bekommt. Die Stats werden dabei gedrückt, so das man bei Stehlen fast immer erwischt wird. Da hilft im Zweifelsfall nur der Tod oder 7 Tage warten =)

Schmerzlos und ohne zu Sterben geht man unsichtbar in den Turm. Mit etwas Geduld und ab und zu dem Rückwärtsgang kommt man ohne von den Wachen entdeckt zu werden bis nach oben in den Turm. Den Elitegener (24) mit einem Sap(?) desorientieren. Die Flucht kann ohne Rücksicht auf Gegener stattfinden. Sprung und Sprint. Der Rest wird in Stormwind erledigt.

8.) SCHLÖSSER KNACKEN UND TASCHENDIEBSTAHL:
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Q: Wo erhält man die Quest zum Schlösser knacken?

A: Sobald man die Fähigkeit ''Schlösser knacken'' gelernt hat (ab lvl16) kann man die Quest erhalten. Allianz-Charaktere sprechen erst mit den SI-7 in den Stormwind Barracken (Old Town) bevor sie nach Lakeshire gehen. Horden-Spieler erhalten das Quest in der Kluft der Schatten in Orgrimmar. Für beide Quests gibt es in der nähe der Truhe die man öffnen soll Übungsschlösser die sofort nach dem Öffnen neu erscheinen.

Q: Woher bekommt man das "Diebeswerkzeug", welches man zum Schlösser knacken benötigt?

A: Der "zwielichtige Händler" eures Vertrauens sollte es auf Lager haben.

(Anm.d.Ü.: Oft erhält man mit dem "Schlösser knacken"-Quest auch Informationen wo man ein solches "Diebeswerkzeug" kostenlos erhält.)

Q: Ist das Diebeswerkzeug irgendwann kaputt oder aufgebraucht?

A: Nein, man kann damit das ganze Charakterleben lang Schlösser knacken :).

Q: Was für Schlösser kann man knacken um seine Fertigkeit zu erhöhen?

A: Man kann an Schlösser von Ingenieuren, allen möglichen verschlossenen Kisten, und an Türen in manchen Instanzen üben. Hinweis: Es scheint einen Bug zu geben durch den der Skill nie steigt wenn man eine Kiste im "Wird nicht gehandelt"-Bereich des Handelsfensters knackt.

Q: Wann kann man X knacken? Wie levelt man Schlösser knacken am sinnvollsten?

A: Für eine ziemlich gute Liste an Vorraussetzungen und Tipps fürs Schlösser knacken würde ich vorschlagen ihr schaut euch mal http://forums.worldofwarcraft.com/th...-rogue&t=20276 : Laenis' Schlösser knacken Beitrag an (Englisch).


Q: Schlösser knacken steigt nicht über X, wie kann man das Maximum erhöhen?

A: Das Maximum fürs Schlösser knacken ist 5x das eigene Level. Wenn du ein Level aufsteigst erhöht sich das Maximum automatisch um 5. Also auf Level 20 hat man ein Maximum von 100, aber wenn man Level 21 wird eins von 105.

Q: Was für Ziele kann man ausrauben?

A: Fast alle Ziele die als "Humanoid" gekennzeichnet sind können bestohlen werden. Manche Untote und Drachen können auch bestohlen werden, und es scheint da einige Ausnahmen zu geben. Wenn das Ziel ungültig ist erhält man die Nachricht dass das Ziel keine Taschen zum ausnehmen hat.

Q: Was für Gegenstände kann man durch Taschendiebstahl erhalten?

A: Normalerweise erhält man nur ein paar Münzen, aber Schrottkisten, Essen und Tränke sind auch einigermaßen häufig. Manchmal erhält man auch Gegenstände die nur über Taschendiebstahl zu bekommen sind, wie z.B. Kaputte Taschenuhren, oder das "Wie Isst Man Menschen"-Kochbuch. Und mit sehr viel Glück kann man sogar einen Edelstein oder Schmuck finden.

Q: Erhält man durchs stehlen Zeug das normalerweise eh gedroppt wäre wenn man den Gegner umgehauen hätte?

A: Nein, die Beutetabelle für Taschendiebstahl ist getrennt von der regulären.

Q: Irgendwelche Tipps um in die richtige Position fürs Stehlen zu kommen?

A: Das wichtigste ist sich von hinten an das Ziel ranzuschleichen. Das wird viel einfacher wenn man erstmal die "Ablenken"-Fähigkeit hat.

Q: Kann ein versuchter Taschendiebstahl schief gehen?

A: Ja, es gibt eine Chance dass dem Taschendiebstahl widerstanden wird. Diese Chance hängt vom Levelunterschied zwischen dem Schurken und seinem Ziel ab. Sollte dies passieren wird der Gegner dich angreifen.

Q: Kann ich andere Spieler bestehlen?

9.) GLOSSAR:
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Hier ist eine kurze Übersicht über die verschiedenen Begriffe die in diesem FAQ verwendet werden und ihre Definition.

(Anm.d.Ü.: Ich habe fast alle Abkürzungen ausgeschrieben, daher trifft diese Auflistung für das FAQ nicht mehr so richtig zu. Da diese Begriffe aber ingame häufig verwendet werden hab ich die Liste mal entsprechend abgeändert.)

BS - Backstab - Meucheln
CP - Combopunkt
Crit - Kritischer Treffer. Macht ungefähr doppelt soviel schaden wie ein normaler Treffer.
DoT - Damage over Time - Schaden im Lauf der Zeit, z.B. Blutungen die alle x sekunden y Schaden verursachen
DPS - Damage per Second - Schaden pro Sekunde. Für eine Waffe gibt dieser Wert, geteilt durch die Geschwindigkeit, den durchschnittlichen Schaden an.
Proc - Process - Bezeichnung für einen Effekt der zufällig Ausgelöst werden kann wenn man mit einer Waffe mit einer ensprechenden Eigenschaft trifft
PvE - Player versus Environment - Spieler gegen die Umgebung, also Nicht-Spieler-Gegner
PvP - Player versus Player - Spieler gegen Spieler
SnD - Slice and Dice - Schnitzeln und Schnetzeln
Spec - Specialization - Spezialisierung auf etwas, z.B. einen Talentbaum.
SS - Sinister Strike - Finsterer Schlag


10. ) DANKSAGUNG:
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Fleisch, dass er sich während der Beta die Mühe gemacht hat, dass hier alles zu übersetzen. Großes Lob!
Chalon, der sich noch mehr Mühe gemacht hat, die Informationen zu eruieren
Gungdil, für seine Geduld mit der nicht immer einfachen Community!


NOCHMALS: EHRE WEM EHRE GEBÜHRT! /BOW FLEISCH



APPENDIX A: ÜBERSETZUNG ENGL.-DEUT.
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(thx@Ymirsson & @Katyros)

ambush - Hinterhalt
backstab - Meucheln
blade flurry - Schwirrklinge
blind - Blenden (duh)
camouflage (camo) - Tarnung
cheap shot (CS) - Billigschuss
cold blood - Kaltblütigkeit
cooldown - Abklingzeit
Dagger - Dolch
deflection - Abwehr
distract - Ablenkung
elusivness - Flüchtigkeit
evasion - Entrinnen
eviscerate (EVI) - Ausweiden
garotte - Erdrosseln
ghostly strike - Geisterhafter Stoss
gouge - Ausquetschen
hemmorrhage - Blutsturz
improved (imp.) - verbessert (z.B. verbessertes Meucheln, prügeln, etc.)
kick - Tritt
kidney shot (KS) - Nierenschuss
lethality - Tödlichkeit
malice - Bosheit
mastery of deception (MOD) - Meister der Täuschung
opportunity (opp) - Gelegenheit
premededitation - Vorsatz
preparation (prep.) - Vorbereitung
relentless strikes - Unerbittliche Angriffe
remorseless attacks - Gnadenlose Angriffe
rupture (rup.) - Zerlegung
ruthlessness - Ruchlosigkeit
sap - Prügeln
seal fate (SF) - Schicksal besiegeln
sinister strike (SS) - Finsterer Stoss
slice'n'dice - Schnitzeln und Schnetzeln
stealth - Verstohlenheit
thistletea - Diesteltee
vanish - Entschwinden
vigor - Lebenskraft
vile poisons - üble gifte

APPENDIX B: BEKANNTE BUGS UND PROBLEME
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Skills
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Spezialfertigkeiten mit erhöhter Mißrate (Verfehlen): Es gab ein Posting darüber, dass die Spezialfertigkeiten des Kriegers, eine größere Miss-Rate haben als angegeben (um die 9% anstelle von nur 5). Obwohl nicht verifiziert, scheint es den Anschein zu haben, als ob es auch beim Schurken zutrifft. Dies würde einige 'gemeldete' Befürchtungen bestätigen.

~~~ Edit: 17/03/2005 (10:32)
Nach eingehender Prüfung (durch Blizzard) wurde das Statement, es handle sich um einen Bug zurückgezogen:
http://forums.worldofwarcraft.com/th...&T=1806968&P=3


Entschwinden/Vanish:
Wurde seit der Beta mehrfach gepatcht, ist aber allem Anschein nach immer noch grundlegend verbuggt. Wird Entschwinden gewirkt, während ein Spruch oder ein Projektil im Anflug ist, bricht Entschwinden, man wird sicht- und angreifbar! Gelegentlich bricht Entschwinden auch wenn man sich im Nahkampf befindet. Und absolut zuverlässig wird die Tarnung unterbrochen, wenn man durch einen DoT (Schaden über Zeit) belegt ist und dieser zum nächstenmal Schaden verursacht. Interessant wäre nur zu wissen, was davon beabsichtigt ist (works as intended) und was nicht (bug).

Eröffnungsaktionen aus dem Stealth heraus generieren keine Combopunkte - anscheinend liegt der Prozentsatz ungefähr bei 5% oder weniger. Schmerzhaft ist dies besonders bei Cheap Shot, Ambush oder Garrote wenn man aus der Offensive heraus agiert.

Schlösser knacken/Lock picking:
Dieser Skill ist nervtötend und grauenhaft langatmig zu skillen. Außerdem kann es im "normalen" Spiel nicht wirklich erhöht werden außer man sucht (farmt) nach lockboxes oder man wiederholt immer und immer wieder das Öffnen von Türen in Instanzen.

Talente
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Schicksal besiegeln/Seal Fate:
Liefert im Moment 2 Combopunkte anstatt einem. Dies wurde auch von der Community angesprochen und ist einer der Sachen, die von den Entwicklern in Augenschein genommen wird.

Kaltblütigkeit/Cold Blood:
Wenn Kaltblütigkeit gewirkt ist und der Specialmove sein Ziel verfehlt (Dodge/Miss/Parry) verliert man den Buff. Auch hier wäre es interessant zu erfahren ob dies ein Bug ist oder ob es wie vorgesehen funktioniert.

Vorbereitung/Preparation
Vorbereitung setzt den Cooldown-Zähler für Schwirrklinge (Blade Flurry) nicht zurück.

Verbesserter Nierenschlag/Imp. Kidney Shot
Seit die Folgewirkung der Stuneffekte abgeschwächt wurden, hat sich auch der Wert/Einsatz dieses Talents erheblich reduziert. Wird gegen ein Ziel ein zweiter Nierenschlag ausgeführt, und zwar unmittelbar nachdem die Abklingzeit des ersten vorüber ist, ist die Schadenswirkung reduziert. Es besteht also ein Zusammenhang zwischen der reduzierten Abklingzeit, die das Talent verspricht, und der Schadenswirkung. Ich schlage daher vor, dass dieses Talent dahingehend geändert werden sollte, dass sich die Dauer des Stuns erhöht, oder aber die Energiekosten reduziert.(Siehe angehängte Datei: rogue-faq.new.txt)

Verb. Ausweiden(Imp. Eviscerate)/ Verbesstertes Schnitzeln und Schnetzeln (Imp. Slice and Dice)/ Verb. Expose Armor(!)/ Verb. Zerlegung (Imp. Rupture) /Aggression
Die Talente funktionieren fehlerfrei, allerdings ändert sich der Tootiptext nicht, was zu Verwirrungen führt.

Gelegenheit/Opportunity
Gelegenheit besagt, dass es den ausgeteilten Schaden um einen bestimmten Prozentsatz erhöht. Allerdings werden bei Meucheln (Backstab) und Hinterhalt (Ambush), beides prozentualle Waffenschaden + X, nur der Waffenschaden, nicht aber das +X erhöht. Die Beschreibung des Talents ist hier irreführend und läßt vermuten, dass es sich um einen Tooltip-Bug handelt. (Bestätigende inGame Tests mit Gelegenheit fehlen)

Verb. Erdrosseln/Imp. Garrote
Die Beschreibung des Talents ist sehr irreführend. Der Tooltip sollte in dahingehend überarbeitet werden, als dass die Anzahl der Schadenticks erhöht, aber der Schaden pro Tick leicht reduziert wird.

Verb. Entschwinden/Imp. Vanish
Die Positionierung dieses Talents im Talentbaum, zusammen mit der Tatsache das Entschwinden nur 10 Sekunden andauert, sowie komplett verbuggt ist, machen es zu einem der am seltensten verwendeten Talente überhaupt. Die Funktionalität des Talents sollten grundlegend verändert, wie bspw. eine Verringerung der Abklingzeit, oder durch ein völlig anderes ersetzt werden.

Verb. Ablenkung/Imp. Distract
Dieses Talent ist derart unnütz, dass es wohl am Besten komplett entfernt werden sollte. Am Besten es wird durch etwas anderes ersetzt.

Setup(?)
Ein theoretisch sehr brauchbares Talent. Allerdings aufgrund der Frequenz der Kombopunkt-Generierung, sowie im Einsatz außer mit Entrinnen verwendet nicht gut genug. Die Chance einen Kombopunkt zu generieren sollte erhöht werden, was aber ander Tatsache nichts ändert, dass das Talent im Raid-Einstaz nutzlos zu sein scheint. Wer wil denn den Gegener an sich ranlassen?

Waffenspez./Weapon Specializations
Schwertspez. scheint sich nur auf die Haupthand auszuwirken. Ich habe keine Angaben darüber ob das auch für andere Spezialisierunge gilt, oder ob das überhaupt beabsichtigt ist oder nicht.

Faustwaffenspez./Fist Weapon Specialization
Theoretisch sehr interessant, praktisch nutzlos! Der Grund dafür liegt wohl in erster Linie in der sehr geringen Anzahl an verfügbaren Faustwaffen im Spiel. Dazu haben Faustwaffen alle Nachteile von Dolchen, ohne deren Vorteile. So lassen sich z.B. Hinterhalt (Ambush) und/oder Meucheln (Backstab) nicht ausführen...

Wurfwaffen/Throwing Weapon Specialization
Dieses Talent ist nichtzuletzt aufgrund seiner Positionierung im Talentbaum als nutzlos anzusehen. Meiner Meinung nach sollte dieses Talent ersetzt werden. Zum Beispiel durch ein AoE Attacke mit Wurf-Messern, also meherer Messer werfen, oder etwas in der Art.

Weiteres
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Reagenzien stapeln
Blendpuder/Blinding Powder läßt sich in 20er Paketen bündeln, alle anderen Rogueutensilien allerdings nur in 10er Paketen. Es wäre wünschenswert, wenn die anderen Utensilien (Gifte, Tee, ...) ebenfalls in 20er Paketen gebündelt werden könnten. da hier doch zusätzlicher Pllatzmangel verursacht wird.

Nutzen bei Raids
Schurken sind wohl die am wenigsten benötigte Klasse in Raids. Wir sid die einzige Nahkampfklasse die über eine schwache Rüstung (Leder) verfügt und dadurch auch sehr anfällig gegenüber AE-Sprüchen (flächendeckenden Schadenssprüchen) ist (Cleave, Stomps). Dadurch besteht kein Grund, einem Schurken den Vorzug gegenüber fernkämpfenden Schadensklassen (Mage, Hunter, Warlock) zu geben. Eine Möglichkeit dies zu ändern wäre bspw. die Option, Schurken gegen diese AE-Sprüche teilweise zu immunisieren. Alternativ sollten bestimmte Bosse den Einsatz eines Schurken erfordern, so wie es u.a. Jäger für Magmadar sind. Nach den US-GMs befindet sich dieser Kritikpunkt in der Diskussion, was hoffen läßt.

Shadowcraft Set
Abgesehen von der Tatsache, dass +21 auf Int bei den Stiefeln wohl geändert werden, ist das Set doch sehr glanzlos. Gargoyle Slashers sind zweifellos besser als Shadowcraft Gloves, Vosh'gajin's Strand ist meines erachtens nach ein besserer Gürtel, und überhaupt existieren zweifellos viele blaue Items, die weit besser sind als die Tunic. Warum? Z.B. will kein Schurke Willenskraft als Attribut auf seiner Ausrüstung sehen. Willenskraft ist für Schurken schlicht nutzlos. Stattdessen sollten die Punkte in Geschicklichkeit, Stärke oder Ausdauer geändert werden um die Ausrüstung ''begehrenswert'' zu machen. Zudem funktioniert die Erhöhung der kritscihen Trefferchance nicht, was den Schluss nahe legt, dass auch die restlichen Boni nicht funktionieren.

Ravenholdt Quest
Erscheint recht unvollständig! Nach dem Abliefern zahlloser Embleme, ist das Quest ohne weitere Folgen zu Ende.

Langsame aupthandwaffen stark übervorteilt
Diverse Umstände bevorteilen langsame Haupthandwaffen etwas zu stakr. Als Erstes muss gesagt werden, dass wenn zwei Waffen formell den gleichen Schaden pro Sekunde (DPS) anrichten, die langsamere Waffe den höheren Schadensbereich hat. Dazu summiert sich Angriffsbonus, der ebenfalls langsame Waffen bevorzugt. Kombiniert man beide Mechanismen mit der Tatsache, dass alle Spezialmoves instantan sind, und bei einigen (Hinterhalt und Meucheln) der Schaden auchnoch prozentual erhöht wird (nicht DPS), muss man zu dem Ergebnis kommen, dass langsame Waffen stark im Vorteil sind. Warum wirkt ein Barman Shanker (36 DPS) letztendlich mehr Schaden als ein Deathstriker (45 DPS)? Mal ganz davon abgesehen, dass einige der höchsten Dolche im Spiel (schneller als 1.7) damit zu äußerst schlechten Haupthandwaffen werden.
Imho sollte hier stark nachgebessert werden. Langsamere Waffen zu bevorzugen ist schön und gut, aber eine Waffe mit 9 DPS weniger kann doch nicht die bessere Wahl sein!

Gifte und Instanzen
Schreitet man durch ein Instanzportal, verliert man jegliche Gifte auf der Waffe. Das ist frustrierend.

Gift und Windfury Totem(?)
Befindet sich auf der Hauptwaffe Gift und ein Shaman platziert einen Windfury Totem, verliert man instantan das Gift. Nicht so auf der Nebenhand.


#9

AW: FAQ-Klassen


funtanker

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Jäger (von Tenchiro)

Vorwort:

Sicher, die fehlerhafte Suchfunktion des Forums macht es einem nicht gerade leicht, eine Antwort auf seine Frage zu finden, doch meist ist einfach nur Faulheit der Grund und ein neuer Thread ist schneller aufgemacht als vielleicht mal auf Seite 2 oder 3 nachzuschauen oder etwas genauer zu suchen…

Mit der Zeit habe ich mir mal die Fragen notiert, die meiner Meinung nach am häufigsten hier gestellt werden. Dieser Thread soll als Sammelthread dienen, um einfach mehr Überblick in das Forum zu bekommen. Es muss wirklich nicht sein, dass jeden Tag 5 Threads mit der gleichen Überschrift (topic) aufgemacht werden und andere 5 mal antworten damit alle zufrieden sind.

Diese Sammlung der hier am häufigsten gestellten Fragen (FAQ = frequently asked questions) ist eher für diejenigen gedacht, die bereits einen Jäger spielen. Spieler, die sich für den Jäger interessieren und ihn evtl. spielen wollen, schauen sich am besten den Guide von Jägerkollege Thelynx an, der hier auch Sticky im Forum gesetzt ist:

http://forums-de.wow-europe.com/thre...mp=1#post25927



STAND: 22.06.05


1) FRAGE: Ich will mir das Pet XYZ zähmen, weil es so toll aussieht! Wo finde ich es???

ANTWORT: Egal ob ihr den „Milka-Tiger“ aus Winterspring oder den weißen/schwarzen Löwen sucht, hier ein Link zu einer WoW-Datenbank in der man fast alle Arten von Pets findet. Man erfährt, wo sie man sie findet, welches lvl sie haben, das Aussehen (meist auch mit Bildern) oder eben den Namen, zb. bei seltenen Mobs (Rarespawn).

Hier der Link: http://wow.allakhazam.com/dyn/mobs/index.html


2) FRAGE: Welche Fernkampfwaffe ist besser??? Bogen, Armbrust oder Gewehr?!

ANTWORT: Im Prinzip ist das Ansichtssache. Bögen sind definitiv die schnelleren Fernkampfwaffen, wobei man mit einer Armbrust bzw. mit Gewehre durch ihre langsamere Geschwindigkeit die höheren kritischen Treffer erzielt. Ich selbst hab schon mit der Panzerrückradarmbrust (http://wow.allakhazam.com/item.html?witem=18738) einen Magier Stufe 60 mit einem 2543 aimed shot-Treffer und einem anschließend kritischen Autoshot-Treffer von rund 800 in Windeseile direkt vom Pferd runter auf den nächsten Friedhof befördert.

Magier und andere Caster-Klassen kann man mit schnellen Schusswaffen ziemlich böse ärgern, da die Castdauer ihrer Spells beim Treffer verzögert werden. Fragt mal einen Magier/Druiden/Hexenmeister/Priester, der gegen einen Jäger mit dem Hurrikan-Bogen kämpfen musste (http://wow.allakhazam.com/item.html?witem=2824), ob es ihm Spass gemacht hat ;-) Die meisten drehen ja schon am Rad, wenn das Pet an ihnen knabbert ;-P

Ebenfalls zu beachten, sind die Boni einer Schusswaffe. Viele bringen Beweglichkeit, Ausdauer oder auch Angriffskraft, die High lvl Waffen wie zb. der Schläger Mal (http://wow.allakhazam.com/item.html?witem=17069) eine verbesserte Trefferchance und andere wiederum eine verbesserte Chance auf kritische Treffer.

In der Regel gilt: Je schneller eure Fernkampfwaffe ist, desto schneller ist auch euer Köcher leer! Ich habe es mit dem Schläger-Mal schon soweit gebracht, mich pleite zu schießen ;-) Besonders wenn man die Thorium-Pfeile verwendet und kein Bergbau von Beruf her hat, kann das sehr schnell gehen.

Zu guter letzt:

Leider haben nicht alle von uns das Glück, Mitglied einer erfolgreichen Moltencore-Gruppe zu sein und haben daher auch nur eine minimale Chance, jemals den Schläger-Mal, den Bogen des Epic-Quests (http://wow.allakhazam.com/item.html?witem=18713) oder andere epische Waffen zu erhaschen die man dort finden kann. Andere sehen es wiederum nicht ein, 150 Gold und mehr für den Hurikan im AH zu zahlen. Oder wie viele Jäger glaubt ihr, bekommen die PvP-Waffen vom Ehrensystem (z.B. http://wow.allakhazam.com/item.html?witem=18833 oder http://wow.allakhazam.com/item.html?witem=18837 bzw. http://wow.allakhazam.com/item.html?witem=18855)??? Viele werden es nicht sein!


Daher empfehle ich folgende Schusswaffen, die in der Regel ziemlich leicht zu bekommen sind. Nur ein paar Beispiele:

http://wow.allakhazam.com/item.html?witem=16996

http://wow.allakhazam.com/item.html?witem=19107

http://wow.allakhazam.com/item.html?witem=18738



3) FRAGE: Welche Nahkampfwaffe ist besser, 1-Hand- oder 2-Handwaffen???! Welche Verzauberung lohnt sich als Jäger???

ANTWORT: Vergleichbar mit der Fernkampfwaffe: Ansichtssache. 2x 1 Handwaffe schnell, 2 Handwaffe mehr Schaden und höhere kritische Treffer. Ich persönlich achte bei der Nahkampfwaffe eher auf den Bonus und vermeide es, im Nahkampf zu kämpfen. Zumindest sollte man es vermeiden, als Fernkämpfer ;-) Für Jäger, die den Überlebenstalentbaum geskillt haben, gilt das natürlich nicht. Ich selbst haben den Variante noch nicht voll ausgetestet und relativ wenig Erfahrung mit einem auf Nahkampf geskillten Jäger. Ich wollte am Anfang von WoW Fernkämpfer spielen! Für „Nahkampf-begeisterte“ Spieler würde sich ein Schurke, Krieger oder z.B. auch ein Paladin besser eignen!


Zur Verzauberung: Ich halte Verzauberungen wie „Eisiger Hauch“ oder „Kreuzfahrer“ für den kompletten Mist als Jäger. Hier gilt:

„Flügelstutzen (Wingclip)“ > „Eisiger Hauch“

„Kreuzfahrer“ = Stärkebonus für Fernkämpfer???

Ich selbst benutze auf meiner Zweihandwaffe eine erhöhte Schadensverzauberung. Warum nicht Kreuzfahrer? Ganz logisch: Für was soviel Gold rauswerfen?!
Als Alternative sind die +9 Intelligenz ganz gut. Besonders in den etwas anspruchsvolleren Instanzen wie z.B. MC oder auch bei Schlachtzugbossen wie Onxyia oder Azuregos kann so etwas ganz nützlich sein, weil sich da die Kämpfe länger ziehen und mehr Mana gebraucht wird.

4) FRAGE: Wo sehe ich meine prozentuale Chance auf einen kritischen Treffer im Fernkampf???

ANTWORT: Nirgend wo! Derzeit gibt es leider keine Anzeige, im Fertigkeitenbuch findet man lediglich die Nahkampfchance. Was bleibt ist die selbständige Berechnung. Wie geht das? So:

Beweglichkeitwert multiplizieren mit 0,019% + %-Bonus durch div. Items + Talentbaumskills (5 Punkte unter Treffsicherheit = 5%) = Gesamtchance auf kritische Treffer.

Wie kommt man auf die 0,019%??? Öffnet das Fertigkeitenbuch, schreibt euch die Chance auf kritischen Nahkampftreffer auf, nehmt ein Item mit 5 Beweglichkeit, zieht es an, schreibt euch erneut die kritische Nahkampftrefferchance auf und rechnet die Differenz auf 1 Punkt Beweglichkeit runter. Ergebnis wird 0,019% sein.

Wer sagt euch, dass die Chance auf krit. Treffer im Fernkampf der im Nahkampf gleichkommt? Ein Addon wie zb. RECAP (dl unter http://www.curse-gaming.com/mod.php?addid=761) zeigt euch eine Statistik unter anderem über kritische Treffer der jeweiligen Schussarten wie z.B. Autoshot, aimed shot, multi shot usw. und laut meinen Erfahrungen kommt der angezeigte Wert meinen Berechungen sehr nahe. Abweichungen sind jedoch ohne weiteres möglich. Kein Addon ist perfekt!

Im Moment bleibt einem leider nichts anderes übrig, da Blizzard keine Anzeige für krit. Treffer im Fernkampf einbindet oder irgendwelche Formeln veröffentlicht.
Außerdem: wenn euer Ziel ein Setup in Richtung „ausweichen“ gewählt hat, wird auch der ein oder andere Pfeil, der eigentlich kritisch zählen sollte, am Ziel vorbeiflitzen.


5) FRAGE: Welche Item-Sets gibt es für Jäger und wo bekomme ich die einzelnen Teile her?

ANTWORT: Das wohl am meistverbreitete Jägerset ist das Bestienjäger-Set (Beaststalker). Es gibt noch 2 epische, dass Riesenpirscher- (Giantstalker) und Drachenpirscher-Set (Dragonstalker) deren einzelne Teile z.B. im Moltencore oder bei Schlachtzugbossen wie Onxyia gedropt werden. Wo letztendlich alle Teile der verschiedenen Sets dropen und noch andere Infos (z.B. Set-Boni), seht ihr hier:



Bestienjäger: http://wow.allakhazam.com/db/itemset.html?setid=186

Riesenpirscher: http://wow.allakhazam.com/db/itemset.html?setid=206

Drachenpirscher: http://wow.allakhazam.com/db/itemset.html?setid=215


Als Alternative gibt es auch die Thottbotdatenbank, um nach einzelnen Items zu suchen: http://www.thottbot.com

Im low-lvl Bereich sammeln komischerweise viele das Defias-Set (http://wow.allakhazam.com/db/itemset.html?setid=161), was zudem eher für Schurken gedacht ist. Es lohnt sich ohnehin nicht, da der Aufwand viel zu groß ist. Bis man es komplett hat, erreicht der Charakter schon weitaus höhere lvl-Bereiche.


6) FRAGE: Was versteht man unter der „Hunter-Epic Quest“, wie kann ich sie starten, was genau muss ich machen bzw. was bekommt man als Belohnung????

ANTWORT: Die Hunter-Epic Quest startet durch einen Itemdrop von Majordomo, dem vorletzten Bossmob im Moltencore. Nur wenige Hunter werden die Möglichkeit bekommen, diese Quest zu machen. Auf die Frage „Warum startet sie nicht so, dass ihn jeder machen kann?“ würde ich mit einem „ist vermutlich von Blizzard so gewollt“ antworten.

Hilfreich und recht informativ ist hier ein Guide

Der Link: http://wow.ingame.de/guides/hunter/hunter_epic.php

Anmerkung: Viele glauben, dass man als Reward den Stab UND den Bogen bekommt. Liest man jedoch die Beschreibung von beiden Items, sollte einem klar werden, dass man sie immer vom einen zum anderen umwandeln muss. Kleine Zusammenfassung:

Das Questitem aus Moltencore startet in Felwood 3 Unterquests:

Nr. 1 – Ihr müsst 4 Demonen lvl 60+ elite ohne Pet und fremde Hilfe töten und bekommt den Stab.

Nr. 2 – Ihr müsst Onxyia mit einer Raidgruppe besiegen, sie dropt einen Gegenstand für den Quest. Nach Abgabe in Felwood könnt ihr den Stab in den Bogen verwandeln und umgekehrt.

Nr. 3 – Ihr besiegt Azuregos, dieser dropt ein Questgegenstand und beim Abschluss des Quests erhaltet ihr den 18 Slot Köcher mit 15% Angriffsgeschwindigkeitsbonus. Anmerkung: Seit Patch 1.5 dropt dieser Gegenstand auch bei anderen Mobs, jedoch mit viel geringer Chance also bei dem Schlachtzugboss!


7) FRAGE: Warum gewinnt mein lvl 60 Pet, dass ich mir neulich gezähmt habe, keine Loyalität hinzu???

ANTWORT: Wenns mal wieder länger dauert, schnappt euch ein… ihr wisst schon. Keine Angst, euer Pet wird schon steigen, es dauert letztendlich nur etwas länger als „gewöhnlich“ im niedrigeren Levelbereich. Ob das so gewollt ist oder nicht, müsst ihr Blizzard fragen ;-)



8) FRAGE: Warum wächst mein Pet nicht / Warum schrumpft ein Pet wenn ich es zähme???

ANTWORT: Es wird mit jedem Levelaufstieg ein Stückchen größer, jedoch nie wieder so groß wie in freier Wildbahn. Warum? Ganz einfach, stellt euch das Tier in Natura vor wenn ihr z.B. in einer Instanz seid. Die anderen Mitspieler würden euch an die nächste Laterne hängen und das Tier gleich eine daneben, weil es einfach stört. Soweit ich weiß, wurde das auf Wunsch der Spieler in der Betaphase so geändert. Stellt euch mal vor, 2 oder 3 Jäger mit ihren Pets wären in der Instanz dabei…. „dauerverklicken“ wäre Routine…


9) FRAGE: Welche Berufe sind am besten für den Jäger???

ANTWORT: Diese Frage wird wahrscheinlich in jedem Klassenforum für die jeweilige Klasse gestellt. Eins vorweg: Drachenlederverarbeitung ist nicht gerade die wahre Pracht (meine Meinung!), nur weil ihr euch schwere Rüstung selbst bauen könnt. Ich hatte diesen Beruf zu Beginn aus genau dieser Überzeugung gewählt, weil ich dachte, es sei schon was feines, wenn man sich seine eigene Rüstung selbst bauen kann. Jedoch: Was will ein Jäger mit Willenskraft/Intelligenz/Ausdauerboni ohne Beweglichkeit? Mag zwar auch ganz toll sein, aber der Aufwand, bis ihr euch die benötigten Ressourcen zusammengesucht oder gekauft habt, ist einfach zu groß/teuer. Es gibt weit aus bessere Items für einen Jäger, die z.B. in Instanzen gedropt werden.

Also habe ich vor kurzem den Drachenlederer an den Nagel gehängt und Ingenieur in Verbindung mit Bergbau erlernt. Vorteil: Thoriumpfeile selbst bauen! Für 200 Schuss benötigt ihr von den Zutaten her gesehen 2 Thoriumbarren + 1 verdichtetes Sprengpulver. 20 Barren + 20 verdichte Steine reichen also für 10 x 200 Schuss und kosten auf meinem Server rund 6 Gold im AH (5 Gold die Barren 1 Gold die Steine). Mit Bergbau fallen die Kosten für die Barren weg, da ihr sie euch selbst herstellen könnt, wenn ihr Thoriumminen abbaut.

Fazit: Auch hier gilt wieder = Jeder wie er will! Der eine findet Schmied toll, andere brauen sich ihre Tränke selbst usw. Nicht umsonst könnt ihr die Berufe wieder löschen und einen anderen testen! Festlegen muss sich hier keiner. Es sollte jedem klar sein, dass man sein Geld und seine brauchbaren Items auf anderen Wegen erhält!

10) FRAGE: Gibt es spezielle Addons für die Jägerklasse und wo bekommt man sie her?!

ANTWORT: http://www.curse-gaming.com ist nur ein Beispiel unter vielen. Dort gibt es massig Addons für Jäger, z.B. den TRACKER-ASSIST oder PETDEFEND und vieles mehr. Es gibt auch komplette Interfacesetups von Spielern, die ein auf den Jäger abgestimmtes Interface entworfen haben. Ebenfalls auf der oben genannten Internetseite zu finden. Ein Test lohnt sich. (Achtung: die Seite ist wegen Überlastung häufig down.)


11) FRAGE: Wo bzw. wie kann ich mein Pet trainieren und ihm verschiedene Skills beibringen????

ANTWORT: Jägerin Miakoda hat dazu einen sehr nützlichen Thread hier im Forum eröffnet, in dem eine Übersicht zeigt, wo man die verschiedenen Petfertigkeiten erhält und lernen kann. Augen auf beim Eierkauf, kann nämlich als Sticky nicht verfehlt werden! Zur Sicherheit hier noch mal der Link:

http://forums-de.wow-europe.com/thre...&tmp=1#post414

oder alternativ: http://www.goodintentionsguild.info/hunters.html (Tabelle in eng. Sprache)


Anmerkung: Euer Tier hat zum Schluss mit lvl 60 enorm viele Ausbildungspunkte übrig, dass ist im Moment völlig normal. Aus dem Forum der USA ist bekannt, dass es für das Pet zukünftig weitere Fertikeiten geben wird, hier ein Link dazu:

http://forums.worldofwarcraft.com/th...p=1#post200544



12) FRAGE: Welche Talente sollte man im Talentbaum wählen, welche nicht??

ANTWORT: Das ganze ist von der Situation abhängig.

Ein Beispiel: als ich noch am lvln war, hatte ich 20 Punkte auf Bestienbeherrschung, damit das Pet mehr aushält und mehr Schaden macht. Das hatte zur Folge, dass es besser die Aggro der Mobs hält und ich gemütlich schießen konnte. Also zum lvln ne feine Sache! So: mit lvl 60 auf einem PvP-Server sind das meiner Meinung nach 20 verschwendete Punkte gewesen. Warum? Euer Gegner schaltet das Pet ohne hin meistens aus. Magier sheept es, Druide schläfert es ein, Hexenmeister/Priester feart es, Jäger stellt es in die Eiskältefalle usw…

Oder: Lohnt sich der Nahkampf? Wie weiter oben schon beschrieben, hab ich noch keine so große Erfahrung was den Talentbaum „Überleben“ betrifft. Werde ihn aber sicherlich noch ausreichend testen und mal dementsprechend auskillen! Im Moment bin ich bis auf „verbessertes flügelstutzen“.

Fazit bei der Skillung: Hier gilt das gleiche wie bei vielen anderen Punkten im Spiel = probieren geht über studieren! Wenn ihr mit eurer Skillung nicht klar kommt oder nicht überzeugt seid, wählt eine andere gegen entsprechende Goldmünzen. Spätestens wenn es richtig teuer wird (ka wie hoch das geht) solltet ihr die richtige Wahl getroffen haben, ansonsten macht ihr was falsch! ;-)


13) FRAGE: Welche Makros sind als Jäger nützlich?!

ANTWORT: Eine Sammlung von div. Makros gibt es hier:

http://wow.gamona.de/index.php?seite=macros

Das nur als Beispiel, es gibt durchaus noch weitere Quellen, zb. im Forum der Amis!


14) FRAGE: Was ist ein „einlullender Schuss, wo bekommt man ihn her und für was ist er da???

ANTWORT: Der „Einlullende Schuss“ (engl. tranquilizing shot) ist ein Schuss, der bei Lucifron, dem ersten Bossmob im Moltencore, als Buch dropt. Diese Art von Schuss wird benötigt, um Magmadar, den zweiten Bossmob zu besiegen. Magmadar hat eine Eigenschaft, die ihn im Kampf gegen die Raidgruppe „wütend“ macht (in frenzy versetzt) Durch diese Eigenschaft stirbt letztendlich der Maintank, da der Schaden, den Magmadar auf ihn austeilt, so groß wird, dass man ihn nicht wegheilen kann. Aufgabe eines Jägers ist es, diesen Wutzustand mit dem Schuss zu dispellen (neutralisieren). Vorteilhaft ist es, wenn 2 oder mehrere Jäger diese Art von Schuss besitzen, da er einen cooldown von 20 Sekunden hat und nicht immer trifft.

Update: Der Schuss wird zusätzlich für den Hunterepicquest benötigt, um den einen der vier Demonen in Winterspring zu bezwingen. Mehr Infos zum Epicquest findet man unter Frage 6!


15) FRAGE: Wie bekomme ich die diversen Petfertigkeiten in die Petbuttonleiste? / Habe mich verklickt, eine Fertigkeit fehlt nun, was machen?

ANTWORT:

Hier mal ein Screenshot, mit Liebe (*g*) gemalt:

http://www.underground-system.de/for...1118962270.jpg

Kurzanleitung:

1. Zauberbuch öffnen

2. Den Reiter "Begleiter" anklicken (auf dem Bild grün umrandet) ACHTUNG: Der Reiter ist nur vorhanden, wenn euer Pet lebt bzw. wenn ihr es gerufen habt!!!

3. Gewünschte Petfertigkeit per Drag&Drop in die Petbar ziehen.


#10

AW: FAQ-Klassen


funtanker

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Schamane (von Geisterhand)

Einleitung
Da inzwischen die meisten Klassen eine eigene FAQ im Forum haben, nur die Schamanen bisher nicht so weit gekommen sind werde ich mich mal dranmachen und eine Zusammenfassung schreiben.
Viel meiner Zusammenfassung ist einfach übersetzt aus der FAQ von Doomhaven (http://forums.worldofwarcraft.com/th...shaman&t=26616) aus dem US-Forum, der sich verdammt viel Arbeit gemacht und dabei ein hervorragendes Ergebnis abgeliefert hat. Einiges ist auch von mir hinzugefügt, die meisten inhaltlichen Punkte sind allerdings nicht auf meinem Mist gewachsen sondern Ergebnis vieler Diskussionen im hiesigen Schamanenforum.
Über Unterstützung und inhaltliche Kritik und Verbesserungsvorschläge bin ich dankbar.

Inhalt:
1. Grundsätzliche Fragen zum Schamanen
1.1. Was sind Schamanen?
1.2. Welche Rolle spielt der Schamane in der Gruppe?
1.3. Wo sind die Stärken des Schamanen?
1.4. Wo sind die Schwächen des Schamanen?
1.5. Welche Rasse ist die beste für Schamanen?
1.6. Sind Schamanen zu stark im Vergleich mit anderen Klassen?

2. Fragen zum Spielstil des Schamanen
2.1. Welche Attribute sind für Schamanen am wichtigsten?
2.2. Wie funktioniert Blocken?
2.3. Wie funktioniert parieren?
2.4. Wie funktionieren kritische Treffer?
2.5. Wie funktioniert Manaregeneration?
2.6. Welche Art von Waffen können Schamanen nutzen?
2.7. Was ist besser: Einhand mit Schild oder Zweihand?
2.8. Was ist besser: Langsame oder schnelle Waffe?
2.9. Was zeichnet einen gut gespielten Schamanen aus?
2.10. Welche sind die effizientesten Taktiken für das Solospiel?
2.11. Welche sind die effizientesten Taktiken für Instanzen und Gruppen?
2.12. Aggromanagement als Schamane: Wie erzeuge/vermeide ich Bedrohung/Aggro?
2.13. Was sind die besten Berufe für Schamanen?
2.14. Wie organisiere ich bei so vielen Knöpfen mein Interface als Schamane?
2.15. Kann ein Schamane Mainhealer in Instanzen sein?

3. Die Schamanen Quests und ihre Lösung

4. Die Sprüche und Fähigkeiten des Schamanen
4.1. Welche Sprüche sollten beim Trainer gekauft werden?
4.2. Reinigen: Was kann der Spruch wirklich?
4.3. Wie viele Totems können auf einmal gesetzt werden?
4.4. Totem des Erdstoßes: Welche Effekte lassen sich damit aufheben?
4.5. Totem der Erdung: Was macht das?
4.6. Totem der Steinhaut: Wie funktioniert es?
4.7. Totem der Steinkralle: Wie funktioniert es?
4.8. Lassen sich Totems mehrerer Schamanen addieren?
4.9. Was ist der beste Waffenbuff?
4.10. Lassen sich mehrere Waffenbuffs auf eine Waffe Zaubern? Kann ich einen Buff haben und mir von einem Totem einen zusätzlichen geben lassen?
4.11. Welcher ist der beste Schock?
4.12. Wie funktionieren Gegenstände mit +Heilung und +Schaden Attributen?

5. Fragen zu den Talenten des Schamanen
5.1. Diskussion der Talente
5.1.1. Elementar
5.1.2. Erweiterung
5.1.3. Wiederherstellung
5.2. Was ist die beste Talentverteilung?
5.3. In welcher Reihenfolge verteile ich meine Talente?
5.4. Addieren sich Trollregeneration und Kampfausdauer
5.5. Kann ich meine Talente verlernen und neu verteilen? Wieviel kostet das?
5.6. Wenn ich meine Talente verlerne, verliere ich dann meine Zweihandwaffenfähigkeiten und Extraränge des Totems der Manaflut?
5.7. Gibt es einen Talentplaner im Internet, mit dem ich meine Talentverteilung vorher ansehen kann?

6. Fragen zum Schamanen im PVP
6.1. Allgemein
6.2. Krieger
6.3. Schurke
6.4. Magier
6.5. Hexenmeister
6.6. Priester
6.7. Paladin
6.8. Druide
6.9. Jäger
6.10. Schamane
6.11. PVP in Gruppen

7. Aktuelle Bugs bei Schamanen


1 Grundsätzliche Fragen zum Schamanen

1.1 Was sind Schamanen?
Schamanen sind die Horde-Only Klasse in WoW und damit gewissermaßen das Gegenstück zum Paladin. Allgemein kann man Schamanen wohl am ehesten als Kampfmagier bezeichnen, die eine Mischung aus Nahkämpfer, Magier, Heiler sind und zusätzlich durch ihre Totems die besten Verstärkungszauber für Partymitglieder sowie für den Schamanen selbst haben.
Die offizielle Seite beschreibt Schamanen hier: http://www.wow-europe.com/de/info/classes/shaman.html

1.2 Welche Rolle spielt der Schamane in der Gruppe?
Anfangs kann der Schamane noch selbst die Arbeit des Maintanks oder des Mainhealers übernehmen. Im späteren Spielverlauf und im Highlevel Bereich wird von ihm allerdings eher die Rolle des „Ausputzers“ erwartet, der immer dort einspringt wo es brennt, sei es wenn dem Heiler das Mana ausgeht oder der Tank nicht mehr alle Mobs an sich binden kann. Außerdem wird vom Schamanen erwartet, dass er durch den richtigen Einsatz seiner Totems und Zaubersprüche die Party als ganze stärkt.

1.3 Wo sind die Stärken des Schamanen?
Die Stärken des Schamanen sind:
- Vielseitigkeit. Dank der vielfältigen Sprüche kann der Schamane auf nahezu jede Situation angemessen reagieren und vermeintliche Nachteile in Vorteile verwandeln.
- Nahkampf. Dank schwerer Rüstung, Schild und starker Verstärkungszauber ist der Schamane ein robuster und starker Nahkämpfer.
- Heilung. Obwohl Schamanen nicht die besten Heiler im Spiel sind (Druiden und Priester werden immer besser sein), können sie sich und andere heilen und dadurch sich selbst und andere vor dem Tod bewahren.
- Schocks. Schamanen besitzen 3 Schocks – Sofort gewirkte Zauber mit verschiedenen Effekten. Schaden über Zeit, Zauberunterbrechung oder Verlangsamung. Mit dem Erd- und Frostschock sogar die stärksten Instant Zauber im ganzen Spiel (sogar vor Magier)
- Totems. Totems geben die stärksten Verstärkungszauber an alle Mitglieder der Party, solang diese sie sich im Umkreis der Totems befinden.

1.4 Wo sind die Schwächen des Schamanen?
Die Schwächen des Schamanen sind:
- Keine Crowd Control. Im Kampf gegen mehrere Gegner hat der Schamane keine Möglichkeit, einen Gegner “kaltzustellen” und aus dem Kampf zu nehmen wie es die meisten anderen Klassen können.
- Schwache Heilung. Obwohl der Schamane heilen kann, wird er niemals an einen Druiden oder Priester heranreichen mit der Wirksamkeit seiner Heilzauber. Auch kann der Schamane nicht durch Talente die Bedrohung reduzieren, die seine Heilzauber verursachen.
- Manamanagement. Der Schamane hat nicht annähernd den Manavorrat wie andere Zauberklassen, allerdings haben seine Zauber einen enorm hohen Verbrauch.
- Totems. Auch wenn Totems den Schamanen so einzigartig machen, ist ihr Einsatz auch immer ein gewisses Risiko. Sie sind für Spieler und Mobs (computergesteuerte mobile Einheiten – also Gegner) einfach zu zerstören und können zusätzliche Gegner anlocken, wenn sie ungünstig platziert wurden.
- fehlende Spezialisierung. Der Schamane kann zwar alles, allerdings kann keine seiner Fähigkeiten als Magier, Krieger oder Heiler an die Originalklassen heranreichen. In Partys wird der Schamane dadurch austauschbar und muss um die verbleibenden 2 Plätze mit Hexenmeistern, Schurken und Druiden streiten.

1.5 Welche Rasse ist die beste für Schamanen?
Kurz gesagt: Jeder nimmt die Rasse, die am besten gefällt.
Ausführlich: Die Ausgangswerte in Stärke, Ausdauer, Willenskraft und Intelligenz spielen nur am Anfang eine kleine Rolle, gegen Ende ist die Ausrüstung viel entscheidender. Bei den Rassenfertigkeiten wird meist der Kriegsstampfer des Tauren als sehr gute Ergänzung angesehen, weil der Schamane von sich aus keinen Stun hat.
Seit dem Update 1.4. ist auch der Berserkermodus der Trolle (kann benutzt werden, sobald man Opfer eines kritischen Schlages geworden ist: Erhöht Angriffs- und Zaubergeschwindigkeit um 25% und erlittenen Schaden um 10%) ein guter Schadensboost und da der Schamane ein Nahkämpfer ist kommt man oft genug in die Lage ihn einzusetzen.
Die 25% Stunresistenz von Orcs ist vor allem im PVP eine angenehme Verstärkung gegen einen der gefährlichsten Feinde des Schamanen, den Stun-Schurken.

1.6 Sind Schamanen zu stark im Vergleich mit anderen Klassen?
Der Schamane wird allgemein und vor allem im PVP als zu starke Klasse angesehen und imba (imbalanced) bezeichnet, da er auf jede Standardtaktik der anderen Klassen eine Kontertaktik hat. Allerdings kann der Schamane zwar alles gut, aber nichts sehr gut und ist dadurch dann zu knacken, wenn sich der Gegner auf seine Stärken konzentrieren und dem Schamanen nicht die Initiative überlässt.
Außerdem erfordert der Schamane gute Fingerfertigkeit des Spielers, da nur der Hexenmeister ähnlich viele Sprüche besitzt. Ich habe auf meiner Tastatur mit LvL 60 60(!) Hotkeys belegt, wovon etwa 40 im regelmäßigen Gebrauch sind. Ein Level 60 Krieger kommt mit der Hälfte aus.

2 Fragen zum Spielstil des Schamanen

2.1 Welche Attribute sind für Schamanen am wichtigsten?
Stärke erhöht Nahkampfangriffskraft um 2 und damit Schaden pro Sekunde um 0,142 pro Punkt Stärke. 7 Stärke = 1 dps.
Stärke erhöht außerdem die Höhe des mit einem Schild geblockten Schadens, aber nicht die Blockwahrscheinlichkeit.

Ausdauer erhöht das Leben um 10 pro investiertem Punkt.

Intelligenz erhöht das Mana um 15 und die Chance auf kritischen Zauberschaden um 0,01% pro investiertem Punkt.

Willenskraft erhöht die Mana- und Lebensregeneration um 0,1 Mana und 0,055 Leben pro Sekunde für jeden investierten Punkt. 1 Mana/Sekunde = 10 Willenskraft, 1 Leben/Sekunde = 18 Willenskraft.

Beweglichkeit erhöht abhängig vom Charakterlevel die Chance auf kritische Treffer und Ausweichen im Nahkampf. Außerdem erhöht es die Rüstungsklasse. Dabei gilt:
Rüstungsklasse: 1 Beweglichkeit = 2 Rüstungsklasse
Kritische Treffer: Critchance = (Waffenfertigkeit - 5 * Level) * 0,04 + 1,75 + X(lvl) * Beweglichkeit + Talente + Items
Ausweichen: Ausweichchance = (Verteidigungsfertigkeit – 5 * Level) * 0,04 + 1,75 + X(lvl) * Beweglichkeit + Talente + Items
Dabei ist X(lvl) ein Levelabhängiger Modifikator [Prozent Critchance pro Punkt Beweglichkeit] für den bisher keine genaue Formel bekannt ist. Mit Level 60 ist das etwa 0,05 Prozent pro Beweglichkeit, bei Level 35 etwa 0,09.
Für die anderen Level lässt sich dieser Wert recht leicht berechnen, indem man im Zauberbuch mit der Maus über „angreifen“ fährt und dann einen Gegenstand mit Beweglichkeit anzieht oder auszieht. Wenn man mir Zahlen zur Verfügung stellt, füge ich gerne noch eine Liste ein.

Wie man sieht verstärkt jedes Attribut den Schamanen, dennoch behaupte ich dass die Reihenfolge Intelligenz, Ausdauer, Stärke, Beweglichkeit, Willenskraft eingehalten werden sollte, für reine Enhancement - Schamanen kann auch Stärke, Beweglichkeit, Ausdauer, Intelligenz gewählt werden.

100 Stärke = 14,2 dps oder 852 Schaden pro Minute
100 Beweglichkeit = 5% Crit, 5% Ausweichen, also 5% mehr Leben und 5% mehr Nahkampfschaden (mit Hagel etwa 6% mehr Schaden)
100 Ausdauer = 1000 Leben
100 Intelligenz = 1500 Mana und damit etwa 1500 Schockschaden oder über 3000 Lebenspunkte Heilung.

Eine schöne Berechnung zur Diskussion, ob Stärke oder Beweglichkeit den Schaden mehr erhöht hat Karashoo unter http://forums-de.wow-europe.com/thre...tmp=1#post4337 geleistet:

Q u o t e:
Ich hab mich gerade ein wenig mit mit Excel gespielt.

Bei meinem Charakter entsprechen +17,25 Beweglichkeit einem zusätzlichen Prozent Dodgewahrscheinlichkeit und auch einem zusätzlichem Prozent Wahrscheinlichkeit auf einen kritischen Treffer und +35 Rüstungsklasse.


Folgende Formel nähert dich der Wahrscheinlichkeit bei meinem Charakter auf 0,01% genau (12 Probewerte von 73 bis 142):

Wahrscheinlichkeit auf Critical bzw. Dodge = 1,45% + Beweglichkeit / 17,25 / 100


Wie fließen Stärke und Beweglichkeit in den Schaden ein?

DPS ohne Flurry = DoF = (DpS+Str/7)*(1-((Ge/17,25+1,45+5)/100)) + 2 * (DpS+Str/7)*(((Ge/17,25+1,45+5)/100))

FlurryPDS = DoF*0,3*(1+((Ge/17,25+1,45+5)/100))*((Ge/17,25+1,45+5)/100)
+ DoF*0,3*(1+((Ge/17,25+1,45+5)/100))*(1-((Ge/17,25+1,45+5)/100))*((Ge/17,25+1,45+5)/100)
+ DoF*0,3*(1+((Ge/17,25+1,45+5)/100))*(1-((Ge/17,25+1,45+5)/100))*(1-((Ge/17,25+1,45+5)/100))*((Ge/17,25+1,45+5)/100)


GesamtDPS = DoF + FlurryPDS

Dabei hat sich bei mir mit Rockbiter ergeben:
Ge = 200
Str = 100
Dps = 75,5 (50 + 25,5 von Rockbiter 6)
GesamtDPS = 122,9

Ge = 150
Str = 150
Dps = 75,5
GesamtDPS = 126,6

Ge = 100
Str = 200
Dps = 75,5
GesamtDPS = 129,6


Bei WF ist es etwas anders:
DPS ohne Flurry = (DpS+Str/7)*(1-((Ge/17,25+1,45+5)/100)) + 2 * (DpS+Str/7)*(((Ge/17,25+1,45+5)/100)) + ((DpS+Str/7)*(1-((Ge/17,25+1,45+5)/100)) + 2 * (DpS+Str/7)*(((Ge/17,25+1,45+5)/100)) + WF-Attackpower/14) * 0,4

Windfury 3 => 497 Attackpower => 35,5 DPS

Ge = 200
Str = 100
Dps = 50
GesamtDPS = 139,6

Ge = 150
Str = 150
Dps = 50
GesamtDPS = 146,7

Ge = 100
Str = 200
Dps = 50
GesamtDPS = 152,7


Fazit:
Wenn ich als Windfurrybenutzer zwischen 100 Ge / 200 Str oder 200 Ge / 100 Str entscheide, entscheide ich
13,1 mehr an DPS (ca. 9,4%) & +4 Schadenblock bei Schildverwendung
oder
+200 Rüstungsklasse & +5,71% mehr Dodge.



Ich werde immer Teile für zwei Ausrüstungen sammeln. Eine Caster- und eine kampfbetontes Equipment.

Bei Casterequipment: Int > Sta >>> Agi > Spt > Str
Int und Sta wichtig
und beim Compatequipment:
Str >= Sta >= Agi >= Int >> Spt. Bei den ersten 4 Attributen schau ich drauf keines zu vernachlässigen.


Mit Spt (Weisheit) hab ich noch zuwenig (positive) Erfahrungen gemacht - kann gut sein, daß ich da alles nochmal über den Haufen werfe.
Wäre interessant wie stark Spt die Wahrscheinlichkeit von Sonderfähigkeiten beeinflußt.

Edit:
Je niedriger der DpS desto mehr zahlt sich Stärke aus. Bei Einhandwaffen verzichtet man schon auf einen hohen Schadenanteil wenn man auf Beweglichkeit geht.

Mit DPS 35 ist schon ein Unterschied von 15,6 DPS (126,5 - 110,9) [ca. 14%] bei Windfury und bei Rockbiter von 9,7 DpS (98,4 - 88,7) zu Gunsten der Stärke zu verzeichnen.


2.2 Wie funktioniert Blocken?
Die Blockchance ist abhängig von der Verteidigungsfertigkeit und Talenten und Gegenständen mit erhöhter Blockchance. Der Wert kann im Zauberbuch abgelesen werden. Es gilt: Blockchance = 4,75 + (Verteidigungswert – Level*5)*0,04 + Items + Talente.
Blocken wirkt nur bei physischen Attacken. Bei einem Block wird eine gewisse Schadensmenge, die aus dem Blockwert des Schildes + Stärke/25 besteht vom effektiven Schaden (nach der Rüstungsreduktion) abgezogen.
Im Kampflog steht: „Gegner trifft euch mit X Schaden. (Y geblockt)“.
Wenn nicht geblockt wird steht im Kampflog: „Gegner trifft euch mit X+Y Schaden.“
Wenn X-Y = 0 oder weniger, steht im Kampflog: „Gegner greift an. Ihr blockt.“ Und die Blockanimation sowie „blocken“ wird gezeigt.

2.3 Wie funktioniert parieren?
Parieren funktioniert wie Blocken. Grundwert ist 4,75 bei voll ausgebildeter Verteidigungsfertigkeit und jeder Punkt Verteidigungsfertigkeit mehr oder weniger beeinflusst die Parierchance um 0,04%

2.4 Wie funktionieren kritische Treffer?
Kritische Treffer machen doppelten Schaden. Die Wahrscheinlichkeit für kritische Treffer steigt mit Beweglichkeit, mit Talenten und Gegenständen und mit der Waffenfertigkeit und kann im Zauberbuch abgelesen werden, wenn man mit der Maus über „Angreifen“ fährt.
Kritische Zauber machen 1,5 fachen Schaden. Mit dem Talent Naturfuror machen kritische Zauber doppelten Schaden. Die Wahrscheinlichkeit für kritische Zauber steigt mit Intelligenz und kann leider nicht im Spiel abgelesen werden.
Für genauere Formeln siehe Punkt 2.1.


2.5 Wie funktioniert Manaregeneration?
Grundwert ist 8,5 Mana/Sekunde. Je 10 Punkte in Willenskraft erhöhen die Regeneration um 1 Mana/Sekunde. Diese ist immer aktiv, ob im Kampf oder außerhalb, unabhängig davon ob man sitzt oder steht oder läuft.
Wenn immer ein Zauber gewirkt wird, pausiert die Regeneration ab dem Moment an dem das Mana abgezogen wurde (bei „Abschuß“ des Zaubers) 5 Sekunden lang, völlig unabhängig ob man sich im Kampf befindet oder nicht.

2.6 Welche Art von Waffen und Ausrüstung können Schamanen nutzen?
- Erlaubte Ausrüstung: Stoff, Leder, Schilde, schwere Rüstung (wenn trainiert)
- Erlaubte Waffen: einhändige Streitkolben, Stäbe, Faustwaffen, einhändige Äxte (wenn trainiert), Dolche (wenn trainiert), Äxte (mit Talenten), zweihändige Streitkolben (mit Talenten)
- Es ist nicht möglich, 2 Waffen gleichzeitig zu benutzen.

2.7 Was ist besser: Einhand mit Schild oder Zweihand?
Die Frage um die richtige Waffenkombination spaltet die Schamanengemeinde, allgemein lässt sich aber sagen: Beides hat seine Anwendungsberechtigung und jeder Schamane sollte möglichst viele (am besten alle) Waffenfertigkeiten genügend ausgebildet haben.
Allgemein gilt: Zweihand sind ~20% mehr Schaden, Einhand und Schild ist eine Verdoppelung der Schadensreduktion von ~20% auf ~40%.
Konkret habe ich folgende Erfahrung gemacht:
Gruppenspiel als Tank: Einhand + Schild, da vor allem die Schadensreduktion dem Heiler entgegenkommt. Ein Tank ohne Schild wird immer Probleme mit dem Mainhealer bekommen.
Gruppenspiel als Damagedealer und Supporter: Zweihand, da der Schaden und dadurch der Killspeed erhöht wird und der Schild unnötig ist, wenn man eh nicht getroffen wird.
Solospiel: Meistens benutze ich dabei Zweihand, da es so einfach schneller geht. Sollte ich allerdings das Gefühl bekommen, ich muss ständig essen und trinken wechsle ich lieber auf Einhand und Schild.

2.8 Was ist besser: Langsame oder schnelle Waffe?
Auch hier gibt es viele Diskussionen, die Fakten sind allerdings eindeutig: Jeder Waffenbuff erhöht die DPS (Schaden pro Sekunde) einer Waffe vollkommen unabhängig von der Geschwindigkeit der Waffe. Eine Waffe mit höherem DPS ist einer anderen mit niedrigerem DPS immer vorzuziehen solange die Zusatzeigenschaften gleichwertig sind.
Einziger Unterschied zwischen schnell und langsam: Bei einer schneller Waffe entsteht der Schaden gleichmäßiger, bei einer langsamen Waffe ist der Schadensoutput weniger berechenbar. Für PVP kann eine langsame Waffe interessanter sein, um den Gegner zu „jousten“. Eine genauere Erklärung dazu gibt es in der PVP Sektion dieser FAQ.

2.9 Was zeichnet einen gut gespielten Schamanen aus?
Die wichtigsten Dinge sind:
- Kenntnis über alle Sprüche und Totems. Vielseitigkeit ist der wichtigste Vorteil des Schamanen und man sollte für jede Situation genau wissen, wie man sich und seiner Gruppe am besten helfen kann. Jeder Spruch und jedes Totem hat seine Berechtigung und es gibt keine Fertigkeit, die ich auf meinen Wegen noch nie genutzt habe. (außer Reinigen Stufe 2, da ich keinen Platz mehr im Interface habe und Stufe 1 billiger ist.)
- Manamanagement. Es ist für einen Schamanen essentiell, dass er lernt mit seinem knappen Mana umzugehen. Die Entscheidung, wofür es ausgegeben wird (Heilung, Totems, Schocks,...) ist essentiell für einen erfolgreichen Schamanen.
- Überblick. Da wir in Partys als „Ausputzer“ agieren werden wir überall dort gebraucht, wo Mitspieler überfordert sind oder in Bedrängnis kommen. Ein guter Schamane behält immer den Überblick über das Kampfgeschehen. Sollte der Heiler sein Mana verbraucht haben springt der Schamane als Heiler ein. Sollte der Krieger die Aggro verlieren, castet der Schamane einen Erdschock und versucht den Mob zu sich zu holen und ihn zurück zum Tank bringen. Sollte ein Gegner in Richtung Verstärkung fliehen, hilft ein Erdbindungstotem oder ein Frostschock. Sollte nach dem Pull ein Magier im Hintergrund bleiben muss der Schamane mit einem Erdschock dessen Zauber unterbrechen.

2.10 Welche sind die effizientesten Taktiken für das Solospiel?
Waffenbuff und Blitzschild sollten aktiviert sein. Totems setzen, Blitzschlag und Gegner in den Nahkampf zwingen. Dazu gegen Zauberer Erdschock. Wenn nötig Reinigung. Den Gegner möglichst in Totemreichweite halten und nebenbei mit gedrückter linker Maustaste auf Adds achten. Bei Verstärkung Totem der Steinkralle setzen und so schnell wie möglich den ersten Gegner ausschalten. Wenn der Mob flieht, mit Erdbindungstotem oder Frostschock verlangsamen.

2.11 Welche sind die effizientesten Taktiken für Instanzen und Gruppen?
- Backup Healer. Achte immer auf das Mana des Mainhealers und das Leben aller.
- Runner Killer. Achte auf flüchtende Gegner und bring sie mit Frostschock/Erdbindung und Nahkampf zu Ende.
- Totem Förster. Passe deine Totemauswahl immer der Situation an und achte darauf, dass alle nötigen Totems in der Nähe des Kampfgeschehens stehen, aber keine Zusätzlichen Adds anlocken können.
- Anti Caster. Erdschock Rang 1 ist dein großer Freund, wenn Zauberer nach dem Pull im Hintergrund bleiben und der Krieger so keine Aggro aufbauen kann. Auch das Totem der Erdung ist ein unheimlich mächtiger Lebensretter.
- Off-Tank. Ab und zu wird der Schamane als Nebentank für Extra-Elite-Mobs abkommandiert, während sich die restliche Party um die anderen kümmert.
- AOE (Flächenschaden). Bei mehreren Nicht-Elites tut das Magmatotem und der Kettenblitz gute Dienste. Da das Feuernovatotem selbst viel Aggro produziert , sollte es erst gesetzt werden, nachdem die anderen ihr AOE gestartet haben.
- Richtig sterben. Da du immer Ankhs dabei haben solltest, musst du Wipes (ganze Gruppe stirbt) im richtigen Moment erkennen und dich zum Sterben an eine sichere Stelle begeben, an der du dich gefahrlos wiederbeleben kannst.
- Bodyguard. Du bist der persönliche Bodyguard des Mainhealers. Ab und zu entkommt auch dem besten Krieger ein Mob, der in der Regel auf den Mainhealer zustürmt. Da gilt es mit Erdschock und Nahkampf die Aggro auf sich zu ziehen und den Mob zurück zum Tank bringen.
- All das geschieht während man weiter auf das gemeinsame Partyziel einprügelt, das per /assist vorgegeben wird.

2.12 Aggromanagement als Schamane: Wie erzeuge/vermeide ich Bedrohung/Aggro?
Jeder Mob in World of Warcraft führt eine sogenannte interne „Aggroliste“, die darüber entscheidet welcher Spieler angegriffen wird. Bedrohung ist dabei NICHT gleichbedeutend mit Schaden, auch wenn Schaden einen Einfluss auf die Liste hat. Bedrohung wird durch Schaden, Heilung (!) und besondere Fähigkeiten generiert. Im Partyspiel ist es deshalb wichtig, dass ein Tank (mit guter Rüstung) bei jedem Mob jederzeit an oberster Stelle dieser Liste steht, damit die Damagedealer und Heiler ungestört ihre Arbeit machen können.
Der Schamane hat im Grunde nur 2 Fähigkeiten, um gezielt viel Aggro zu produzieren, das sind Felsbeißer und Erdschock. Auch Blitzschild produziert Aggro in Höhe des eigenen Schadens, wird aber niemals alleine ausreichen. Dadurch kann der Schamane auch mal als Tank eingesetzt werden und bis zu 3 Mobs auf sich halten.
Sobald man aber als Heiler eingesetzt wird, möchte man Aggro weitest möglichst vermeiden, da aber etwa 7 Heilung so viel Aggro wie 10 Schaden produzieren ist das nicht immer so einfach. Deshalb ein paar Tips zur Heilung:
- Immer mit einem kleinen Heilzauber anfangen, damit der Tank eventuelle Ausreißer leichter wieder abnehmen kann.
- Wenn ein durch Heilaggro aufgescheuchter Mob auf den Heiler zustürmt, geht der Heiler dem Tank entgegen um diesem einen weiteren Weg zu ersparen. Außerdem wird dieser Mob nicht angegriffen und wenn es die Situation zulässt wird Heilung kurz pausiert.
- Der Heiler stellt sicher, dass nach dem Kampf zwar alle Spieler leben, aber es muss nicht jeder Mitspieler 100% Leben haben, vollheilen kann man auch nach dem Kampf noch. So wenig Heilung wie möglich, aber so viel wie nötig ist die Devise.

2.13 Was sind die besten Berufe für Schamanen?
Ich versuche die gängigsten Berufskombinationen kurz zu diskutieren:
- Kürschnerei/Lederverarbeitung: Bis Level 45 kann man die ein oder andere Rüstung noch nutzen, da man aber mit Level 40 schwere Rüstung tragen kann, gibt es im Highlevel Bereich einfach zu wenige gute Rezepte für schwere Rüstungen.
- Kräuterkunde/Alchemie: Tränke kann man immer brauchen und auf PVP Servern auch gut verkaufen. Insgesamt empfehlenswert.
- Schneiderei/Verzauberung: Zu teuer in der Ausbildung und bis auf ein paar Taschen kann man selbst zu wenig Gebrauch von Schneiderei machen.
- Bergbau/Schmied: Bis Level 40 sind nur die Waffen manchmal selbst nutzbar, danach auch nur für wenige Waffen, die sich allerdings auch im Auktionshaus kaufen lassen. Rüstungen sind leider allesamt zu schwach.
- Bergbau/Ingenieur: Damit kann man sehr witzige Geräte bauen, die sich auch nur von Ingenieuren verwenden lassen. Allein deshalb ist es eine Überlegung wert. Die Ausbildung ist allerdings verhältnismäßig teuer.
- Kürschnerei/Bergbau oder Kürschnerei/Kräuterkunde: Als Geldeinnahmequelle sind diese Kombinationen nicht zu verachten.
Darüber hinaus ist zumindest für PVP Erste Hilfe absolute Pflicht, Kochen ist sehr sinnvoll, da man später Gerichte kochen kann, die Boni auf Ausdauer und Willenskraft – manchmal auch andere Features – geben und nebenbei gemacht werden können. Angeln ist eigentlich nur interessant, um den Kochenskill zu steigern.

2.14 Wie organisiere ich bei so vielen Knöpfen mein Interface als Schamane?
Dank der erweiterten Iconleisten seit der Version 1.3 ist vieles einfacher geworden, dennoch hat kaum eine andere Klasse so viele Fertigkeiten wie der Schamane: 21 Totems, 3 Schocks, 4 Waffenbuffs, 3 Heilzauber, 2 Blitzzauber und noch mal 10 weitere Spells. Will man dann noch schnellen Zugriff auf seine Tränke, sein Mount, Essen & Trinken, Schmuckboni, Makros und Berufe sind die 60 Knöpfe schnell belegt.
Deswegen ist eine klare Strukturierung des Interface eine der wichtigsten Vorraussetzung dafür, dass man dennoch flexibel spielen kann. Mein Vorschlag (ist für mich persönlich am angenehmsten und nur als Anregung gedacht):
- Leiste links oben: Angreifen, Schocks, Naturhurtigkeit, Heilsprüche, Blitzzauber, Reinigen und Erdschock lvl 1. Hotkeys von 1 bis ´.
- Leiste links unten: Erst die 5 Erdtotems, dann die 6 Lufttotems. Tasten q-+, wobei z noch für meinen Klassenskill (Berserker) belegt ist.
- Leiste rechts oben: Erst die 5 Feuertotems, dann die 5 Wassertotems. Hotkeys a-#, wobei h und # flexibel genutzt werden können. (Blitzschlag Level 1, Schmuck, Manaflut,...)
- Erste Seitenleiste: 4 Waffenbuffs, Blitzschild, Wasserwanderung, Unterwasseratmung, Wiederbeleben, Rückruf, Fernsicht, Gift und Krankheitsreinigung, noch mal Schmuck und Tränke. Hotkeys: Shift Q-+
- Zweite Seitenleiste: Verband, Heiltrank, Manatrank Geisterwolf, Reittier, Essen, Trinken und Berufe. Hotkeys: Shift A-#
Damit komme ich insgesamt recht gut zurecht, die komplette Bewegung funktioniert über die Maus, springen klassisch auf der Leertaste.
Von UI-Erweiterungen wie Totem Stomper (bei Cosmos mitgeliefert, stellt nach 4 maligem Knopfdruck ein vorher programmiertes Totemset auf) rate ich dringend ab, da es unflexibel ist und die eigenen Möglichkeiten, auf Situationen zu reagieren stark einschränkt.

2.15 Kann ein Schamane Mainhealer in Instanzen sein?
Kurz gesagt: Nein
Ausführlich: In Ausnahmefällen können 2 gute Schamanen im Team bis Maraudon (lvl 44-49 Instanz) als Heilteam funktionieren. In den Instanzen bis lvl 25 auch ein Schamane alleine. Danach verlieren die Schamanenheilzauber gegenüber Druiden und Priestern zu viel Effizienz und auch mit Talenten lassen sich die Heilzauber nicht spürbar verbessern. Priester und Druiden können ihre Heilaggro zusätzlich vermindern, was die Sache in den hohen Instanzen extrem vereinfacht. Die Rolle des Schamanen ist es, dann einzuspringen wenn der Healer kein Mana mehr hat und damit dem Tank das Überleben zu sichern.

3 Die Schamanenquests und ihre Lösung

Dazu will ich einfach nur auf den Thread von Shadow im inwow - forum verweisen, der sich die Mühe gemacht hat alles genau zu erklären: http://forum3.ingame.de/wow/showthre...threadid=16769

4 Die Sprüche und Fähigkeiten des Schamanen

4.1 Welche Sprüche sollten beim Trainer gekauft werden?
Alle! Wirklich jeder Spruch hat seine Berechtigung, auch wenn man manche eher selten braucht. Beim Trainer zu sparen ist immer die falsche Wahl, selbst wenn man sein Reittier dann erst mit Level 42 kaufen kann. Es ist auch der eigenen Party gegenüber unzumutbar, wenn man einen Level 50 Schamanen nach Maraudon mitnimmt, dessen Spells auf dem Niveau eines Level 40 sind. Selbst Fernsicht, Giftreinigungstotem und Totem des Wachens kommen bei mir immer wieder zum Einsatz, auch wenn sie von vielen Schamanen sträflichst vernachlässigt werden. Fernsicht hilft bei der Suche von Elite Quest Gegnern, Totem des Wachens habe ich auf dem Testserver in den Battlegrounds öfter gesetzt um Feindbewegungen besser im Blick zu haben. Nützliche „Spielerei“.

4.2 Reinigen: Was kann der Spruch wirklich?
Reinigen zerstört Verstärkungszauber (Buffs) des Gegners. Bei erfolgreicher Reinigung erscheint eine Meldung im Kampflog wie „Ihr reinigt X von Gegner“, Sind keine Buffs vorhanden, lautet die Meldung „Ihr wirkt reinigen auf Gegner.“ Alleine deshalb habe ich das Kampflog immer angezeigt.

Eine unvollständige (englische) Liste dazu von Doomhaven (http://forums.worldofwarcraft.com/th...aman&t=26616):

Q u o t e:

Here is a class listing of what shamans can remove from other players:

Druids
Mark of the Wild
Thorns
Regrowth
Rejuvenation

Paladins
All Seals
All Blessings
Holy Shield

Priests (thanks to Darkinertia)
Abolish Disease
Elune's Grace (NE only)
Fade
Inner Fire
Levitate
Mind Control
Mind Vision
Power Word: Shield
Power Word: Fortitude
Renew
Shadow Protection

Mages
Amplify Magic
Arcane Intellect
Dampen Magic
Fire Ward
Frost Ward
Mana Shield

Shamans
Ghost Wolf
Lightning Shield
Nature's Swiftness

Warlocks (thanks to Dionysts)
Demon Skin
Demonic Sacrifice
Detect Invisible
Sacrifice
Soulstone
Spellstone
Unlimited Breath



Der Gottesschild und der göttliche Schild des Paladins sind NICHT reinigbar. Ebenso die rasende Regeneration des Druiden.

4.3 Wie viele Totems können auf einmal gesetzt werden?
Vier Totems. Es kann von jeder Sorte Totems (Erd, Luft, Feuer, Wasser) ein einziges gesetzt werden. Ein neues Totem führt dazu, dass das alte gelöscht wird. Die Totems sind Questbelohnungen mit Level 5, Level 10, Level 20 und Level 30. Siehe für die Quests auch Punkt 3.

4.4 Totem des Erdstoßes: Welche Effekte lassen sich damit aufheben?
Das Totem schüttelt alle paar Sekunden (ich denke es sind etwa 1-2 Sekunden, müsste man mal testen irgendwie) die Erde und weckt damit die umgebenen Partymitglieder von Furcht (Warlock, Priester, Krieger), Verführung (Sukkubus), oder Schlaf (NPC/Druide)
Gegen Schaf des Magiers nützt es nichts. Der Radius ist 30 yards.

4.5 Totem der Erdung: Was macht das?
"Summons a Grounding Totem with 5 health at the feet of the caster that absorbs one harmful spell every 10 seconds for each nearby party member. Will not absorb area of effect spells. Lasts 45 seconds."

1. Das Totem hat 5 health
2. Alle 10 Sekunden aktiviert das Totem eine Erdungs-Aura im Umkreis. Diese leitet den nächsten schädlichen Zauber (egal ob Schaden, Debuff, Fluch, Furcht, Sleep,...), der auf einen verbündeten Spieler (Party) in Aurareichweite gewirkt wird direkt auf das Totem weiter. Bis zur nächsten Aktivierung ist die Aura somit erloschen.
3. Das Totem selbst ist zwar immun gegen alle Debuffs, alle Verwandlungen und alle Fear, Charm, etc. Effekte aber nicht gegen Direkte Schadenszauber (DD). Sobald also ein DD mit über 5 Schaden auf das Totem gelenkt wird, ist es zerstört.
4. Ein Totem kann also zwischen 1 und 5 Zauber in seiner Lebenszeit absorbieren. ("Erdung" wie beim Blitzableiter)

4.6 Totem der Steinhaut: Wie funktioniert es?
Vom Gesamtschaden des Gegners wird der angegebene Wert VOR der Rüstung abgezogen. Die beste Anwendung für das Steinhauttotem ist bei der Verwendung von Zweihandwaffen und bei Gegnern mit schnellen und schwächeren Schlägen. Gegen Bosse mit langsamer Angriffsgeschwindigkeit und sehr viel Schaden nützt es fast nichts.

4.7 Totem der Steinkralle: Wie funktioniert es?
Das Totem erzeugt regelmäßig eine geringe Menge Aggro, mit der Mobs angezogen werden. Sobald man Schaden auf den Gegner macht, muss man aber damit rechnen, dass die eigene Aggro größer wird als die des Totems und der Mob den Spieler angreift. In Verbindung mit Magmatotem kann Steinkralle der Aggro des Magmatotems etwas entgegensetzen, ansonsten ist der Gebrauch auf Adds (Mob kriegt Verstärkung) und zum flüchten eingeschränkt.

4.8 Lassen sich Totems mehrerer Schamanen addieren?
Gleichartige Totems (z.B. 2 mal Erdstärke) addieren sich nicht, es wirkt immer das stärkste. Allerdings können 2 Schamanen sich absprechen und unterschiedliche Totems setzen. Dabei ist es sinnvoll, wenn einer den defensiven (Steinhaut, Heilstrom, Anmut,...) und einer den offensiven Part (Erdstärke, Manastrom, Windzorn,...) übernimmt.

4.9 Was ist der beste Waffenbuff?
Kurz: Es gibt keinen besten Waffenbuff, jeder hat in verschiedenen Situationen seine Berechtigung. Felsbeißer und Windfuror erhöhen zwar auf dem Papier den Schaden am meisten, allerdings wird dieser auch zu einem Anteil von 30%-60% von der Rüstung des Gegners absorbiert, wobei Feuer und Kälteschaden nahezu immer vollständig wirkt.
- Felsbeißer bei Einhand und Schild, wenn man als Tank Aggro generieren will.
- Windfuror um den physischen Schaden zu maximieren bei Gegnern mit leichter Rüstung und Mobs mit niedrigerem Level als man selbst.
- Flammenzunge für Gegner und Mobs mit starker Rüstung, bzw. Mobs mit höherem Level als der eigene Char. Auf höchstem Level wird der Schaden um 30 dps erhöht, wobei die Rüstung des Gegners ignoriert wird.
- Frostbeißer für Mobs, die man am fliehen hindern will und im PVP gegen Krieger und Paladine, deren Bewegungsfähigkeit man dadurch einschränken kann.

Zur Diskussion um Windfury gegen Rockbiter noch ein Diskussionsthread: http://forums-de.wow-europe.com/thre...aman-de&t=3807 Frankie hat dort eine allgemeine Formel zusammengefasst, aus der ich dann noch einige Grenzwerte ausgerechnet habe. Wenn die DPS Anzeige im Charakterbildschirm (mit der Maus über Schaden gehen) über diesem Wert liegt, macht Windfury mehr Schaden, darunter macht Felsbeißer mehr Schaden:
player lvl | Grenzwert
30-33 | 19,87 dps
34-39 | 27,78 dps
40-43 | 17,29 dps
44-49 | 46,75 dps
50-53 | 28,25 dps
54-59 | 54,50 dps
60 | 42,50 dps

Frankie merkt an:

Q u o t e:
hab an verschiedenen zahlenpaaren mal grenzwert +10, grenzwert -10 und grenzwert +20 eingesetzt, resultat: bei +10 gab's +4 für windfury, bei -10 +4 für rockbiter und bei +20 +8 für windfury.
ich gehe stark davon aus, dass das konstant bleibt, daher: pro dps oberhalb / unterhalb der grenze mit dem "falschen" buff verliert man 0.4 "echte" dps



4.10 Lassen sich mehrere Waffenbuffs auf eine Waffe Zaubern? Kann ich einen Buff haben und mir von einem Totem einen zusätzlichen geben lassen?
Nein, das geht nicht. Es wirkt für Schamanen nur der Waffenbuff, bei anderen Klassen werden Schärfsteine und Gifte vom Bufftotem leider überschrieben, weshalb ich vor Instanzen immer erst die anderen Nahkämpfer frage, ob sie Waffenbuffs wünschen.

4.11 Welcher ist der beste Schock?
Auch hier hat jeder seine Anwendungsberechtigung:
- Erdschock: Zauber unterbrechen und Aggro aufbauen
- Frostschock: Verlangsamung
- Feuerschock: bestes Schaden/Mana Verhältnis und DoT

4.12 Wie funktionieren Gegenstände mit +Heilung und +Schaden Attributen?
Je nachdem wie lange die Castzeit eines Spruches ist, wird eine gewisse Menge Wirkung bis zum Maximalwert dem Zauber oder Schaden hinzugefügt. Bei Waffen wird der absolute Wert zu jedem Schlag hinzugefügt.

5 Fragen zu den Talenten des Schamanen

5.1 Diskussion der Talente
5.1.1 Elementargeist
Verbesserter 'Blitzschlag': Verringert die Mana-Kosten Eures 'Blitzschlag'-Zaubers um 3%/6%/9%/12%/15%.
Da der Blitzschlag im späteren Verlauf maximal 1 mal pro Kampf eingesetzt wird, lohnt sich Erschütterung mehr.

Erschütterung: Erhöht den Schaden Eurer Schockzauber um 1%/2%/3%/4%/5%.
Schockzauber sind nun mal eine der großen Stärken des Schamanen. Schocks erlauben das Zaubern im Nahkampf und sind deshalb den Blitzzaubern überlegen. Außerdem gibt dieses Talent Zugriff auf 2 weitere Verbesserungen der Schocks

Verbessertes Totem der Steinklaue: Erhöht die Gesundheit Eures Totem der Steinklaue um 5%/10%/15%/20%/25%.
Auch 25% höhere Haltbarkeit machen aus dem Steinklauetotem keinen brauchbaren Ersatz für fehlende Crowd Control Zauber. Es geht einfach zu schnell kaputt und die Talente werden sinnvoller woanders angelegt.

Ruf der Flamme: Erhöht den Schaden Eurer Feuer-Totems um 2%/4%/6%/8%/10%.
Auch wenn Feuertotems das beste Schaden/Mana Verhältnis haben, erlauben die verbreiteten Talentverteilungen nicht, hier seine Punkte zu investieren.

Konvektion: Verringert die Mana-Kosten Eurer Schockzauber um 2%/4%/6%/8%/10%.
10% billigere Schocks sind natürlich für unseren immensen Manaverbrauch eine hervorragende Verbesserung, weshalb Konvektion meist den Vorrang gegenüber Ruf der Flamme bekommt.

Verbessertes Totem der Verbrennung: Erhöht die Dauer Eures Totems der Verbrennung um 10%/20%.
meiner Ansicht nach sinnlos, da das Totem zu wenig aushält und ich froh bin, wenn es am Ende des Kampfes verschwindet, damit es nicht ungewollt andere Mobs angreift.

Elementarfokus: Gewährt Euch eine Chance von 10%, in einen Freizauberzustand zu gelangen, nachdem Ihr einen Feuer-, Frost- oder Naturschadenzauber gewirkt habt. Der Freizauberzustand verringert die Mana-Kosten Eures nächsten Schadenzaubers um 100%.
Enormer Boost für alle Schadenszauber, da theoretisch bis zu 10% weniger Mana verbraucht wird. Pflichttalent im Elementarbaum.

Ruf des Donners: Erhöht die Chance für einen kritischen Schlag Eurer 'Blitzschlag'-Zauber um 1%/2%/3%/4%/5%.
Blitzschlagzauber finden einfach zu wenig Anwendung, da man während dem Zaubern nicht kämpfen kann und der Schamane immer noch ein Nahkämpfer ist.

Nachklingen: Verringert die Abklingzeit Eurer Schockzauber um 0.2/0.4/0.6/0.8/1 Sek.
Jeder Caster wird euch hassen, wenn ihr dieses Talent ausgebaut habt. Da Erdschock das Zaubern für 2 Sekunden verhindert muss der Gegner oft auf Instant Zauber ausweichen, die weniger Schaden bei höherem Manaverbrauch machen.

Verbessertes Totem der Feuernova: Verringert die Verzögerung, bevor Euer Totem der Feuernova aktiviert wird, um 1/2 Sek.
Prinzipiell ein guter Boost unseres Umgebungsschadens, vor allem für hohe Instanzen und PVP nützlich. In den meisten Talentverteilungen findet man hierfür aber leider keinen Platz.

Elementarfuror: Erhöht den Schadensbonus der kritischen Schläge Eurer Feuer-, Frost- und Naturzauber um 100%.
Damit machen kritische Zaubersprüche statt 150% jetzt 200% Schaden. Dadurch können Erd- und Frostschocks über 1100 Schaden instant machen und werden dadurch zu den mit Abstand stärksten Instantzaubern im ganzen Spiel (vor Magier)

Verbessertes Totem der glühenden Magma: Verringert die Mana-Kosten Eures Totems der glühenden Magma um 10%/20%/30%.
Das Magmatotem wird eigentlich nur in Instanzen bei mehreren Non-Elites eingesetzt. Da die Magiere zeitgleich Arkane Explosion machen sollten, müssen diese sowieso nach dem Kampf ihr Mana regenerieren und wir können uns einfach anschließen.

Blitzschlagbeherrschung: Verringert die Zauberzeit Eurer 'Blitz'- und 'Kettenblitzschlag'-Zauber um 0.2/0,4/0,6/0,8/1 Sek.
Was ich von Blitzschlag halte wurde in den anderen Talenten dafür schon deutlich. Für Kettenblitzschlag nützt es noch weniger, da es den Cooldown von Kettenblitzschlag immer noch gibt und der Kettenblitzschlag immer nur entweder als Opener oder in Verbindung mit Schnelligkeit der Natur zum Einsatz kommt. Dennoch muss ich natürlich anmerken, dass bei Investitionen in die Blitzschlagstalente Blitzschlag und Kettenblitzschlag durchaus mächtige Waffen werden können.

Verbesserter 'Kettenblitzschlag': Erhöht den von Eurem 'Kettenblitzschlag'-Zauber angerichteten Schaden um 5%/10%/15%.
Kommt einfach zu selten zum Einsatz. 15% erhöhter Schaden sind natürlich dennoch ein starker Boost.

Elementarbeherrschung: Wenn dieser Zauber aktiviert wird, gibt er Eurem nächsten Feuer-, Frost- oder Naturschadenzauber eine Chance von 100%, einen kritischen Schlag zu erzielen.
Ein Kritischer Treffer alle 5 Minuten ist zwar nett, meiner Ansicht aber den Ultimate nicht wert, da man auf wichtige Talente in anderen Bäumen verzichten muss. Naturschnelligkeit aus dem Wiederherstellungsbaum hat eine ähnliche Effizienz aber dafür einen geringeren Cooldown. Man muss sich aber für eins von beiden entscheiden

5.1.2 Verstärkung
Wissen der Ahnen: Erhöht Euer Mana-Maximum um 1%/2%/3%/4%/5%.
Ein Schamane kommt auf etwa 4000-5000 Mana im Endgame, dieses Talent bringt dann 200-250 Mana mehr. Da wir Mana flexibel einsetzen können, Heilung oder Schaden, hab ich inzwischen von Schild-Spezialisierung auf Wissen der Ahnen gewechselt.

Schild-Spezialisierung: Erhöht Eure Chance, Angriffe mit einem Schild zu blocken, um 1%/2%/3%/4%/5%.
5% erhöhte Blockchance bedeutet leider nicht, dass 5% der Angriffe keinen Schaden machen, sondern dass lediglich 5% der Angriffe um einen festen Blockwert reduziert werden. Siehe dazu auch Punkt 2.2.. Das Talent kann zwar für tankende Meleeschamanen bis Level 40 interessant sein, ich habe aber mit Level 60 auch endgültig auf Wissen der Ahnen gewechselt.

Verbessertes Totem der Steinhaut: Erhöht den von Eurem Totem der Steinhaut absorbierten Schaden um 7%/14%/20%.
erhöht den absorbierten Schaden für ein Steinhaut Rang 6 von 27 auf 32, da diese 5 Schaden aber vor der Rüstung gerechnet werden und man eine Reduktion von 30-50% hat, bleiben rund 2 Schaden weniger pro Schlag des Gegners übrig. Für 5 Talentpunkte eindeutig überzogen.

Donnernde Stöße: Erhöht Eure Chance um 1%/2%/3%/4%/5%, mit Waffenangriffen einen kritischen Schlag zu erzielen.
5% erhöhte Critchance ist im Highlevel Bereich nur mit 100(!) Beweglichkeit zu erreichen, deshalb sind das die 5 Talentpunkte auf jeden Fall wert

Verbesserter 'Geisterwolf': Verringert die Zauberzeit Eures 'Geisterwolf'-Zaubers um 1 Sek/ 2 Sek..
Am Geisterwolf scheiden sich die Geister :-]. Die Zauberzeit von 3 auf 1 Sekunden zu reduzieren ist bis Level 40 auf jeden Fall unheimlich komfortabel, sei es auf Reisen, wenn man im Kampf unterlegen ist und abhauen will oder wenn man einen flüchtenden Duellanten verfolgen will. Das Gegenargument sind die 2 Talentpunkte und die Tatsache, dass der Geisterwolf im Gruppenspiel und in Instanzen nutzlos ist. Für Battlegrounds wiederum ein sehr gutes Talent, da man als Geisterwolf die Fahne tragen kann.
Enhancement Schamanen setzen 2 Talentpunkte, da sie eh genügend haben.

Verbesserter Blitzschlag-Schild: Erhöht den Schaden Eurer Blitzschlagschild-Kugeln um 5%/10%/15%.
Blitzschlag-Schild ist vom Schadens-Mana-Verhältnis nach dem Totem des Versengens der beste Schadenszauber, kann instant im Kampf gezaubert werden und unterbricht den eigenen Nahkampf nicht. Alleine deshalb sind die Punkte nicht verschenkt.

Verbessertes Totem der Erdstärke: Erhöht die von Eurem Totem der Erdstärke erzeugte Stärke um 5%/10%/15%.
Statt 61 bekommt man nun 70 Stärke beim höchsten Rang des Totems. 9 Stärke sind ~1,3 dps für Nahkämpfer. Der Krieger in der Party freut sich zwar, allgemein werden aber selten Punkte hier vergeben.

Zweihandäxte und –Streitkolben: Ermöglicht Euch, Zweihandäxte und Zweihandstreitkolben zu benutzen.
Zum Leveln und für PVP sind 2-Handwaffen immer gern genutzt, ohne dieses Talent ist der Schamane auf Stäbe beschränkt, die allerdings auch von allen anderen Castern begehrt werden. Auch die Boni bei Stäben sind selten auf Nahkampf ausgelegt.(Der Schaden ist aber vergleichbar)

Vorahnung: Erhöht Eure Verteidigungsfertigkeit um 2/4/6/8/10.
Ein Punkt in Verteidigungsfertigkeit erhöht die Chance auf Ausweichen, Blocken und Parieren um 0,04%. Außerdem vermindert es die Chancen, dass ein Gegner einen kritischen Treffer landen kann. Dieses Talent ist neben Gegenständen mit verbesserter Verteidigung die einzige Möglichkeit, die Parier- und Blockchance zu erhöhen. Allgemein ist es aber als zu schwach angesehen

Schlaghagel: Erhöht Euer Angriffstempo für die nächsten 3 Waffenschwünge um 10%/20%/30%, nachdem Ihr einen kritischen Schlag zugefügt habt.
Leider ist dieses Talent seit Version 1.4 verbuggt und verfügt nur noch über 2 Waffenschwünge mit erhöhter Geschwindigkeit. Ohne diesen Bug kann man sagen, dass es den durch kritischen Treffer zugefügten Schaden von 200% auf fast 290% anhebt. Für Nahkämpfer ein willkommener Schadensboost und must-have-Talent im Verstärkungsbaum.

Verbesserte Felsbeißerwaffe: Erhöht den Angriffskraft-Bonus Eurer Felsbeißerwaffe um 5%/10%.
Felsbeißer wird hauptsächlich zur Aggrogenerierung benutzt, das Talent erhöht den Schaden um 3,5 DPS. Ob es die Aggro gleich stark erhöht kann ich nicht sicher sagen, wäre aber die einzige Rechtfertigung.

Verbesserte Waffe der Flammenzunge: Erhöht den von Eurem 'Waffe der Flammenzunge'-Effekt angerichteten Schaden um 5%/10%.
Wenn man viel Schaden machen will ist Flammenzuge eine gute Wahl, da der Feuerschaden nicht durch Rüstung absorbiert wird. Da man aber sicher nicht immer mit Flammenzunge rumrennt, relativiert das den Nutzen des Talentes wieder.

Parieren: Verleiht die Möglichkeit, Nahkampfangriffe des Feindes zu parieren.
Die Chance auf parieren ist bei vollem Verteidigungslevel (z.b. 150/150 oder 205/205) 4,75%, jeder Punkt mehr oder weniger verändert den Wert um 0,04%. Mit einem Talentpunkt 4,75% mehr effektives Leben ist auf jeden Fall eins derjenigen Talente, die jeder Schamane gerne hätte.

Verbesserte Waffe des Frostbrands: Erhöht den von Eurem 'Waffe des Frostbrands'-Effekt angerichteten Schaden um 5%/10%.
Frostbrand findet außer im PVP gegen Krieger einfach zu wenige Anwendungsmöglichkeiten

Verbesserte Windfuror-Waffe: Erhöht den Angriffskraft-Bonus Eurer Windfuror-Waffe um 11%/22%.
Auch wenn es nicht immer der effizienteste Waffenbuff ist, so ist er zumindest der stylischste, weshalb er auch am häufigsten eingesetzt wird. Jeder Schamane steht mit offenem Mund da, wenn ein Mob nach 5 Sekunden im Staub liegt, da der kritische Windfury-Schlag mit einem Mal 1500 Schaden unter die Kinnlade des Gegners drückt. Auch wenn die nächsten 10 Mobs irgendwie nicht umfallen wollen, so kann man das meist verzeihen. Verschenkt sind die 2 Punkte deshalb sicher nicht.

Zähigkeit: Erhöht Euren durch Gegenstände erzielten Rüstungswert um 2%/4%/6%/8%/10%.
Eine höhere Rüstung ist immer gern gesehen bei dem ambitionierten Nahkämpfer. Bei 4500 Rüstung macht das Talent immerhin 450 zusätzliche Rüstung aus.

Verbessertes Totem der Erdung: Erhöht die Häufigkeit, mit der Euer Totem der Erdung einen Zauber absorbiert, um 2 Sek/4Sek.
Da das Totem der Erdung vom ersten Schadenszauber zerstört wird und der Cooldown des Totems von 15 Sekunden nicht verkürzt wird, erscheint mir dieses Talent als unnötig.

Sturmschlag: Gewährt Euch einen zusätzlichen Angriff. Zusätzlich werden die nächsten 2 Quellen des Naturschadens, der dem Ziel zugefügt wird, um 20% erhöht. Hält 12 Sekunden lang an.
Leider habe ich persönlich keine Erfahrung mit diesem Talent gemacht, eine langsame Zweihandwaffe scheint Pflicht zu sein, der Schaden dürfte sich dann auf 200 (Extraschlag mit langsamer Waffe) plus 125 (20% Erdschock) plus 125 (20% Erdschock), also 450 Schaden Extraschaden über 6 Sekunden belaufen. Da das ganze 440 Mana kostet, ist die Effizienz eher nicht so großartig, Vergleichbar am ehesten mit einem Extraschock alle 25 Sekunden. Den Extraschock kann man mit Schnelligkeit der Natur auch bekommen, wenn man das mit Blitzschlag verbindet. Beide Talente schließen sich aus, deswegen würde ich auf Schnelligkeit der Natur als bessere Alternative setzen.

Verbessertes Totem der luftgleichen Anmut: Erhöht die von Eurem Totem der luftgleichen Anmut erzeugte Beweglichkeit um 5%/10%/15%.
Beweglichkeit verbessert die Verteidigung und die Chance auf kritische Treffer und Ausweichen, die 3 Talentpunkte erhöhen die Beweglichkeit vom Totem der luftgleichen Anmut von 67 auf 77. Ob 10 Beweglichkeit allerdings den Verzicht auf Naturfuror und Schnelligkeit der Natur rechtfertigen möchte ich arg bezweifeln.

5.1.3 Wiederherstellung
Verbesserte 'Welle der Heilung': Verringert die Zauberzeit Eures 'Welle der Heilung'-Zaubers um 0.1/0.2/0.3/0.4/0.5 Sek.
Da in Notsituationen meist eh die Geringe Welle der Heilung benutzt wird, sind die ersten 5 Punkte besser in Gezeitenfokus zu setzen.

Gezeitenfokus: Verringert die Mana-Kosten Eurer Heilzauber um 1%/2%/3%/4%/5%.
Definitiv nützlich, unsere manaeffizientesten Zauber werden dadurch noch günstiger.

Verbesserte 'Reinkarnation': Verringert die Abklingzeit Eures 'Reinkarnation'-Zaubers um 10/20 Minuten.
Statt jede Stunde kann man sich damit alle 50/40 Minuten wiederbeleben. Mehr als ein Komplettwipe in der Stunde ist aber das beste Zeichen dafür, dass man eine zu schwere Instanz betreten hat. :-]

Heilung der Ahnen: Erhöht den Rüstungswert von Gegenständen Eures Ziels 15 Sekunden lang um 5%/10%/15%/20%/25%, nachdem sie einen kritischen Effekt von einem Eurer Heilzauber erhalten haben.
Seien wir mal ehrlich: Wir werden niemals Mainhealer sein und 15 Sekunden mit erhöhter Rüstung (25% erhöhte Rüstung ist KEINE 25% Schadensabsorption, eher 5-10%) werden den Geheilten auch nicht vor dem Tod retten können.

Totemfokus: Verringert die Mana-Kosten Eurer Totems um 2%/4%/6%/8%/10%.
Totems sind immer gern gesehen und billigere Totems ermöglichen uns das zusätzliche Casten und Heilen. Definitiv das beste Talent im vergleich zu den Alternativen.

Abendzeit: Erhöht die Dauer Eures Totems des heilenden Flusses und des Totems der Manaquelle um 2.0/4.0/6.0/8.0/10.0 Sek.
Da das Totem eh schon die allermeisten Kämpfe nicht voll ausgenutzt wird, ist dieses Talent nur als Durchgangstalent zum Totem der Manaflut zu gebrauchen

Durchhaltevermögen des Kämpfers: Ermöglicht, 10% Eurer Gesundheitsregeneration während des Gefechts zu aktivieren.
1 Willenskraft erhöht die Regeneration um 0,055 Leben pro Sekunde, 18 Willenskraft um 1 Leben pro Sekunde. CE gibt 10% Regeneration. Mit 180 Willenskraft bedeutet CE also 1 Leben/Sekunde oder 60 Leben pro Minute, das ist einfach zu wenig, bedenkt man dass man mit 6 Punkten in Ausdauer gleich mit 60 Leben mehr in den Kampf ziehen kann.

Verbesserte 'Geringe Welle der Heilung': Verleiht Euch eine Chance von 15%/30%/45%/60%/75%, durch Schaden verursachte Unterbrechungen beim Wirken von 'Geringe Welle der Heilung' zu vermeiden.
Mit diesem Talent wird die Geringe Welle der Heilung auch im Nahkampf zauberbar, die 1,5 Sekunden werden kaum mehr durch Attacken von Gegnern verlängert. Da der Schamane immer vorne dabei ist, auf jeden Fall eine Verstärkung.

Verbessertes Totem des heilenden Flusses: Erhöht den Effekt Eures Totem des heilenden Flusses um 4%/8%/12%/16%/20%.
Auch wenn Heil und Manatotem nicht gerade als enorme Boosts gelten, so sind fast 600 Leben für alle Partymitglieder bei Kosten von 125 Mana auf jeden Fall eine willkommene Verstärkung, die in längeren Kämpfen auch einen Priesterbuff an zusätzlichem Leben locker schlägt.

Gezeitenbeherrschung: Erhöht die Chance für einen kritischen Effekt Eurer Heil- und Blitzschlagzauber um 1%/2%/3%/4%/5%.
kritische Heilung ist meiner Ansicht zwar relativ unnötig, da dadurch unnötige Aggro produziert wird und sie schwerer vorhersehbar ist, allerdings als Übergangstalent für Schnelligkeit der Natur nötig

Verbessertes Totem der Manaquelle: Erhöht den Effekt Eures Totems der Manaquelle um 5%/10%/15%/20%/25%.
Manaquelle ist ein reiner Partyspruch für eine Party mit 3 und mehr Manachars. Mit diesem Talent vergibt dieses Totem insgesamt 400 Mana über 70 Sekunden an alle Partymembers, was jedem Caster immerhin einen Extrazauber verschafft. Die Kosten von 205 Mana sind nicht gerade billig, aber als Übergangstalent zum Manaflut Totem ist dieses Talent trotzdem zu brauchen.

Schnelligkeit der Natur: Bei Aktivierung wird Euer nächster Naturzauber mit einer Zauberzeit von weniger als 10 Sek. ein sofort gewirkter Zauber.
Dieses Talent verschafft enorme Flexibilität, da es sowohl offensiv (Blitz, Kettenblitz) als auch defensiv (Heilwelle) eingesetzt werden kann und vor allem im PVP die Entscheidung über Sieg und Niederlage sein kann. Das beste Talent im Wiederherstellungsbaum

Läuterung: Erhöht die Wirksamkeit Eurer Heilzauber um 2%/4%/6%/8%/10%.
Wenn man die Punkte hat ist dieses Talent sicher nicht zu verachten, allerdings verhindert die Baumstruktur eine Kombination aus Manaflut Totem, Verbesserte Geringe Welle der Heilung, Schnelligkeit der Natur und Läuterung. Eines muss wohl oder übel dran glauben, wenn man nur 31 Punkte in den Wiederherstellungsbaum setzen will.

Totem der Manaflut: Beschwört 12 Sekunden lang ein Totem der Manaflut mit 5 Punkt(en) Gesundheit zu Füßen des Zaubernden, das für Gruppenmitglieder in einem Umkreis von 20 Metern alle 3 Sekunden 140 Punkt(e) Mana wiederherstellt.
Auf höchster Stufe bringt das Totem 720 Mana in 12 Sekunden bei 60 Kosten, was wirklich einen schönen Boost für alle Caster bedeutet. 5 Minuten Cooldown sind allerdings nicht gerade wenig, die ein oder andere kritische Situation kann damit aber gelöst werden.

5.2 Was ist die beste Talentverteilung?
Natürlich gibt es nicht „die beste“ Talentverteilung, sonst wäre das Spiel ja langweilig. Je nach Vorliebe kann man aber Schwerpunkte setzen. Die interessantesten Talente sind Elementarfokus (11) und Elementarfuror (21) im Elementargeist Baum, Zweihand Äxte und Kolben (11), Hagel (16-20) und Parieren (21) im Erweiterungsbaum und Naturschnelligkeit (21) und Manaflut Totem (31) im Wiederherstellungsbaum. Da es nur 51 Punkte zu verteilen gibt, müssen immer Abstriche gemacht werden. Darum werden die Ultimates (31 Punkte) inzwischen seltener geskillt und die meisten Spieler setzen auf eine Kombination aus passiven Verstärkungen aus allen 3 Bäumen.
Am besten spielt man dazu mit diversen Talentplanern im Internet herum und passt sich seinen Schamanen an seine Spielweise an. Die Investition in eine Neuverteilung der Talente ist sicher nicht falsch, wenn man das Gefühl bekommt, die eigene Spielweise hat sich verändert.
Weit verbreitet sind folgende Templates:

Supporter/Caster/PVP

Elementargeist (22)

Erschütterung - 5 / 5
Konvektion - 5 / 5
Elementarfokus - 1 / 1
Ruf des Donners - 5 / 5
Nachklingen - 5 / 5
Elementarfuror - 1 / 1

Verstärk. (8)

Wissen der Ahnen - 5 / 5
Donnernde Stöße - 1 / 5
Verbesserter Geisterwolf - 2 / 2

Wiederherst. (21)

Gezeitenfokus - 5 / 5
Totemfokus - 5 / 5
Verbesserte 'Geringe Welle der Heilung' - 5 / 5
Gezeitenbeherrschung - 5 / 5
Schnelligkeit der Natur - 1 / 1

Nahkampf, PVE, 1on1 PVP

Verstärk. (30)

Wissen der Ahnen - 5 / 5
Donnernde Stöße - 5 / 5
Verbesserter 'Geisterwolf' - 2 / 2
Verbesserter Blitzschlag-Schild - 3 / 3
Zweihandäxte und -Streitkolben - 1 / 1
Schlaghagel - 5 / 5
Verbesserte Waffe der Flammenzunge - 1 / 2
Parieren - 1 / 1
Verbesserte Windfuror-Waffe - 2 / 2
Zähigkeit - 5 / 5

Wiederherst. (21)

Gezeitenfokus - 5 / 5
Totemfokus - 5 / 5
Verbesserte 'Geringe Welle der Heilung' - 5 / 5
Gezeitenbeherrschung - 5 / 5
Schnelligkeit der Natur - 1 / 1

Caster/Nahkampf/Offensiv

Elementargeist (21)

Erschütterung - 5 / 5
Konvektion - 5 / 5
Elementarfokus - 1 / 1
Ruf des Donners - 5 / 5
Nachklingen - 4 / 5
Elementarfuror - 1 / 1

Verstärk. (30)

Wissen der Ahnen - 5 / 5
Donnernde Stöße - 5 / 5
Verbesserter 'Geisterwolf' - 2 / 2
Verbesserter Blitzschlag-Schild - 3 / 3
Zweihandäxte und -Streitkolben - 1 / 1
Schlaghagel - 5 / 5
Verbesserte Waffe der Flammenzunge - 1 / 2
Parieren - 1 / 1
Verbesserte Windfuror-Waffe - 2 / 2
Zähigkeit - 5 / 5

5.3 In welcher Reihenfolge verteile ich meine Talente?
Diese Frage ist eigentlich noch wichtiger als die Frage nach der besten Endgame Skillung, da die ersten 2 Wochen reiner Spielzeit mit Leveln verbracht werden. Meine persönliche Empfehlung ist, in der Levelphase einen Schwerpunkt auf Erweiterung zu legen, da ein Erweiterungsschamane im PVE zwar nicht den meisten Schaden macht, aber den wenigsten Cooldown (Zeit zwischen den Kämpfen, die man mit Essen und Trinken verbringt) hat.
Mein Vorschlag für den Grind und Levelfähigen Erweiterungsschamanen:
Lvl 10-14 Wissen der Ahnen
Lvl 15-17 Donnernde Stöße
Lvl 18-19 Verbesserter Geisterwolf
Lvl 20 Zweihandäxte und –Streitkolben
Lvl 21-22 Donnernde Stöße
Lvl 23-24 verbesserter Blitzschlag-Schild
Lvl 25-29 Hagel
Lvl 30 Parieren
Lvl 31-35 Gezeitenfokus
Lvl 36-40 Totemfokus
Lvl 41-45 Verbesserte 'Geringe Welle der Heilung'
Lvl 46-50 Gezeitenbeherrschung
Lvl 51 Schnelligkeit der Natur
Dann macht es Sinn, sich zu spezialisieren und die meisten Spieler werden wissen, welche Fähigkeiten sie bisher am meisten eingesetzt haben.
Mit Lvl 60 ist die Investition von 1 Gold locker zu leisten und man kann sich auf 1on1-PVP, Gruppen-PVP oder auf Instanzen ausrichten.

5.4 Addieren sich Trollregeneration und Durchhaltevermögen des Kämpfer
Ja, dennoch macht das Durchhaltevermögen des Kämpfers nicht wirklich brauchbarer, wie ich bei der Talentbeschreibung vorgerechnet habe.

5.5 Kann ich meine Talente verlernen und neu verteilen? Wieviel kostet das?
Die Talente können jederzeit verlernt und neu verteilt werden. Dazu muss man seinen Trainer aufsuchen und zwei Mal ansprechen. Beim ersten Mal kostet das 1 Gold, beim zweiten Mal 5 Gold und wird immer teurer, maximal 50 Gold.

5.6 Wenn ich meine Talente verlerne, verliere ich dann meine Zweihandwaffenfähigkeiten und Extraränge des Totems der Manaflut?
Leider ja. Dieses Problem ist bekannt und Blizzard ist informiert. Ob etwas verändert wird, liegt nun an den Game Designern.

5.7 Gibt es einen Talentplaner im Internet, mit dem ich meine Talentverteilung vorher ansehen kann?
Ja, sogar mehrere: Der am weitest verbreitete ist http://www.thottbot.com/?ti=Shaman: sehr übersichtlich, aber leider auf englisch.
Ein anderer ist http://www.merciless-gilde.com/talen...ass=7&lang=de: etwas weniger übersichtlich aber dafür in deutscher Sprache.

6 Fragen zum Schamanen im PVP

6.1 Allgemein
Die wichtigsten PVP Fähigkeiten des Schamanen sind:
- Reinigen: Mit Reinigen lassen sich Verstärkungszauber (Buffs) der Gegner entfernen und schwächen sie dadurch enorm.
- Erdschock: Mit Erdschock lassen sich Zauber des Gegners unterbrechen. Der getroffene kann im Anschluss 2 Sekunden keinen Zauber der gleichen Art zaubern. Erdschock Stufe 1 sollte immer in der Aktionsleiste sein, da man dadurch den gleichen Effekt hat, allerdings Unmengen an Mana für die eigene Heilung spart.
- Erdbindungstotem: Ein langsamer Gegner ist ein berechenbarer Gegner.
- Feuerschock: Der Schaden über Zeit des Feuerschocks verhindert, dass sich ein Schurke im Kampf unsichtbar machen kann.

Es gibt im Kern 3 verschiedene Grundtaktiken des Schamanen:
- Defensiv: Da Heilzauber ein besseres Hp/Mana Verhältnis als Schadenszauber haben setzt die defensive Spielweise alles darauf, Schaden allein durch den Nahkampf zu machen und das Mana für den Überlebenskampf zu gebrauchen. Mit 4500 Mana kann man so etwa 11000 Leben wegheilen. Sollte der Gegner zaubern, benutzt man Level 1 Erdschock und Erdungstotem, um ihn daran zu hindern.
- Burst: Die Idee dahinter ist es, in möglichst kurzer Zeit möglichst viel Schaden zu machen und alles auf eine Karte dabei zu setzen. Dazu eignen sich Feuernova Totem, Schnelligkeit der Natur und Kettenblitz, die größten Schocks, Blitzschlagschild, Sturmschlag und das Beten darum, das Windfury eine Zündung startet. Der Schamane kann extrem viel Schaden austeilen, muss dabei aber auf Heilung verzichten.
- „Kiten“: Man versteht darunter, den Gegner durch Frostschock und Erdbindungstotem ständig auf Distanz zu halten, um aus sicherer Entfernung mit seinen Schocks den Gegner zu zermürben. „Jousten“: Dabei nutzt man eine langsame Waffe und geht immer nur für einen einzigen Schlag in Nahkampfreichweite um dann wieder für ein paar Sekunden Abstand zu gewinnen. Dadurch haben beide Spieler unabhängig von der Waffengeschwindigkeit gleich viele Schläge und deshalb ist der absolute Waffenschaden hier wichtiger als der Schaden pro Sekunde.

6.2 Krieger
Gegen Krieger hilft eine Defensive Haltung relativ wenig, da der Krieger immer stärker wird, je länger ein Kampf dauert. Für den Burst hat er meist zu viele Lebenspunkte, weswegen Kiten die Devise ist. Langsame Einhandwaffe mit Frostbeißer und Schild, Erdbindung, Sengtotem (kann sehr nervig sein) sind die entscheidenden Utensilien. Die größte Gefahr vom Krieger ist die Fähigkeit „Kniesehne“, die uns extrem verlangsamt und wir damit ein leichtes Opfer sind. Sollte er Kniesehne machen, heisst es sofort auf Defensiv umzustellen, sich dem Nahkampf stellen, und ab 35% Leben zu heilen. Sobald wir unter 20% Leben haben, kann der Krieger diese 20% mit einem Schlag zerlegen dank seines Finishers. Der Krieger stirbt durch Schocks, nicht durch den Waffenschaden. Kleiner Tip: Erdungstotem absorbiert auch den Ansturm des Kriegers.
Krieger mit Mortal Strike Skillung und hoher Maxdam Waffe sind die letzte schwere Nuss, solange unser Equipment nicht ähnlich stark ist.

6.3 Schurke
Den ersten Stun muss man wohl überleben und sich heilen sobald man etwas Abstand gewonnen hat. Der Schurke macht im Nahkampf einfach zu viel Schaden als dass wir uns den Dogfight leisten könnten. Deshalb Giftreinigungstotem, Erdbindung, Sengtotem, Kiten und Jousten. Totems sind unser Freund, da der Schurke alle Kombopunkte verliert, sobald er diese Totems angreift. Gegen die schnelle Angriffsgeschwindigkeit des Schurken ist Jousten der sinnvollste Konter.
Schurken sind im Prinzip keine besonders schweren Gegner des Schamanen, solange man sie auf Abstand halten kann.

6.4 Magier
Gut gespielte Magier sind eine harte Nuss. Sie können mit genügend Abstand innerhalb weniger Sekunden an die 3000 Schaden austeilen, bevor wir überhaupt zum ersten Schlag kommen. Allerdings haben wir 2 extrem gute Konterspells: Erdschock und Erdungstotem. Das Erdungstotem kostet uns 80 Mana und es absorbiert einen Zauber, der den Magier 800 Mana kostet. Erdschock ist unser Konter auf das Schaf des Magiers, sobald nämlich wir zum Schaf geworden sind, wird der Magier sich mit Erster Hilfe versorgen. Man sollte relativ früh mit der ersten Heilung beginnen, damit man den ersten Counterspell überlebt. Reinigung niemals vergessen. Sobald der Schamane in Nahkampfreichweite kommt sollte ein kräftiger Burst kein Problem sein.
Wer einen Magier wirklich zur Weißglut bringen will, fängt sofort nach Kampfbeginn Heilung an, setzt immer Erdungstotem sobald möglich und heilt einfach den ganzen Schaden des Magiers weg. Sofern man Counterspell überlebt, hat der Magier irgendwann kein Mana mehr und kann gemütlich im Nahkampf gelegt werden.

6.5 Hexenmeister
Der Hexenmeister hat verdammt viel Leben und seine Schaden über Zeit (DoT) Zauber zwingen uns zu schneller Handlung. Erdungstotem und Erdstoßtotem helfen gegen Fear (schwarzen Hände) und Verführung (Sukkubus). Sollte er seinen blauen Leerwandler opfern, kann man mit Reinigen sein Schild entfernen, auch sein Rüstungsbuff kann man reinigen.

6.6 Priester
Wie gegen alle Spellcaster mit Erdungstotem sowie Erdschock am zaubern hindern. Darüber hinaus unbedingt Erdstoßtotem gegen seinen Fear setzen. Der Priester macht mit ‚Schattenwort: Schmerz’ sehr viel Schaden über Zeit und muss deswegen so schnell wie möglich in der Asche liegen.
Eine ziemlich harte Nuss, wenn nicht das größte Problem des Schamanen überhaupt, allerdings auch immer schlagbar.

6.7 Paladin
Rein defensiv, da wir im Nahkampf mehr Schaden machen! Langsame Waffe falls er die Dornen Aura benutzt. Frostschock oder Flammenzunge auf Einhand, mit Reinigen alle seine Nahkampfverstärkungen wegnehmen und kloppen bis er Schild anmacht. Der Schild mit der goldenen Aura kann nicht gereinigt werden, weshalb wir die Zeit für Erste Hilfe nutzen. Danach geht es wieder von vorne los nur dass der Pala kein Schild mehr hat. Der Zweite kleine Schild (ohne Aura) ist nämlich einfach wegzureinigen. Ein Sengtotem ist den Versuch wert, wenn er es nicht zerstört soll es uns recht sein.

6.8 Druide
Reinigen und Erdschock level 1 ist hier eigentlich alles was wir brauchen. Eventuell kann ein Erdungstotem helfen. Dank Reinigen (für Heal over Time) und Erdschock level 1 können wir alle Heilzauber des Druiden ausschalten und mit sehr gutem Timing sogar seine Schnelligkeit der Natur. Ansonsten macht der Druide immer weniger Schaden als ein Schamane im Nahkampf. Der Kampf dauert zwar 5 Minuten und länger, allerdings muss man da wohl durch.

6.9 [b]Jäger[b]
Die gefährlichsten Skills des Jägers ist sein verlangsamender Schuss und Manabrand. Verlangsamung hindert uns daran, in Nahkampfreichweite zu kommen, Manabrand macht schnelles Handeln nötig: Jäger habe ich nur mit Burst besiegt, schnell in Schockreichweite kommen und Frostschock casten, Schnelligkeit der Natur und Kettenblitz, Erdbindungstotem und so schnell wie möglich den Jäger zur Strecke bringen. Nach etwa 30 Sekunden haben wir dank Manabrand eh kein Mana mehr und sind nahezu verloren.

6.10 Schamane
Gegen andere Schamanen kann ich leider nicht viel sagen außer dass es gilt, das Spiel des Gegners zu „lesen“ und entsprechend zu reagieren. Hier sind aber meistens die Items entscheidend.

6.11 PVP in Gruppen
Da die Battlegrounds noch nicht eröffnet sind, kann ich nur über Raids und Massenganking etwas sagen: Im Prinzip ist der Supportschamane mit nichts anderem beschäftigt als Reinigen und Totems setzen bis das Mana aus ist. In unkoordinierten Aktionen versucht man mit Burstschaden den ein oder anderen Gegner in den Staub zu schicken bevor man selbst wieder am Friedhof steht. Spannung pur... *gähn*

7 Aktuelle Bugs bei Schamanen

Sprüche:
- Auf Waffen mit Lebenssauger funktionieren die Waffenbuffs nicht außer Flammenzunge.
- Nach dem dritten Einsatz von Frostschock im PVP ist der Gegner nicht nur gegen den Verlangsamungseffekt sondern auch gegen den Schaden immun.
- Der Verlangsamungseffekt von Frostschock kann vom Druiden nicht durch Gestaltwandlung gebrochen werden.
Totems:
- Flammenzungentotem überschreibt Gifte, Schleifsteine und vor allem einige Kampffertigkeiten von Schurken und Kriegern.
- Windzorntotem überschreibt das Gift auf der Waffenhand des Schurken.
- Widerstandstotems addieren sich nicht mit Mal der Wildnis vom Druiden.
- Hin und wieder verschwinden Stärke und Beweglichkeit nach dem Setzen eines Totems der luftgl. Anmut oder Erdstärke.
- Das Totem des Wachens stoppt jeden noch so hohen Sturz des Schamanen in dem Moment in dem es aktiviert wird und bremst ihn ohne Schadensverlust auf 0 ab.
Talente:
- Hagel erhöht die Schlaggeschwindigkeit nur für 2 statt für 3 Schläge
Allgemein:
- die Buffanzeige im rechten oberen Eck ist oftmals falsch

Grüße
Ich grüße alle die so verrückt wie ich sind, sich das alles komplett durchzulesen. :]

Changelog v0.2
- Ich habe statt Geschicklichkeit jetzt überall Beweglichkeit geschrieben. Ich habe wohl zu lange Diablo 2 gespielt. J
- Verbesserter 'Geisterwolf' verringert die Castzeit nicht von 4 auf 2, sondern von 3 auf 1 Sekunde. Außerdem habe ich seine Nützlichkeit in Battlegrounds noch mal hervorgehoben.
- DPS bei Flammenzungenwaffe lvl 6 hinzugefügt. Die anderen Stufen kommen noch.
- Kommentar zu Blitzschlagzaubern leicht verändert.
- Einige Rechtschreib- und Grammatikfehler behoben.
- Formel für Blockwert wurde nach eigenen Tests vervollständigt.
- Erdschock verhindert nicht 4, sondern nur 2 Sekunden das Zaubern.
- PVP Sektion etwas überarbeitet und Jäger hinzugefügt.
















Druide (von Kuschelweich)

Inhalt :

• 1. Einleitung
• 2. Grundsätzliches
2.1 Die Rolle des Druiden
2.2 Häufig gestellte Fragen
• 3. Talente & Fertigkeiten
3.1 Diskussion einiger Talente
3.2 Mögliche Talentkonfigurationen
• 4. Anhang
4.1.1 Vergleich der Heilzauber
4.1.2 Vergleich der Schadenszauber
4.2 Vergleich vom Einfluss von STR/AGI in Tierformen
4.4 Links
4.5 Übersetzung der Talente
4.6 Danksagungen



1. Einleitung


Die vorliegende Sammlung von Information soll einen generellen Überblick über die Klasse und ihre Spielweise bieten, sowie Antworten für ein paar grundsätzliche Fragen liefern.

Eigentlich ist es nicht vielmehr als eine Sammlung von Fragen, welche hin und wieder in diesem Forum und ingame gestellt werden, sowie alles, was ich selbst für das Spiel mit dem Druiden als sinnvoll erachte.


In diesem FAQ werden auch Fragen zu den Druidenquests beantwortet (ganz am Schluss), welche teilweise doch recht kniffelig sind, also wenn ihr die lieber selber lösen wollt (empfohlen !), solltet ihr nicht ans Ende der ersten Post scrollen.

Es sei hier noch mal ausdrücklich erwähnt, das es sich bei dem vorliegenden Text um meine beziehungsweise um persönliche Meinung des jeweiligen Autors handelt, explizit subjekive Einschätzungen werde ich jedoch durch kursiven Text kennzeichnen.

Ausserdem habe ich (bis jetzt) den Großteil meiner Spielzeit mit einem englischen Client verbracht, also bitte nicht gleich aufregen wenn ich hier und da mal einen englischen Begriff einstreue.

Ich werde daher das FAQ nicht vollständig übersetzen, sondern statt dessen, wo es nötig ist, beide Begriffe verwenden bzw. für die wichtigsten eine Liste im Anhang erstellen, so haben dann sowohl die Spieler der deutschen als auch die der englischen Version etwas davon.

Es gibt viele Spieler, die der grausamen deutschen Übersetzung den englischen Client vorziehen, und da auch ein Großteil der Spielinformation online in englischer Sprache vorliegt, ist meiner Meinung nach eine vollständige Übersetzung eher ein Nach- als ein Vorteil =)

Übersetzung der Talente in der 3. Post ! (Anhang 4.5 )

Für weitere Fragen, sowie Kommentare & Kritik bin selbstverständlich stets dankbar.


Viel Spass !



2. Grundsätzliches


2.1 Die Rolle des Druiden

Direkt von Blizzard :

Druiden können in einer Gruppe drei mögliche Rollen übernehmen. In ihrer normalen Gestalt sind Druiden fähige Heiler, die zusätzlich über sehr effektive Schwächungs- und Verstärkerzauber verfügen. Druiden können auch Feindeskontrolle gegen Drachen und Drachenartige einsetzen. In Bärengestalt können Druiden sich Monstern auch direkt entgegenstellen und ordentlich Schläge einstecken. Als Bär beherreschen sie auch Fähigkeiten, mit denen sie Gegner reizen können. In Katzengestalt wird der Druide zu einer Kampfmaschine, die erheblichen Schaden austeilen kann. Mit ihren drei Gestalten können Druiden fast jede Rolle übernehmen, die in einer Gruppe benötigt wird.

Soweit die Theorie. Leider wird man recht schnell feststellen, das die Formen ihrem jeweiligen Gegenpart doch deutlich unterlegen sind. Als Bär fehlen einem die CC Fähigkeiten, sowie bis Lvl 40 die AC um vernünftig zu tanken. Als Terrorbär ab lvl 40 mit entsprechend spezialisierter Ausrüstung kann man jedoch durchaus die Rolle des Backup Tanks übernehmen. Katze ist zum Sololeveln und rumspielen noch wirklich gut geeignet, aber an DPS dem Schurken weit unterlegen, vor allem da ein DD Finisher fehlt (Finisher nutze ich am Ende des Kampfes um selbigen zu beenden, da ist ein DoT doch eher 'suboptimal'). In der normalen Form sind die Nukes nicht schlecht, aber Wucherwurzeln funktionieren leider (bis jetzt, und das wird sich wohl auch in mittelerner Zukunft nicht ändern) nur im Freien, also fällt CC in einer Instanz auch schon mal flach. Da jedoch die Heilzauber sowie die Buffs (MotW) wirklich gut sind, ist das die Rolle, in der man sich in einer Gruppe/Instanz 90% der Zeit wiederfindet


2.2 Häufig gestellte Fragen

Welche Rassen sind möglich ?

Nur Nachtelfen und Tauren können können Druide werden.

Startattribute :

Nachtelf : 20 Stärke, 25 Beweglichkeit, 21 Ausdauer, 20 Intelligenz, 20 Willenskraft

Tauren : 28 Stärke, 15 Beweglichkeit, 24 Ausdauer, 15 Intelligenz, 22 Willenskraft


Welche Rasse ist 'besser' ?

Es gibt keine 'beste Rasse'. Welche Rasse du wählst, hängt vor allem davon ab, ob die Allianz oder Horde spielen möchtest.

Ansonsten musst du dich entscheiden zwischen Shadowmeld (Schattenhaftigkeit) und War Stomp (Kriegsstampfen, freier AoE Zauberunderbrecher, 2min cooldown). Beide sind extrem cool und gehören wohl zu den besten Rassenskills, und sind sowohl im PvE als auch im PvP nützlich. Gleiches gilt für 1% mehr Ausweichen bzw. 5% mehr Leben, allergings dürfte keines der beiden wirklich spielentscheidend sein. Den Naturwiderstand bekommen beide, und Wispform ist noch ein wenig nützlich, +15 in Herbalism ist vollkommen egal, da es (noch ?) keine Kräuter gibt, für die 315 Skill benötigt werden.


Gibt es noch andere Unterschiede zwischen den Rassen, zum Beispiel rassenspezifische Zauber (vgl. Priester) ?

Nein. Allerdings sehen die Tierformen unterschiedlich aus. =)


Welche Rüstungen kann ich als Druide tragen ?

Nur Stoff und Leder.


Kann ein Druide zwei Waffen auf einmal benutzen ?

Nein.


Welche Waffen kann ein Druide benutzen ?

Zu Beginn Stäbe und entweder 1H Kolben (Horde) oder Dolche (Allianz), lernen könnt ihr 1H & 2H Kolben, Dolche und Faustwaffen.
Mit einer 1H Waffe (Kolben/Dolch/Faustwaffe) kannst du einen Offhand Gegenstand benutzen, aber keine Offhand Waffe.


Wo kann ich Waffenbenutzung X lernen ?

Allianz :

Fauswaffen - Darnassus
1H & 2H Kolben - IF

Horde :

Dolche - Orgimmar
Fauswaffen - Ogrimmar
2H Kolben - TB


Kann ein Druide Fernkampfwaffen (z.B. Bögen) benutzen ?

Nein.


Kann ein Druide ein Schild benutzen ?

Nein.


Wann kann ich Formwandeln lernen ?

Bärenform (ähnlich Krieger, mehr HP & AC) ab Level 10 (Quest), Wasserform mit 16 (Quest), Katze mit 20(ähnlich Schurke, AtkSpeed von 1.00 und hoher DPS (<- laut Blizzard), und vor allem Stealth), Reiseform (+40% mehr Geschwindigkeit) ab 30 und ab lvl 40 kann man Terrorbärengestalt lernen (bessere Bärenform, noch mehr HP und AC).


Was bestimmt meinen Schaden in Bär- bzw. Katzenform ?

Der Schaden deiner Waffe hat keinerlei Einfluss auf den Schaden in Tiergestalt, lediglich dein Level und die Attribute STR und AGI.

STR erhöht direkt deine AP, und AGI erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer.

Dies gilt sowohl für Bär als auch Katzenform.

Ebendso haben Procs auf Waffen keinerlei Effekt, allerdings funktionieren Procs auf allen anderen Ausrüstungsgegenständen in Tierform.

Der Schaden in Tierform wird durch den Skill 'Entwaffnen' nicht gemindert, obwohl sich die Angriffsanimation ändert.


Welche Attribute sind für mich als Druiden wichtig ?

Das hängt selbstverständlich von deiner Spielweise ab. STA/INT bzw. INT/STA ist eigentlich am gängigsten, wenn du jedoch die Tierformen sehr häufig im Kampf nutzt (=Solo/Kleingruppenspieler), so solltest du dich auf STA/STR/AGI oder STR/STA/AGI konzentrieren. Es schadet auch nicht, immer ein zweites Ausrüstungsset in der Bank zu haben, um halt dementsprechend flexibel reagieren zu können. Ich habe zumindest immer zwei Waffen, eine zum Zaubern und eine mit STR/AGI.

Das 'Problem' SPI ist das der Einfluss (noch ?)relativ gering ist und es sowie auf den meisten guten Items en masse vorhanden ist, auch wenn man sie halt nicht primär danach auswählt.

Wenn ich solo/2er gruppe spiele ist mein mana bis zum nächsten mob wieder voll, egal ob ich mit SPI Kram rumlaufe oder nicht, deshalb habe ich lieber einen größeren Manapool.

STA ist eigentlich immer und für jeden char wichtig (vor allem im PvP), da dich der Formwechsel jedesmal Mana kostet und du so seltener zum Heilen in caster Form gehen musst (d.h. du 'sparst' im Endeffekt Mana durch mehr STA)

Ausserdem brauchst du gegen manche Klassen (Schurke, evtl auch Mage, guter Shadowpriest) schon 4k HP, um überhaupt die erste Runde zu überstehen.

1 STA bringt 10 HP, 1 INT bringt 15 Mana, vergleich das mal mit der effektiven Steigerung deiner Regenration durch SPI und dann rechne aus, wie lang der Kampf dauern muss, damit SPI besser wird als STA/INT (sind einige Minuten)

Im allgemeinen gilt, das man nie genug SPI haben kann, aber halt HP und/oder Mana braucht, um in gewissen Situationen überhaupt bestehen zu können.

Normal beim leveln/questen hat sich eigentlich HP:Mana 1:1 bewährt, als heiler in Instanzen sollte man schon ~2.5-3k HP haben und etwa doppelt soviel Mana, dazu soviel SPI wie möglich, im PvP (1v1 wo man nicht nur heilt), sind etwa 4k HP bei ~3k Mana gut, soviel SPI wie möglich, ggn Krieger und dergleichen darfs auch weniger HP und dafür mehr Mana sein, kann man früher mit dem MF spam anfangen


Welche Schadensart haben meine Zauber ?

Moonfire und Starfire (Mond- bzw. Sternenfeuer) machen Arcane Dmg, alle andere Nature Dmg.


Wie komme ich nach dem lvl 10 Bärgestalt-Quest von Moonglade zurück nach X ?

-Ruhestein benutzen
-mit einem der beiden Windreitermeister sprechen (im Süden der Stadt Nighthaven befinden sich zwei, einen für Horde und einen für Allianz)


Wo bekomme ich die Erdwuzel für das zweite Druidenquest her (Heilung der Kranken), wenn ich keine Kräuterkunde habe ?

-Von einem anderen Spieler Kaufen/Tauschen. Preis ist maximal 5S für 5 Erdwurzeln, eher weniger.
-Pflanzenladen in Stormwind (Allianz)
-Drop von Timberlingältester (Wellspringsee, Allianz)
-Reagenzienhändler in XR (beim Windreitermeister) (Horde)

Welche Berufskombination ist für den Druiden sinnvoll ?

Gnaz grundsätzlich sollte man sich überlegen, on man tatsächlich etwas nützliches herstellen will, oder einfach nur etwas Gold nebenbei verdienen.

Zum Verdienen eignen sich zwei "Sammelberufe" am besten, bspw. Kräuterkunde/Kürschnerei oder Kürschnerei/Bergbau.

Sinnvolle Berufe zum "Herstellen" gibt es

-Kürschnerei/Lederverabreitung, um sich später selber Rüstungsteile herzustellen. Allerdings kann man alle Rüstungen auch kaufen, da die Fähigkeit "Lederverarbeitung" keine Vorraussetzung für die Benutzung der Rüstungen ist.

-Kräuterkunde/Alchemie, um Tränke herzustellen, welche die Eigenschaften für einen bestimmten Zeitraum erhöhen, z.T. erheblich. Der Bedarf an Heil/Manatränken ist beim Druiden eher gering. Im PvP gibt es ein paar extrem nützliche Tränke, die man allerdings auch kaufen kann.

-Bergbau/Ingenieur, um viele lustige Dinge zu bauen, unter anderem mit die besten Helme für zaubernde Klassen (leider Stoff). Man kann fast nichts verkaufen, da der Beruf Vorraussetzung für die Benutzung ist. Die ganzen PvP Spielzeuge (Netz, Rocket Helmet) braucht man als Druide eher selten.

-Schneiderei/Verzaubern, um seine Ausrüstung mit nützlichen permanenten Buffs zu verzaubern. Schneiderei deshalb, weil man damit grüne+ items zum Entzaubern herstellen kann, ohne einen extra Sammelberuf zu benötigen

-Bergbau/Schmied, was für Spezialisten (PvP), wegen dem anti-Fear Trinket.

Von allen Klassen ist der Druid der beste Kräuterkundler, da er dank seiner Reise- un Wassergestalt viel schneller als jede andere Klasse Kräuter 'farmen' kann

Was ist los mit Mal der Wildnis/MotW ?
..das Talent "Verbessertes Mal der Wildnis" funktioniert nicht, bzw der Spruch kostet mich mehr Mana, als in der Beschreibung steht !

Der Tooltip ist verbuggt. D.h. die Erhöhung durch das Talent wird nicht mit angezeigt, sie ist aber vorhanden. Auch bei deinen Gruppenmitgliedern.

Der Buff erhöht deinen Intellekt-Wert, dadurch bekommst du mehr Mana.
Daher denke ich, dass dir 50 Mana für den Spruch abgezogen werden, aber gleichzeitig wird dein Maximum Mana um z.B. 55 angehoben, wodurch die Differenz von z.B. 105 zu Stande kommt.


Wo finde ich die Anhängerhälften für das Wassergestalt-Quest ?

Tipps für den Aufenthaltsort bekommst du von den Windreitermeistern (im Süden).

Die Anhängerhälften befinden sich :

Horde :

-Silberwald, North Tides Run, W von dem Boot
http://www.thottbot.com/index.cgi?m=5755
-N O Barrens, Mitte Schlickmoor
http://www.thottbot.com/index.cgi?m=5746

Allianz :

-Darkshore, Wo der Cliffspring Fluss ins Meer mündet
http://www.thottbot.com/index.cgi?m=8049
-Westfall, N W von Gold Coast Quarry, in der Nähe von einem Anker
http://www.thottbot.com/index.cgi?m=6731


Wo bekomme ich die Ahorn-Samenkörner her (Reagenz für 'Wiedergeburt') ?

Bei jedem 'Reagenzienhändler', zum Beispiel :

-Händler in Darnassus im Hain des Cenarius, Eingangsbereich des Baumes wo der Druidentrainer ist. (Allianz)
-Alchmieladen, Magedistrict SW (Allianz)
-Reagenzienhändler in XR (beim Windreitermeister) (Horde)
-Verkäufer auf der Anhöhe (Freewind) in 1k Needles (Horde)


Wieso kann ich nicht Naturzugriff Rank 1 lernen, obwohl ich schon das Level für Rank 2 erfülle ?

Naturzugriff (Rank 1) ist ein Talent, dessen Verbesserungen (Rank 2+) du erst beim Trainer kaufen kannst, wenn du einen Talentpunkt investiert hast.

Wovon hängt ab, wie schnell meine Wucherwurzeln/Roots brechen ?

Neben dem üblichen (lvl usw.) gibt es jedesmal, wenn dem gerooteten Ziel Schaden zugefügt wird, eine bestimmt prozentuale Chance, das die Roots 'brechen'.

Deshalb is es suboptimal, einen gerooteten Gegner mit Moonfire anzugreifen

3. Talente & Fertigkeiten

Gibt es bei vielen anderen Klassen relativ eindeutige Kombinationen, mit denen beim jeweiligen Verwendungszweck das optimale Ergebnis erzielt wird, so sieht wird die ganze Sache beim Druiden etwas komplizierter.
Da jedoch die Talente einen erheblichen Einfluss auf die Spielweise haben, sollte man sich vor de Verteilung schon recht genau darüber im Klaren sein, was man eigentlcih möchte.

Ganz grundsätzlich sollte man die Talente seiner Spielweise anpassen und nicht etwa umgekehrt, da einem die Talentkonfiguration in jedem Fall zumindest grob die Art vergibt, wie der Druide zu spielen ist.


3.1 Diskussion einiger Talente
• Furor

-Wenn man sich in einen Bär verwandelt besteht eine 100 %ige Chance (lvl 5), 10 Rage zu erhalten.

Eröffnet einem einige bemerkenswerte Optionen (sowohl PvE als auch PvP) da man für 5 Punkten direkt in einen Bash oder Feral Charge shiften kann. Problem ist hier das man für die wirklich sinnvolle Anwendung (insta Feral Charge), noch einmal 11 Punkte in Feral Combat investieren muss.
• Innervate

-Erhöht die Mana Regeneration um 400% und erlaubt eine 100 %ige Fortführung der Mana Regeneration während der Castings. Instant Cast/20 Sekunden Dauer/Cooldown 6 Minuten.

Ein kostenloser Manatrank auf einem anderen Timer und das einzige Talent, für das es sich lohnt, 30 Punkte zu investieren. Die so schon recht stark ausgeprägte Fähigkeit des Druiden, einen langen Zermürbungskampf zu gewinnen, wird mit diesem Talent auf einen neues Level gehoben und erlaubt einem praktisch einen Neustart mit vollem Mana mittem im Kampf. Dabei sollte man jedoch bedenken, das der Zauber vom Spiel als normaler 'Buff' behandelt wird (Purge !)

• Hurricane

-Top-Talent des "Balance" Trees, d.h. benötigt 30 Talentpunkte im Balance-Tree.
-Einziger Druide AoE Dmg, recht kleiner Radius, dafür verlangsamt er den AtkSpeed aller betroffenen Feinde um 20% (lvl 3).
-Muss leider gechannelt werden, daher selten länger als 2-3 sec aufrechthaltbar (es sei denn amn hat noch einen Priest in der Gruppe).

wenn die Situation passt kann man damit schon heftig Schaden machen, leider saugt man dabei brutal Aggro und ist dann für den Kampf der Tank (was beim Channeln auch nicht gerade hilfreich ist)
->wirklich sinnvoll ist es warscheinlich nicht, da man sich vor allem überlegen sollte, was denn in einer Gruppe die Aufgabe seines Druiden ist (und solo wird man Hurricane wohl nie benutzen, es sei den als Team mit einem Priester), und Schaden, vor allem AoE Schaden, gehört meines Erachtens nunmal einfach nicht dazu. Zumindest im PvE aber ab und zu nützlich (meist eher für den Chill als für den Dmg), der Effekt ist auserdem extrem cool und wer mag und eh schon den ganzen Balance-Tree freigeschaltet hat (für Vengeance etc.), kann hier noch einen Punkt investieren.
• Omen of Clarity

-braucht 10 Talentpunkte im "Balance" Tree
-Bufft die eigene Waffe für 5 min mit einem "clearcaster state"-Proc
-Die Auslösewarscheinlichkeit wird auf den jeweiligen Waffenspeed umgerechnet, d.h. schnellere Waffen lösen NICHT öfter aus.
Clearcaster-State, 15 sec countdown:
=der nächste Schadens oder Heilspell ist umsonst.
Deagle :"Ich fand ihr grad in der Gruppe zw. lvl 20 und 40 super. Solange der Tank die Aggro hat knüppelt man mit drauf, und der kostenlose Spell alle 1-2 Mobs beschleunigt den kill bzw. reduziert die Downtime."

Ich selber war auch extrem beeindruckt, als ich die Beschreibung gelesen habe, aber nachdem ich eine Weile damit gespielt habe, fand ich den Nutzen doch eher gering. Das hängt jedoch vor allem mit meiner Spielweise zusammen, da ich einfach selten (im PvP eigentlich nie), in der Casterform melee benutze (da ich auch meine Waffe halt eher nach Stats als nach DPS auswähle).

Der Vorteil ist jedoch vor allem beim Leveln am Anfang bis ~40-45 enorm (vgl Feral Tree !) und für alle, die in Casterform ab und zu Nahkampf benutzen ist das Talent eh 'Pflicht' (=einfach zu gut um es nicht zu benutzen)

• Improved Mark of the Wild

-Erhöht den effekt von Mark of the Wild (MotW) und Gift of the Wild um 35% (lvl 5)

Was ist besser als der beste Buff im Spiel ?
Ein beserer bester Buff im Spiel ! =)

So dachte ich zumindest den Großteil meiner 'Druidenkarriere', wo IMotW einfach als 'must have' galt.
Fakt ist, das Rank 7 von MotW 285 AC, 12 zu allen Attributen und 20 Res gibt, mit nochmal 35% bekommt man also für 5 Talentpunkte exakt 100 AC, 4 zu allen Attributen und 7 Res.
IMotW vs. Furor
IMotW hat genau 2 Probleme :
-man muss MotW/GotW auf einem hohen Level haben, damit sich der Unterschied überhaupt bemerktbar macht
-Intstant Feral Charge ist wirklich extrem gut und wird so häufig unterschätzt
Gerade am Anfang (<50), wo Feral Combat noch gut ist weil sich die Skalierung noch nicht so bemerkbar macht, kann (und wird) sowas leicht ein Duell mit einem Caster/Ranged Klasse entscheiden.

in den 4 Sekunden kann man häufig fast nochmal genug Rage zu machen um gleich nen (improved ?) Bash hinterherzuschicken.. da fühlt man sich schon fast wie eine Rogue

Leider brings es halt der Gruppe herzlich wenig, wenn man selbst noch ein 'Ass im Ärmel hat' (im 1vs1 PvP), wogegen halt IMotW immer gerne gesehen ist (obwohl der Tooltip manchmal noch verbuggt ist..)

man kann übrigens selbsverständlich beides nehmen, aber leider fehlen die 5 Punkte dann häufig an anderer Stelle, und jedes mal vor PvP/Instanz respeccen ist zu teuer =(


3.2 Mögliche Talentkonfigurationen

Die Betonung liegt auf möglich. Das Heißt soviel wie "Kann, muss aber nicht !"

Wenn du noch einen guten Spec hast (vielleicht auf Deutsch ?), dann immer her damit ! (Nett wären noch ein paar erklärende Worte, bzw. Zielsetzung)


• Extrem Dmg-lastige Balance PvP build

Balance Talents (30 points)


Nature's Grasp - 1/1 point
While active, any time an enemy strikes the caster, they have a 35% chance to become afflicted by Entangling Roots (Rank 1). Only usable outdoors. 1 charge. Lasts 45 seconds.


Improved Nature's Grasp - 4/4 points
Increases the chance for your Nature's Grasp to entangle an enemy by 65%.


Improved Entangling Roots - 3/3 points
Gives you a 100% chance to avoid interruption caused by damage while casting Entangling Roots.


Improved Moonfire - 5/5 points
Increases the damage and critical strike chance of your Moonfire spell by 10%.


Nature's Reach - 2/2 points
Increases the range of your Wrath, Entangling Roots, Faerie Fire (caster form only), Moonfire, and Starfire spells by 20%.


Improved Starfire - 5/5 points
Gives your Starfire spell a 15% chance to stun the target for 3 seconds.


Nature's Grace - 1/1 point
Your critical strikes with the Wrath, Starfire, and Moonfire spells grace you with a blessing of nature, reducing the casting time of your next Regrowth or Healing Touch spell by 1 second.


Moonfury - 4/5 points
Increases the damage done by your Starfire and Moonfire spells by 8%.


Vengeance - 5/5 points
Increases the critical strike damage of your Starfire, Moonfire, and Wrath spells by 100%.



Feral Combat Talents (0 points)


None

Restoration Talents (21 points)


Improved Mark of the Wild - 5/5 points
Increases the effects of your Mark of the Wild spell by 35%.


Nature's Focus - 5/5 points
Gives you a 60% chance to avoid interruption caused by damage while casting the Healing Touch or Regrowth spells.


Gift of Nature - 1/1 point
Increases the effect of your Healing Touch, Rejuvenation, Regrowth, and Tranquility spells by 5%.


Combat Endurance - 4/5 points
Allows 8% of your Health regeneration to work while in combat.


Improved Rejuvenation - 5/5 points
Increases the effect of your Rejuvenation spell by 15%.


Nature's Swiftness - 1/1 point
When activated, your next Nature spell becomes an instant cast spell.
• Ausgewogene PvP Build

Balance Talents (9 points)


Nature's Grasp - 1/1 point
While active, any time an enemy strikes the caster, they have a 35% chance to become afflicted by Entangling Roots (Rank 1). Only usable outdoors. 1 charge. Lasts 45 seconds.


Improved Nature's Grasp - 4/4 points
Increases the chance for your Nature's Grasp to entangle an enemy by 65%.


Nature's Reach - 2/2 points
Increases the range of your Wrath, Entangling Roots, Faerie Fire (caster form only), Moonfire, and Starfire spells by 20%.


Improved Entangling Roots - 2/3 points
Gives you a 70% chance to avoid interruption caused by damage while casting Entangling Roots.



Feral Combat Talents (11 points)


Ferocity - 5/5 points
Reduces the cost of your Maul, Swipe, Claw, and Rake abilities by 5 Rage or Energy.


Improved Bash - 2/2 points
Increases the stun duration of your Bash ability by 1 second.


Sharpened Claws - 3/5 points
Increases your critical strike chance while in Bear or Cat form by 3%.


Feral Charge - 1/1 point
Causes you to charge an enemy, stopping its movement and interrupting any spell being cast for 4 seconds.



Restoration Talents (31 points)


Improved Mark of the Wild - 5/5 points
Increases the effects of your Mark of the Wild spell by 35%.


Furor - 5/5 points
Gives you a 100% chance to gain 10 Rage when you shapeshift into Bear form.


Nature's Focus - 5/5 points
Gives you a 60% chance to avoid interruption caused by damage while casting the Healing Touch or Regrowth spells.


Improved Enrage - 2/2 points
Reduces the time required to generate Rage from your Enrage ability by 4 seconds and slightly reduces the Armor penalty.


Gift of Nature - 1/1 point
Increases the effect of your Healing Touch, Rejuvenation, Regrowth, and Tranquility spells by 5%.


Reflection - 5/5 points
Allows 15% of your Mana regeneration to continue while casting.


Improved Rejuvenation - 1/5 point
Increases the effect of your Rejuvenation spell by 3%.


Nature's Swiftness - 1/1 point
When activated, your next Nature spell becomes an instant cast spell.


Improved Regrowth - 5/5 points
Increases the critical effect chance of your Regrowth spell by 50%.


Innervate - 1/1 point
Increases the target's Mana regeneration by 400% and allows 100% of the target's Mana regeneration to continue while casting. Lasts 20 seconds.

• PvE Build (Balance-lastig)

Balance Talents (31 points)

Nature's Grasp - 1/1 point
While active, any time an enemy strikes the caster, they have a 35% chance to become afflicted by Entangling Roots (Rank 1). Only usable outdoors. 1 charge. Lasts 45 seconds.

Improved Nature's Grasp - 4/4 points
Increases the chance for your Nature's Grasp to entangle an enemy by 65%.

Improved Moonfire - 5/5 points
Increases the damage and critical strike chance of your Moonfire spell by 15%.

Nature's Reach - 2/2 points
Increases the range of your Wrath, Entangling Roots, Faerie Fire (caster form only), Moonfire, and Starfire spells by 20%.

Improved Starfire - 2/5 points
Gives your Starfire spell a 6% chance to stun the target for 3 seconds.

Omen of Clarity - 1/1 point
Imbue the Druid's weapon with natural energy. Each hit has a chance of causing the caster to enter a Clearcasting state. The Clearcasting state reduces the Mana cost of your next damage or healing spell by 100%. The Omen of Clarity enchantment lasts 5 minutes.

Moonglow - 5/5 points
Reduces the Mana cost of your Moonfire and Starfire spells by 10%.

Moonfury - 4/5 points
Increases the damage done by your Starfire and Moonfire spells by 8%.

Nature's Grace - 1/1 point
Your critical strikes with the Wrath, Starfire, and Moonfire spells grace you with a blessing of nature, reducing the casting time of your next Regrowth or Healing Touch spell by 1 second.

Vengeance - 5/5 points
Increases the critical strike damage of your Starfire, Moonfire, and Wrath spells by 100%.

Hurricane - 1/1 point
Creates a violent storm in the area surrounding the caster, causing 53 Nature damage to all nearby enemies every 1 second, and reducing the attack speed of all nearby enemies by 20%. Lasts 10 seconds.

Restoration 20 Points

mproved Mark of the Wild - 5/5 points
Increases the effects of your Mark of the Wild spell by 35%.

Improved Healing Touch - 5/5 points
Reduces the mana cost of your Healing Touch spell by 15%.

Combat Endurance - 4/5 points
Allows 8% of your Health regeneration to work while in combat.

Gift of Nature - 1/1 point
Increases the effect of your Healing Touch, Rejuvenation, Regrowth, and Tranquility spells by 5%.

Reflection - 5/5 points
Allows 15% of your Mana regeneration to continue while casting.

4. Anhang

4.1.1 Vergleich der Heilzauber

mit/ohne Talente
• Regrowth/Nachwachsen (Rank 9)

2 sec cast, 880 Mana

Heilt 1003 bis 1119, zusätzlich 21 Sekunden lang 1064

Durchschnittlich 2125 / 2231
HP/MP : 2.42 / 2.54
• Rejuvenation/Verjüngung (Rank 10)

Instant, 335 Mana
heilt 12 Sekunden lang 756 / 907

HP/MP : 2.26 / 2.71
• Healing Touch/Heilberührung (Rank 10)

3.5 sec cast, 790 / 672 Mana
Heilt 1890 bis 2230

Durchschnitt 2060 / 2163
HP/MP : 2.61 / 3.22


Die beiden HoT addieren sich in ihrer Wirkung.

Mag auf den ersten Blick relativ eindeutig aussehen, aber es steckt (wie so oft beim Druiden *g*) etwas mehr dahinter.
Denn mit den HoT kann man 'superkompensieren', d.h. man heilt sich (oder ein Partymitglied) trotz voller HP (zum Beispiel zu Beginn eines Kampfes oder kurz bevor jemand mit Sicherheit Schaden nehmen wird), und ist dann für die Dauer der Heilwirkung für Schaden in ihrere Höhe geschützt. Funktioniert auch prima vor dem Formwechsel.


4.1.2 Vergleich der Schadenszauber
• Moonfire/Mondfeuer (Rank 10)

Instant cast 375 Mana
189 bis 221 Arcaner Schaden und 384 über 12 sec

Durchschnitt 589
Dmg/Mana : 1.57
DPS : 49.1 (incl. DoT)
• Starfire/Sternenfeuer (Rank 6)

3.5 sec cast 315 Mana
445 to 525 Arcaner Schaden

Durchschnitt 485
Dmg/Mana : 1.54
DPS : 138.57
• Wrath/Zorn (Rank 8)

2 sec cast 180 Mana
236 bis 264 Nature Schaden.

Durchschnitt 250
Dmg/Mana : 1.39
DPS : 125


Warum Wrath ? keine Ahnung..., ich glaube, da hat man einfach nur Rank 9+10 vergessen


4.2 Einfluss von STR unbd AGI in den Tierformen

Basis (lvl 60 Taure)
1 Str = 2 Atk
14 Atk = 1 Dps
1 Agi = .05% Crit
Base Atk = 120
Base Crit% = 3.65

• Bär
Damage: 154 - 206
Speed: 2.5s
Average: 180 ((206 + 154) / 2)
Avg Dps: 72
2 minutes = 48 attacks ((60sec *2 ) / 2.5sec)
• 200 STR
200 Str = 400 atk
400 atk = 28.57 dps (400 / 14)
Per Hit Bonus = 71.43 (28.57 dps * 2.5sec)
Crit % = 8.65% (3.65% base + 5% Sharp Claws)

Normal Swings = 29.23 (32 - (32 * 0.0865))
Normal Swing Crit = 2.77 (32 * 0.0865)
Maul Swings = 14.62 (16 - (16 * 0.0865))
Maul Swing Crits = 1.38 (16 * 0.0865)

Normal Swing Damage = 7,349.30 (251.43 * 29.23)
Normal Swing Crit Damage = 1,392.92 (502.86 * 2.77)
Maul Swing Damage = 5,547.27 (379.43 * 14.62)
Maul Swing Crit Damage = 1,047.23 (758.86 * 1.38)

200STR total damage = 15,336.72 (127.81 dps)
• 200 AGI
200 Agi = 10% Crit
Crit % = 18.65% (3.65% base + 5% Sharp Claws + 10% AGI boost)

200 AGI
Normal Swings = 26.03 (32 - (32 * 0.1865))
Normal Swing Crit = 5.97 (32 * 0.1865)
Maul Swings = 13.02 (16 - (16 * 0.1865))
Maul Swing Crits = 2.98 (16 * 0.1865)

Normal Swing Damage = 4,685.40 (180 * 26.03)
Normal Swing Crit Damage = 2,149.2 (360 * 5.97)
Maul Swing Damage = 4,010.16 (308 * 13.02)
Maul Swing Crit Damage = 1,835.68 (616 * 2.98)

200AGI total damage = 12,680.44 (105.67 dps)


• Katze
Damage: 54 - 74
Speed: 1s
Average Damage: 64
Avg Dps: 64
2 min = 120 attacks
Energy Regen Rate: 20 Energy / 2sec
• 200STR
200 Str = 400 atk
400 atk = 28.57 dps (400 / 14)
Per Hit Bonus = 28.57 (28.57 dps * 1sec)
Crit % = 8.65% (3.65% base + 5% Sharp Claws)

Claw Swings = 23.75 (26 - (26 * .0865))
Claw Swing Crits = 2.25 (26 * .0865)

Claw Swing Damage = 4,929.79 ((92.57 + 115) * 23.75)
Claw Swing Crit Damage = 934.07 (((92.57 + 115) * 200%) * 2.25)
Normal Damage subtotal: 12,069.27
Claw Damage subtotal: 5,863.86
Rip Damage subtotal: 3,660 (732 * 5)
Pre-TF Subtotal: 21,593.13

Normal TF damage boost = 292.4 (7.31 * 40)
Crit TF damage boost = 55.2 (.69 * (40 * 200%))
Pre-TF Damage subtotal: 21,593.13
TF Damage subtotal: 347.6
Total Damage: 21,940.73 (182.84 dps)
• 200 AGI
200 Agi = 10% Crit
Crit % = 18.65% (3.65% base + 5% Sharp Claws + 10% AGI boost)

Claw Swings = 21.15 (26 - (26 * .1865))
Claw Swing Crits = 4.85 (26 * .1865)

Claw Swing Damage = 3,785.85 ((64 + 115) * 21.15)
Claw Swing Crit Damage = 1736.3 (((64 + 115) * 200%) * 4.85)
Normal Damage subtotal: 9,112.32
Claw Damage subtotal: 5,522.15
Rip Damage subtotal: 3,660 (732 * 5)
Pre-TF Subtotal: 18,294.47

Normal TF damage boost = 260.4 (6.51 * 40)
Crit TF damage boost = 119.2 (1.49 * (40 * 200%))
Pre-TF Damage subtotal: 18,294.47
TF Damage subtotal: 379.6
Total Damage: 18,674.07 (155.62 dps)

• Schadensmigration

1 Agi = .05% Dodge
1 Agi = 2 AC

Base Dodge 3.65% (Taure)

((Damage Incoming - (Damage Incoming * Dodge)) * AC DM)

Für 120 pro Kampf wird man alle 2 sekunden für 200 Schaden getroffen

200 STR Druid dodges 438 points of it.
200 AGI Druid dodges 1638 points of it.

New Totals:
200 STR: 11,562
200 AGI: 10,362

1300AC is 19.11% AC DM
1700AC is 23.51% AC DM

11,562 * .1911 = 2209.50
10,362 * .2351 = 2436.11

11,562 - 2209.5 = 9,352.5 Damage taken
10,362 - 2436.11 = 7,925.89 Damage taken

Ein Unterschied von 1,426.61 Schaden.

D.h. eine 8.41% Schadensmigration im Austausch für einen 17.5% höheren Schaden.



4.3 Nützliche Macros

• BuffBot lokalisiert
http://forums-de.wow-europe.com/thre...&ThreadID=5106
• MF Totemkiller
/script r=Spell_Rank; if (UnitName("target") ~=nil) and (string.find(UnitName("target"),"To tem"))~=nil then CastSpellByName("Moonfire(Rank 1)") else CastSpellByName("Moonfire(Rank "..r..")"); end

Beispiel für lvl 60 :
/script r=10; if (UnitName("target") ~=nil) and (string.find(UnitName("target"),"To temf"))~=nil then CastSpellByName("Moonfire(Rank 1)") else CastSpellByName("Moonfire(Rank "..r..")"); end

• Mark of The Wild

/script l=UnitLevel("target");if l>=x then CastSpellByName("Mark of The Wild(Rank y)") elseif l>=x then CastSpellByName("Mark of The Wild(Rank y)") elseif l>=x then CastSpellByName("Mark of The Wild(Rank y)");end

x=50,y=7
x=40,y=6
x=30,y=5
x=20,y=4
x=10,y=3
x=1,y=2

Beispiel für Level 60:
/script l=UnitLevel("target");if l>=50 then CastSpellByName("Mark of The Wild(Rank 7)") elseif l>=40 then CastSpellByName("Mark of The Wild(Rank 6)") elseif l>=30 then CastSpellByName("Mark of The Wild(Rank 5)");end
• Thorns
/script l=UnitLeve("target");if l>=44 then CastSpellByName("Thorns(Rank 6)") elseif l>=34 then CastSpellByName("Thorns(Rank 5)") elseif l>=24 then CastSpellByName("Thorns(Rank 4)") elseif l>=14 then CastSpellByName("Thorns(Rank 3)");end
• Regrowth

/script l=UnitLevel("target");if l>=x then CastSpellByName("Regrowth(Rank y)") elseif l>=x then CastSpellByName("Regrowth(Rank y)") elseif l>=x then CastSpellByName("Regrowth(Rank y)") elseif l>=x then CastSpellByName("Regrowth(Rank y)");end

x=50,y=9
x=44,y=8
x=38,y=7
x=32,y=6
x=26,y=5
x=20,y=4
x=14,y=3
x=8,y=2
x=2,y=1

• Healing Touch
Kein Level cap aber nützlich um Mana zu sparen

/script H=UnitHealthMax("unit")-UnitHealth("unit");if H>=1889 then CastSpellByName("Healing Touch(Rank 9)") elseif H>=1515 then CastSpellByName("Healing Touch(Rank 8)") elseif H>=1198 then CastSpellByName("Healing Touch(Rank 7)");end



4.4 Links

WoW EU Klassenseite Druide (DE) : http://www.wow-europe.com/de/info/classes/druid.html

Abkürzung (DE) : http://80.239.174.204/thread.aspx?fn...eral-de&t=1847

Thottbott (ENG) : http://www.thottbot.com

Weltkarte (ENG) : http://www.kaldorei.com/worldmap

Curse Gaming (AddOns etc.) (ENG) : http://www.curse-gaming.com/mod.php

Census (Statistik) (ENG) http://warcraftrealms.com/census.php


4.5 Übersetzung der Talente ENG/DE

• Feral Combat - Wilder Kampf

Ferocity - Wildheit
Improved Demoralizing Roar - Verbessertes Demoralisierendes Gebrüll
Improved Bash - Verbesserter Hieb
Sharpened Claws - Geschärfte Klauen
Improved Prowl - verbessertes Schleichen
Feral Charge - Wilde Attacke
Blood Frenzy - Blutraserei
Primal Fury - Urfuror
Improved Shred - Verbessertes 'Schreddern'
Predatory Strikes - Raubtierschläge
Feari Fire - Feenfeuer (Katze/Bär)
Thick Hide - %@$%es Fell
Feline Swiftness - Katzenhafte Schnelligkeit
Strength of The Wild - Stärke der Wildnis
Improved Ravage - Verbessertes 'Verheeren'
Primal Instinct - Urinstinkt
Improved Pounce - Verbessertes 'Anspringen'
• Balance - Gleichgewicht

Nature's Grasp - Griff der Natur
Improved Nature's Grasp - Verbesserter 'Griff der Natur'
Improved Wrath - Verbesserter 'Zorn'
Improved Entangling Roots - Verbesserte 'Wucherwurzeln'
Improved Moonfire - Verbessertes 'Mondfeuer'
Nature's Reach - Reichweite der Natur
Swiftshifting - Schnellwandlung
Improved Thorns - Verbesserte 'Dornen'
Improved Starfire - Verbessertes 'Sternenfeuer'
Omen of Clarity - Omen der Klarsicht
Moonglow - Mondschein
Nature's Grace - Anmut der Natur
Moonfury - Mondfuror
Weapon Balance - Waffenbalance
Vengeance - Rache
Hurricane - Hurrikan
• Restoration - Wiederherstellung

Furor - Ingrimm
Improved Mark of the Wild - Verbessertes 'Mal der Wildnis'
Improved Enrage - Verbesserter 'Wutanfall'
Nature's Focus - Naturfokus
Improved Healing Touch - Verbesserte 'Heilende Berührung'
Gift of Nature - Geschenk der Natur
Intensity - Intensität
Combat Endurance - Durchhaltevermögen des Kämpfers
Reflection - Reflexion
Improved Rejuvenation - Verbesserte 'Verjüngung'
Subtlety - Feingefühl
Improved Tranquility - Verbesserte 'Gelassenheit'
Nature's Swiftness - Schnelligkeit der Natur
Improved Regrowth - Verbessertes 'Nachwachsen'
Innervate - Anregen



4.6 Danksagung

Mein Dank gilt allen Personen, welche mir mt ihrem Wissen und ihrer Erfahrung geholfen habe, dieses Dokument zu erstellen (keine bestimmte Reihenfolge) :

Glujin, Deagle, Losanda, Moezuil, Tyler, Ashnod, Varymar, Lassarandia, Melisandre, Avinaya, Keroth, Gyeran, Towrac


#11

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funtanker

24/7-Poster

[brav]

Registriert seit: 06.03.2004

Beiträge: 27

Hexenmeister (von Ute)

Teile der Arbeit haben sich vor allem Twobones, JollyRoger, Magierhelmut, Marghanis, Pepita und Phoenigg gemacht. Danke.

Ich habe noch einen zweiten Teil am Ende geplant, der Links zum WoW(Hexenmeister)-Thema auflistet. Wenn Ihr hier noch Vorschläge machen möchtet...

Bei Wünschen, Fragen oder Vorschlägen bitte hier posten und ich werde das dann aktualisieren.

allg. Begriffe:
add = hinzufügen - ungewollter Angriff eines (zusätzlichen) Gegners
cast = zaubern
casttime = Zauberzeit (also die Zeit vom Anfang des Sprechens bis zum Ausführen, Seelenfeuer zB. braucht 6 Sekunden, bis es ausgeführt ist)
Contribution Points (CP) = Beigetragene Punkte
Direct Damage = direkter Schaden, im Gegensatz zu DoTs
Drain Tank = Ein Hexer, der die Schläge des Gegners selber einsteckt und sich mit dem Zauber Blutsauger und evt. Lebensentzug am Leben erhält. In der Regel handelt es sich um Gebrechen-Hexer
Farming = Das Töten von Gegnern zwecks XP und/oder Gold/Gegenständen
fear = Furcht
Hearthstone = Ruhestein
Honor Points (HP) = Ehrenpunkte
imba = imbalanced; Unausgeglichen. Wird in Bezug auf andere Klassen benutzt; vorzugsweise auf Hexer, Paladine, Schamanen oder Schurken angewandt
Item = Gegenstand
Kiten = Vom englischen "Kite"; Flugdrache. Der Begriff "Kiten" steht normalerweise für das langsame Töten oder Schwächen eines Gegners durch DoTs, ohne dass der Gegner jemals in Angriffsreichweite kommt. Kiten ist meist nicht effizient, da es sehr viel Zeit beansprucht. Es wird ab und zu während eines Solo-Spiels bei Elite Gegnern eingesetzt. ODER: Pullen mehrerer Mobs, welche anschliessend mittels AoE gelegt wurden.
mob = Gegner
Mount = Reittier
Pat = Patrouille; meist in Instanzen ein Gegner, der Pfade abläuft und dabei in die Nähe einer Spielergruppe kommt
pullen = ziehen - einzelne Gegner raussuchen, und einzeln "vernichten"
Spammen = Etwas wiederholt machen, zB. Schattenblitz immer wieder und wieder sprechen
(Soul)Shard = Seelensplitter
spell = Zauber
Spirit = Willenskraft
Stamina = Ausdauer
Trinket = Schmuck, zu unserem Leidwesen oft mit Anti-Furcht versehen
Warlock (WL) = Hexenmeister (HM)
Will of the Forsaken (WotF) = Wille der Verlassenen; gibt Untoten Immunität gegen Furcht

Die verschiedenen Steine:
Soulstone = Seelenstein
Healthstone = Gesundheitsstein
Firestone = Feuerstein
Spellstone = Zauberstein

Diener(Pet):
Doomguard = Verdammniswache (Diener)
Dreadsteed = Unser episches Pferd
Eye of Kilrogg = Auge von Kilrogg
Felhunter = Teufelsjäger (Diener)
Felsteed = Teufelsross
Imp = Wichtel (Diener)
Infernal = Höllenbestie (Diener)
Voidwalker = Leerwandler (Diener)

Fähigkeiten der Diener:
Wichtel:
Fire Bolt = Feuerblitz
Blood Pact = Blutpakt
Phase Shift = Phasenverschiebung
Fire Shield = Feuerschild

Leerwandler:
Torment = Qual
Sacrifice = Opfern
Consume Shadows = Schatten Verzehren
Suffering = Leiden

Sukkubus:
Lash of Pain = Schmerzenspeitsche
Soothing Kiss = Besänftigender Kuss
Seduce = Verführung

Teufelsjäger:

Verdammniswache:


Sprüche:
Amplify Curse = Fluch verstärken (Talent Gebrechen, 11 Punkte benötigt)
Banish = Bannen
Conflagration = Feuersbrunst (Spruch im Talent Zerstoerung, 31 Punkte benötigt)
Corruption = Verderben (Spruch)
Curse of Agony(CoA) = Fluch der Pein (Schaden-über-Zeit)
Curse of Doom = Fluch der Verdammnis (ab lvl60, 3200 Schaden nach 60sek)
Curse of Elements(CoE) = Fluch der Elemente
Curse of Exhaustion(CoEx) = Fluch der Erschöpfung( verlangsamt den Gegner, braucht 20-24 Talentpunkte in Gebrechen)
Curse of Recklessness = Fluch der Tollkühnheit
Curse of Shadows(CoS) = Schattenfluch
Curse of Tongues(CoT) = Fluch der Sprachen (+60% Castzeit)
Curse of Weakness(CoW) = Fluch der Schwäche
Dark Pact = Dunkler Pakt (Talent Gebrechen, 31 Punkte benötigt)
Deathcoil = Todesmantel (Spruch, 10m Abklingzeit)
Demon Skin = Dämonenhaut
Demon Armor = Dämonenrüstung
Detect (Lesser) Invisibility = (Geringe) Unsichtbarkeit entdecken
Drain Mana = Mana abziehen
Enslave Demon = Dämonensklave
Hellfire = Höllenfeuer
Howl of Terror = Schreckensgeheul
Immolate = Feuerbrand (Feuer-Schaden-über-Zeit Zauber mit kurzer Castzeit)
Rain of Fire = Feuerregen
Shadowburn = Schattenbrand (Talent Zerstörung, 11 Punkte)
Shadowbolt(SB) = Schattenblitz (Spruch)
Soulfire = Seelenfeuer (Spruch)
Searing Pain = sengender Schmerz (1.5 s Castzeit Feuerschaden)
Sense Demons = Dämonenspüren
Shadowburn = Schattenbrand (Spruch im Talent Zerstoerung, 11 Punkte benötigt)
Siphon Life = Lebensentzug (Talent Gebrechen, 25 Punkte benötigt)
Unending Breath = Unendlicher Atem


Orte:
Badlands = Das Ödland
Blackrock Depths (BRD) = Black Rock Tiefen
Blasted Lands = Die verwüsteten Lande
Burning Steppes = Die brennende Steppe
Deadwind Pass = Der Gebirgspass der Totenwinde
Dire Maul (DM) = Düsterbruch
Dustwallow Marshes = Die Marschen von Dustwallow
Lower/Blackrock Spire(L/BRS) = Untere Blackrockspitze
Molten Core (MC) = Geschmolzener Kern
Ragefire Chasm = Ragefireabgrund
Scarlet Monastery (SM) = Das scharlachrote Kloster
Searing Gorge = Die Sengende Schlucht
Shadowfang Keep (SfK) = Burg Shadowfang
The Barrens = Das Brachland
Upper Black Rock Spire = Obere Blackrockspitze
Wailing Caves (WC) = Die Höhlen des Wehklagens (HdW)
Wetlands = Das Sumpfland

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Die Talente:
Template, Build oder Spec = Eine Talentverteilung z.B. "SM/Ruin Build" Eine Talentverteilung, welche sowohl Shadow Mastery als auch Ruin beinhaltet.

Destruction/Zerstörung:
Improved Shadow Bolt = Verbesserter Schattenblitz
Cataclysm = Katastrophe
Bane = Dunkle Macht
Aftermath = Nachwirkung
Improved Firebolt = Verbesserter Feuerblitz
Improved Lash of Pain = Verbesserte Schmerzenspeitsche
Devastation = Verwüstung
Shadowburn = Schattenbrand
Intensity = Intensität
Destructive Reach = Zerstörerische Reichweite
Improved Searing Pain = Verbesserter Sengender Schmerz
Pyroclasm = Feuerschwall
Improved Immolate = Verbesserter Feuerbrand
Ruin = Verderben
Emberstorm = Glutsturm
Conflagrate = Feuersbrunst


Affliction/Gebrechen:
Suppression = Unterdrückung
Improved Corruption = Verbesserte Verderbnis
Improved Curse of Weakness = Verbesserter Fluch der Schäche
Improved Drain Soul = Verbesserter Seelendieb
Improved Life Tap = Verbesserter Aderlass
Improved Drain Life = Verbesserter Blutsauger
Improved Curse of Agony = Verbesserter Fluch der Pein
Fel Concentration = Teufelskonzentration
Amplify Curse = Fluch verstärken
Grim Reach = Grimmige Reichweite
Nightfall = Einbruch der Nacht
Improved Drain Mana = Verbessertes Mana entziehen
Siphon Life = Lebensentzug
Curse of Exhaustion = Fluch der Erschöpfung
Improved Curse of Exhaustion = Verbesserter Fluch der Erschöpfung
Shadow Mastery = Schattenbeherrschung
Dark pact(DP) = Dunkler Pakt

Demonology/Dämonologie:
Improved Healthstone = Verbesserter Gesundheitsstein
Improved Imp = Verbesserter Wichtel
Demonic Embrace = Dämonische Umarmung
Improved Health funnel = Verbesserte Lebenslinie
Improved Void walker = Verbesserter Leerwandler
Fel Intellect = Teufelsintelligenz
Improved Succubus = Verbesserter Sukkubus
Fel Domination = Teufelsbeherrschung
Fel Stamina = Teufelsausdauer
Master Summoner = Meister der Beschwörung
Master Conjurer = Meister der Herbeizauberung
Improved Enslave Demon = Verbesserter Dämonensklave
Demonic Sacriface = Dämonenopferung
Improved Firestone = Verbesserter Feuerstein
Unholy Power = Unheilige Macht
Soul Link(SL) = Seelenverbindung
Improved Spellstone = Verbesserter Zauberstein

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Übliche Abkürzungen:
AE, AoE = Area Effect; also ein Spruch, der die Fläche (also auch mehrere Gegner) betrifft
AFAIK = as far as I know; soweit(soviel) ich weiß
BRD = Black Rock Depth
CoA = Curse of Agony; Fluch der Pein (Spruch)
CoE = Curse of Elements; Fluch der Elemente
CoEx = Curse of Exhaustion; Fluch der Erschöpfung
CoS = Curse of Shadows; Schattenfluch
CoT = Curse of Tongue; Fluch der Sprachen
CoW = Curse of Weakness; Fluch der Schwäche
CP = Contribution Points; Beigetragene Punkte
crit = critical; kritischer(also erhoehter) Schaden
DD = Direct Damage; direkter Schaden, im Gegensatz zu DoTs
DM = Dire Maul
dmg = Damage; Schaden
DoT = Damage over Time; Schaden übe einen langen Zeitraum; zB: Fluch der Pein, Verderben
dps = Damage per second; Schaden pro Sekunde
DP = Dark Pact; Dunkler Pakt (Talent)
HP = Hit Points; Lebenspunkte; aber auch Honor Points; Ehrenpunkte
IMHO = In my humble/honest opinion; meiner bescheidenen/ehrlichen Meinung nach
Immo = Immolate; Feuerbrand ( Spruch)
insta = sofort; also keine Zauberzeit, der Spruch wird sofort ausgelöst
LBRS = Lower Black Rock Spire (auch nur BRS genannt)
proc = "ausgelöst werden".. ein Nightfall-Proc findet dann statt, wenn man das Icon oben erscheint und man einen insta-SB abschießen kann.
SB = Shadow Bolt; Schattenblitz (Spruch)
SL = Soul Link; Seelenverbindung (Talent)
SM = Shadow Mastery; Schattenbeherrschung (Talent)
SP = Searing Pain; Sengender Schmerz (Spruch)
UBRS = Upper Black Rock Spire
WotF = Will of the Forsaken; Fähigkeit der Untoten, gegen Furcht zu bestehen.

WL = Warlock; Hexenmeister
XP = Experience Points; Erfahrungspunkte

vorhandene Threads zum Thema, aus denen Einträge entnommen wurden:
http://forums-de.wow-europe.com/thre...-de&T=4442&P=1
http://forums-de.wow-europe.com/thre...mp=1#post16846
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


Links zum Thema Hexenmeister:

Die amerikanische WoW-Seite: http://www.worldofwarcraft.com/
Das amerikanische Hexer-Forum: http://forums.worldofwarcraft.com/bo...fn=wow-warlock

Talentplaner:
deutsch: http://www.merciless-gilde.com/talen...lass=9&lang=de
english: http://www.merciless-gilde.com/talen...lass=9&lang=en

Wichtige Links zum den Hexer:
http://www.thottbot.com/?c=Warlock
http://www.wowmb.net/news.php (Warlocks Den)

Threads im Hexer-Forum zu den Themen:
Epic Mount: http://forums-de.wow-europe.com/thre...tmp=1#post8853
Kritischer Schaden: http://forums-de.wow-europe.com/thre...de&t=14657&p=2
Auswirkung von Resistenzen: http://forums-de.wow-europe.com/thre...mp=1#post11937
Dreadmist Set: https://forums-de.wow-europe.com/thr...mp=1#post17843
Felheart & Nemesis Set: https://forums-de.wow-europe.com/thr...mp=1#post16868
Ritual der Verdammnis: https://forums-de.wow-europe.com/thr...mp=1#post10657
Strategie-Guide: http://forums-de.wow-europe.com/thre...ock-de&t=17035
Ausrüstung mit Schattenschaden: http://forums-de.wow-europe.com/thre...ock-de&t=18654
Talente: http://forums-de.wow-europe.com/thre...de&T=19439&P=1
Seelensplitter-Bug: http://forums-de.wow-europe.com/thre...ock-de&t=20913


#12

AW: FAQ-Klassen


funtanker

24/7-Poster

[brav]

Registriert seit: 06.03.2004

Beiträge: 27

puh.....
hoffe ich konnte weiter helfen bei gragen lob oder kritik stehe ich gerne zur verfügung


#13

AW: FAQ-Klassen


SpawnRecordingz

Gast

None

Würde gerne die spielweise eines magiers reinschreiben wenns euch recth ist:

Gehen wir davon aus dass ihr feuer - arkan geskillst seit ( es ist 2 monate her dass ich einen ice. mage gesehen habe )
Man startet den kampf mit einem sheep natürlich. Dann einen FEUERBALL drauf für viel dmg. Sofort einen FEUERSCHLAG nachgesetzt und 2mal VERSENGEN hinterher. jetzt dürfte der gegener vor euch stehen. Wirkt eine FROSTNOVA und geht auf enfernung.

Jetzt wieder VERSENGEN und FEUERSCHLAG. Sinn der Sache: Man macht jetzt nicht die dmg wie mit feurbällen wenn man auf VERSENGEN setzt aber dafür verbraucht man kaum mana und castet unglaublich schnell. Tipp: Setzt BLINZELN nicht unbedacht ein da es an manchen stellen ungemütlich werden kann und BLINZELN stets parat sein sollte.

Wenn ihr schon so weit geskillt habt das ihr GEISTESGEGENWART benutzen könnt dann nochmal gecastet und EINEN FEUERBALL hinterher. damit dürfte alles weg sein...

Anmerkung: Danke an Funtanker für diesen famosen Guide. Ich bitte euch nicht hier reinzuschreiben: boa cool. goil alter. Bewertet ihn einfach gut dann bleibt der Thread clear.

#14

AW: FAQ-Klassen


d0npEdr0

nutzt den PC als Zimmerheizung

None

Registriert seit: 17.11.2004

Beiträge: 28

Der Jäger (Hunter)

Skill-Trees
Bestienherrschaft / Beast Mastery:
Verbessert das Pet des jägers in punkto Schaden, Crits, HP und Rüstung uvm, voll ausgebaut heilt der vom Pet verursachte Schaden den Jäger.
Treffsicherheit / Marksmanship:
Verbessert Skills, die den verursachten Schaden erhöhen, z.b das Jägermal oder den Gift-Pfeil (Schlangenbiss). Gibt 2 neue Skills, Gezielter Schuss und Streuschuss (dazu später mehr). Voll ausgebaut bekommt man die Volltreffer-Aura, die Angriffskraft für alle in der Gruppe erhöht.
Überleben / Survival:
Verbessert die Fallen sowie den Nahkampf des Jägers. Im allgemeinen bei Jägern recht unbeliebt.

Wozu ein Jäger da ist:
- DmgDealer
- Pet kann als Off / Not Tank genutzt werden
- Kann Named und Patrouillen erspähen
- MobControl per Fallen und Aggro-Pingpong (dazu später mehr)
- Alternativpuller in unübersichtlichen Situationen
- Als Ingeneur mit Überbrückungskabel nach Totstellen Notrezzer

Wozu ein Jäger NICHT da ist
- Maintank
- Nahkampf (!)

Worauf sich ein Jäger nicht einlassen sollte:
- Diskussionen um +bew (Set)items - vorher klären!
- Flames wegen Wipe durch Pet

Worüber sich ein Jäger freut
- BEW buffs jeder Art (Totesm, Schriftrollen etc.)
- Beachten von Eisfallen
- Besonnenes Vorgehen, statt sich in die Mobs zu stürzen
- Abstand zum Gegner
- Ausdauer Buffs (Seelenstärke) fürs Pet

Was der Jäger so nicht kann
- Einsatz als Maintank (von der Rüstung her mit gutem Heiler zwar durchaus möglich, dadurch wird aber zuviel an Schadenspotential verschenkt!)
- Auf jeden sichtbaren Gegner schiessen (Wenn selbiger z.b. hinter einer Säule o.ä ist, gibt Meldung "Ziel nicht im Sichtfeld)
- In kürzester Zeit sehr viel Schaden austeilen (-> Magier, Schurke)


Was der Jäger so kann

Aspekte
Aspekte werden ähnlich der Aura eines Paladins eingeschaltet, sind aktiv bis Wechsel, es kann immer nur ein Aspekt aktiv sein

- Aspekt des Rudels
Erhöht Geschwindigkeit der ganzen Gruppe um 30% - Erhält man einen Treffer, ist man 3 sec benommen! Falls der Aspekt also on ist um z.b. schneller von einem gesäuberten Instanzenbereich in den nächsten zu kommen, greift die frischen Gegner erst an wenn der Aspekt gewechselt wurde oder weist den Jäger daraufhin falls ihr vorlauft.

- Aspekt der Natur
Erhöht Naturwiderstand der gesamten Gruppe um 60! Sehr nützlich z.b. in einigen Bereichen von Mauradon. Bitte nur verlangen wenn nötig, da der Jäger dann auf seinen Falkenaspekt verzichten muss, der seine Distanzangriffskfraft erhöht!

Anmerkung:
Ist einer der o.a Aspekte eingeschaltet, verzichtet der Jäger auf seinen Aspekt des Falken, der (nur für ihn selbst) die Distanzangriffskraft erheblich erhöht.


Debuffs
- Schlangenbiss
Richtet innerhalb 15 sec Schaden über Zeit an (Natur), kann per Talent verbessert werden (Stich)

- Skorpidstich
Veringert Beweglichkeit & Stärke des Ziels, mit Talent wird zusätzlich Ausdauer verringert = Mob richtet weniger Schaden an (Stich)

- Vipernstich
Zieht innerhalb 8 sec Mana des Ziels ab - auf höchster Stufe 1108 Mana, daher gegen Castermobs, die in den Highinstanzen durchaus mit 5k Mana ausgestattet sind, wenig sinnvoll. (Stich)

Anmerkung zu Stichen: Pro Jäger kann nur ein Stich pro Ziel aktiv sein! Schlangenbiss kann von mehreren Jägern mehrmals auf ein Ziel geschossen werden, Skorpidstich auch bei mehreren Jägern nur 1x pro Ziel

Verlangsamung und Stuns

- Erschütternder Schuss
Verlangsamt das Bewegungstempo des Gegners, mit Talent besteht eine bis zu 20% Chance das der Gegner bis zu 4 sec komplett gestunnt wird.

- Gestutzte Flügel
Verringert das Bewegungstempo des Gegners erheblich, mit Talent im "Überleben"-Baum besteht eine Chance, das der Gegner komplett bewegungsunfähig wird (aber nur ca 4 sec). Nur im Nahkampf möglich!

- Streuschuss
Nur möglich durch (hohe) Skillung im Talentbaum "Treffsicherheit". Lässt den Gegner 4 sec ziellos herumwandern, bis er Schaden erhält und verursacht 50% des Distanzschadens. Ist auch im Nahkamf einsetzbar, aber nicht auf volle Distanzreichweite. Unterbricht auch kanalisiertes Zaubern!

Fallen

- Feuerbrandfalle
Verursacht erheblichen Fuerschaden über 15 sec bei einem Mob

- Frostfalle
Verringert das Bewegungstempo aller Mobs in einem Radius. Sobald die Gegner den Kältebereich (weisse Fläche) verlassen, erhalten sie ihr normales Bewegungstempo, verursachter Schadn unterbricht den Effekt nicht!

- Eiskältefalle
Friert einen Gegner bis zu 20 sec ein (sieht aus wie der Immun-Eisblock des Magiers). Jeglicher erlittener Schaden, auch durch DOTs beendet den Effekt! Grosser Vorteil: Nahezu alle Gegnerarten können eingefroren werden, bis auf einige wenige Bosse, die generell gegen solche Effekte immun sind (z.b. Endboss in Zul'Farrak)

- Explosivfalle
Verursacht in einem Radius Schaden an allen Gegnern sowie Schaden über Zeit. An einem Mob gemessen ist der Schaden geringer als durch die Feuerbrandfalle. Sofern kein weiterer Schaden angrichtet wird, hat der Jäger nun Aggro aller betroffenen Mobs!

Anmerkungen zu Fallen:
Fallen müssen VOR dem Kampf gelegt werden. Im Normalfall weiss der Jäger, welche Falle wan vonnöten ist - teilt es ihm mit wenn ihr etwas anderes vorhabt. Bei grossen Elite-Gegnergruppen wird meist Eiskältefalle gelegt, also achtet auf den Frosteffekt! Falls der Jäger nicht Puller ist, sollte selbiger darauf achten, das die Mobs auch in die gelegten Fallen laufen. Krieger: Wenn eine Falle gelegt ist, solltet ihr auf Sturmangriff verzichten bzw. nach dem Sturmangriff etwa szurückgehn, damit Gegner Falle auch auslösen - ansonsten muss der Jäger entweder auf Falle verzichten oder zum Mob laufn, Falle legen und wieder auf Schussdistanz zurückweichen.

MobControl
Der Jäger hat einige Möglichkeiten Aggro von Gegnern hin und her zu lenken, die wichtigste davon ist zweifelsohne das Pet.

- Knurren
Skill des Jägerpets, ähnlich Taunt des Kriegers. Abklingzeit, also nicht immer direkt verfügbar. Desweiteren hat das Pet eine "Fokusleiste" mit 100 Punkten (mit Petskillung max 120). Jedes Knurren verbraucht Fokus, daher ist nach längerer Kampfdauer Knurren evt. nicht oder nicht sofort verfügbar. Es reicht meist nicht aus, um die Aggro eines crittenden Schurken, oder eines Critheals zu übernehmen

- Ablenkender Schuss
Verursacht keinen Schaden, erzeugt aber erhöhte Bedrohung. Nur auf Distanz einsetzbar. Gerüchteweise erzeugt der Schuss erhöhte Bedrohung beim Ziel, aber nur sehr wenig bei umstehenden, so dass es möglich ist, nicht-gelinkte Gegner, die relativ dicht zusammen stehen einzeln zu holen. Kann ich persönlich leider nicht bestätigen.
(edit: Namenskorrektur, danke für den Hinweis)

- Rückzug
Verringert Aggro des Jägers bei getroffenem Mob, muss im Nahkampf eingesetzt werden. Mob wendet sich danch dem nächsten in der "Aggro-Liste" zu. Relativ kurze Abklingzeit.

- Totstellen
Jäger erscheint tot, löscht ALLE Aggro des Jägers bei jedem Mob. Falls kein anderer in der Gruppe Aggro hat, verlassen die Mobs den Kampfmodus und ziehen sich wieder zur Ausgangsposition zurück.
ABER: Kann widerstanden werden und hat 30 sec Abklingzeit.
Situation: 2 bis mehrere Gruppen von Mobs die dicht beieinander stehen und zusammen eine erhebliche Wipegefahr bedeuten könnten. Hier sollte der Jäger pullen und die Gruppe sich ausreichend entfernen. Geht der Pull schief (alle Gegner greifen an) stellt er sich tot und die Gegner weichen zurück. Wird totstellen widerstanden, geht der Jäger im heldenhaften Gefecht zugrunde und wird gerezzt. Wichtig ist das die Gruppe ausreichend Abstand hat!!

Sonstiges

- Jägermal Verbessert Distanzangriffskraft aller Gruppenmitglieder gegen das Ziel, Ziel kann sich nicht tarnen. Ohne Teamspeak eine praktische Lösung um Gegner zum Pull oder als Mainziel zu markieren. Es kann immer nur EIN Jägermal pro jäger aktiv sein

- Arkaner Schuss
Sofortiger Schuss, der Arkanschaden verursacht. Wird erwähnt, da er *sofort* abgefeuert wird und somit exaktes Timing beim Pullen ermöglicht.

- Gezielter Schuss
Erhöht Distanzschaden enorm , benötigt Distanzwaffengeschwindigkeit +3 sec, kein kanalisieren. Nur verfügbar bei Skillung des Treffsicherheitsbaums. Erzeugt bei CritHit enormen Schaden, ich selbst schaffe mit Crit um die 1600 Dmg. Ist natürlich nach oben noch einiges offen.
Kommt der angepeilte Gegner während der benötigten 4-7 Sekunden zu nah, ist Abschuss nicht möglich

- Schnellfeuer
Erhöht Distanzangriffsgeschwindigkeit um 40% (und somit auch den Schaden). Ich selbst kommt mit dem Hurrikanbogen auf ein Tempo von 1.01 und Dps von knapp unter 200. Hält 15 Sekunden.

- Tier heilen
Heilt Pet des Jägers über 5 sec - kanalisiert und erzeugt Aggro. In den meisten Fällen heilt der Jäger sein Pet selbst, falls das Pet alleine einen starken Gegner offtankt, sollte der Main- oder 2ndHealer ab und an einen Blick auf die HP des Pets werfen. Absprache vorher erwünscht!

- Geistbande
Jeder Treffer des Pets heilt den Jäger. Nur bei voller Skillung des Bestienherrschaftsbaums

- Volltrefferaura
Erhöht Nah- UND Distanzangriffskraft alle Gruppenmitglieder in Reichweite. Achtet darauf das ihr in Reichweite bleibt.
Area Effects

- Mehrfachschuss
Trifft bis zu 3 Gegner mit Distanzwaffenschaden + X (X je nach Skillrang).

- Salve
Der einzige "echte" AE des Jägers. Trifft alle Gegner im Zielradius mit Schaden pro Sekunde, kann durch Talent verbessert werden. Kanalisierter Zauber, Unterbrechung bei Treffer.

Pets

Der Jäger kann bis auf wenige Ausnahmen alle im Spiel vorkommenden Wildtiere zähmen und als Pet einsetzen.
Genrell gesehen gibt es 4 Sorten von Pets:
- DmgDealer (z.b. Katzen oder Raptoren)
Verfügen über hohe Dps-Werte, evt. auch besseres Angriffstempo.
- DefTank (z.b. Krokodile oder Schildkröten)
Verfügen über sehr hohe Rüstungswerte. Halten gegen Nahkampfmobs länger durch als andere Pets.
- LifeTank (z.b. Bären)
Verfügen über sehr viel HP. Halten gegen Castermobs länger durch als andere Pets.
- Allrounder (z.b. Wölfe)
Kommen in keinem Bereich an die o.a. "spezialisierten" Pets heran, erreichen aber in allen Werten ein gutes Mittel

Gameplay des Jägers ergibt sich direkt aus obigen Infos. Eine Katze wird nicht oder nicht lange offtanken, Ein Bär kann länger an einem bombenden Magier hängen als ein Kroko.
P.S.: Einige (aber nicht alle) Pets verfügen über den Skill "Sprint" ("Tauchen" bei Flugtieren) der für kurze Zeit das Lauftempo enorm erhöht.
Falls nötig, sprecht mit dem Jäger ab welches Pet er benutzen soll, da Jäger bis zu 3 Pets haben können (aber immer nur eins dabeihaben können und zu einem "Stallmeister" müssen um das Pet zu wechseln). In einer Gruppe mit 2 Tanks ist ein Offtank-Pet evt. weniger nützlich, wogegen es in einer Stoffi-Grp bei grossen Gegnergruppen viel bringen kann.


Noch einige Worte zur Spielweise
- Der Jäger ist ein DISTANZKÄMPFER, ist also immer um Abstand zum Gegner bemüht. Wichtigster Support für den Jäger ist also, wenn die Gruppe ihm das ermöglicht. Besonders wichtig an Treppen (wird der Gegnger in der Mitte der Treppe bekämpft, hat der Jäger ihn vom oberen Ende der Treppe meist entweder nicht im Sichtfeld oder ist zu nahe) oder in engen Räumen (kann erst ab 8m Abstand schiessen).
- Wichtigstes Attribut ist Beweglichkeit, Mungoelixiere, BEW-Rollen o.ä. sollten an Jäger vergeben werden, da es nicht nur Nahkampfcritchance (wie bei allen) sondern auch die reine DPS erhöht! BEW-Totem des Schamanen ist auch sehr hilfreich (falls kein anderes, Widerstand, AE o.ä benötigt wird)
- Bekommt der Jäger mit voller HP Aggro eines Nebenziels, kann er dies durch Schwere Rüstung und hohe Ausweichchance durch hohen BEW-Wert durchaus eine Weile lang aushalten - jedoch nicht für immer!


Generelle Anmerkungen
Ich bin der festen Überzeugung, das JEDE Klasse auch in Highinstanzen nützlich ist, demnach kann ein gutgespielter Jäger, der von seiner Gruppe unterstützt wird eine echte Bereicherung sein. Falls ihr bisher gegenteiliger Meinung wart, probiert es einfach aus, es braucht nicht viel Unterstützung, damit ein Jäger in der Grp sein Potential entfalten kann.

#15

AW: FAQ zu World of Warcraft


DrizztDourden[SSF]

braucht keinen Schlaf

[erdnusbutter - saft]

Registriert seit: 29.07.2004

Beiträge: 29

Wie ihr sicher schon bemerkt habt, habe ich die beiden FAQ-Threads zusammengeführt, das dient der Überischtlichkeit um das WoW Forum von seinen zuvielen Sticky`s zu befreien und 2. verhindert es das irgendwelche ****** in den Klassen FAQ Thread Fragen reinschreiben die nix mit dem Thema zu tun haben.

Wenn jemand gerne etwas ergänzen möchte dann kann er Donpedro oder mir eine PN schreiben, wir werden den Thread dann für kurze Zeit öffnen um den Usern die Möglichkeit zu geben auch andere an ihrer gesammelten WoW-Weisheit teilzuhaben.

Wie immer kann man bei mir motzen gehen fals jemand mit dem Entscheid nicht zufrieden ist, per PN oder per Mail, ich werde alles möglichst schnell beantworten.

#16

AW: FAQ zu World of Warcraft


SpawnRecordingz

Gast

None

Zur Mage skillung:
Ich spiele einen feuer arcan mage der macht schön viel dmg. Hier die skillung für lvl 60:
FEUER Talente
[30 Punkte]

  • Verbesserter feuerball 5/5
  • Flammenwerfen 2/2
  • Entzünden 5/5
  • Pyroschlag 1/1
  • Verbesserter Flammenstoss 3/3
  • Verbesstertes Versengen 5/5
  • Druckwelle 1/1
  • Kritische Masse 3/3
  • Feuermacht 5/5
ARKAN Talente
[21 Punkte]

  • Arcan Focus 5/5
  • Arkan Konzentration 5/5
  • Verbessserte ark. expl. 5/5
  • Hervorrufung 1/1
  • Verbesserter Gegenzauber 2/2
  • Verbesserter Gegenzauber 2/2
  • Verbesserter Manaschild 2/2
  • Geistesgegenwart 1/1

#17

AW: FAQ zu World of Warcraft


XENO

Gast

None

So, nun kommen auch die Rogue-Builds dran:

Teil 1:
Der Schwert-Combat-Build

Assassination Mastery
Improved Eviscerate - 3/3
Remorseless Attacks - 5/5
Malice - 5/5
Ruthlessness - 3/3
Murder - 2/2
Relentless Strikes - 1/1
Lethality - 5/5
Cold Blood - 1/1
Seal Fate - 5/5
Assassination Total: 30

Combat Mastery
Improved Sinister Strike - 2/2
Lightning Reflexes - 3/5
Deflection - 5/5
Precision - 5/5
Riposte - 1/1
Dual Wield Specialization - 4/5
Blade Flurry - 1/1
Combat Total: 21

- dieser Rogue ist einfacher zu spielen, da man sich ohne Ambush und Backstab keine Sorgen um seine Position machen muss.
- durch Parry und Dodge im Nahkampf schwerer zu treffen, dadurch etwas ausdauernder als andere Builds
- durch Blade Flurry gelegentlich hoher Attack Speed und Angreifen von 2 Zielen gleichzeitig
- Sinister Strike und Eviscerate können trotzdem noch zusätzliche Combopunkte erzeugen (Seal Fate)
- für Riposte nimmt man 10% weniger Offhanddamage in Kauf; dafür kann man Riposte bei fast jedem Parry anwenden und somit den Gegner über lange Zeit handlungsunfähig machen (mit einem quasi Stun zu vergleichen)
- dank Cold Blood gelegentliche garantierte Criticals
- dieser Build stammt von Kintoun von der US Gilde Nurfed

#18

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XENO

Gast

None

Teil 2:

Der Allround-/Stealthrogue

Assassination Mastery
Improved Eviscerate - 3/3
Remorseless Attacks - 1/5
Malice - 5/5
Ruthlessness - 3/3
Murder - 2/2
Relentless Strikes - 1/1
Lethality - 5/5
Cold Blood - 1/1
Assassination Total: 21

Combat Mastery
Improved Gouge - 3/3
Improved Sinister Strike - 2/2
Improved Backstab - 3/3
Combat Total: 8

Subtlety Mastery
Camouflage - 5/5
Opportunity - 5/5
Initiative - 2/5
Improved Ambush - 3/3
Improved Rupture - 3/3
Improved Sap - 3/3
Preparation - 1/1
Subtlety Total: 22

- das ist der universalste Talentbuild, allerdings auch der am schwierigsten zu Spielende
- durch Impr. Sap kann man einen Gegner ausschalten und einen weiteren ambushen
- durch Cold Blood ein garantierter Critical; in Verbindung mit Preparation sogar 2
- Preparation setzt den Cooldown aller Skills auf 0, so dass man zum Beispiel mit etwas Glück in einem Kampf 3 mal Sap und 3 mal Ambush anwenden kann (Stealth, Ambush, Vanish, Ambush, Preparation, Vanish, Ambush) und auch Sprint, Cold Blood und Evasion stehen einem 2 mal zur Verfügung
- Ambush hat eine Critchance von ~65% und macht 50% mehr Schaden
- Backstab hat eine Critchance von ~50% und macht 50% mehr Schaden
- mit Impr. Rupture hat man einen Armorunabhängigen Finishing Move; immer wieder einen 3-Punkt-Rupture reingezimmert und auch einen schwer gepanzerten Gegner segnet das Zeitliche
- auch diesen Build hat Kintoun im Programm, wobei ich sagen muss, dass ich ihn vorher schon an zahlreichen anderen Stellen gesehen habe, eben weil es so ein guter, aber auch schwer zu spielender Build ist

#19

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XENO

Gast

None

Teil 3:

Der Damage-over-time-Build (DoT)


Assassination Mastery
Malice - 5/5
Ruthlessness - 3/3
Murder - 2/2
Relentless Strikes - 1/1
Lethality - 5/5
Vile Poisons - 4/5
Improved Deadly Poison - 5/5
Assassination Total: 25

Subtlety Mastery
Camouflage - 5/5
Opportunity - 5/5
Initiative - 5/5
Improved Garrote - 2/2
Improved Rupture - 3/3
Improved Sap - 3/3
Preparation - 1/1
Improved Cheap Shot - 1/2
Hemorrhage - 1/1 point
Subtlety Total: 26

- dieser Build ist sowohl für PvE als auch für PvP geeignet; während andere Criticalrogues an hohen Armorwerten verzweifeln, lässt dieser Rogue seine Ziele einfach ausbluten
- durch Ruthlessness und Initiative hat man 2 Talente die Combopunktboni geben
- Hemorrhage erzeugt für nur 35 Energie einen Combopunkt, kann aber auch Critical werden und damit mehr Schaden schlagen
- Garrotte und Rupture machen mehr Schaden und dauern länger.
- bei diesem Build sollte auf beiden Waffen Deadly Poison verwandt werden, dass dann pro Treffer (!) zu 45% auslöst, sich bis zu 5 mal stappelt und ausserdem 12 Prozent mehr Schaden macht
- durch Improved Sap kann man einen Gegner ausschalten, bevor man den anderen ausbluten lässt
- dank Preparation kann man bis zu 3 mal Garrote verwenden: Garrote -> Vanish -> Garrote -> Preparation -> Vanish -> Garrote

#20

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XENO

Gast

None

Teil 4:
Der Combat-Build

Assassination Mastery
Improved Eviscerate - 3/3
Malice - 5/5
Ruthlessness - 3/3
Improved Slice and Dice - 3/3
Relentless Strikes - 1/1
Lethality - 5/5
Assassination Total: 20

Combat Mastery
Improved Sinister Strike - 2/2
Lightning Reflexes - 5/5
Deflection - 5/5
Precision - 5/5
Riposte - 1/1
Dual Wield Specialization - 3/5
Blade Flurry - 1/1
Waffenspezialisierung - 5/5
Aggression - 3/3
Adrenaline Rush - 1/1
Combat Total: 31

- dieser Build kann mit jeder Waffenart gespielt werden, jedoch sollte man sich auf eine Art festlegen, da nur 5 Talentpunkte für die Spezialisierung reserviert sind; sogar mit Fist Weapons sollte dieser Build spielbar sein
- dank Parry und Dodge ist man schwerer zu treffen und steckt daher weniger Schaden ein
- Sinister Strike baut die ersten 3 Combopunkte auf, danach wird Slice and Dice gezündet
- Sinister Strike und Eviscerate sind die hauptsächlich verwandten Skills und machen durch Lethalty und Aggression erhöhten Schaden
- für Riposte nimmt man 10% weniger Offhanddamage in Kauf; dafür kann man Riposte bei fast jedem Parry anwenden und somit den Gegner über lange Zeit handlungsunfähig machen (mit einem quasi Stun zu vergleichen)
- durch Blade Flurry gelegentlich hoher Attack Speed und Angreifen von 2 Zielen gleichzeitig
- mit Adrenalin Rush kann man selbst ausweglose Situationen und schwerste Gegner meistern
- auch dies ist der Zusammenschluss mehrerer im Internet zu findenden Combatbuilds und man sollte damit sowohl PvE als auch Gruppen PvP spielen können.
Verbesserungsvorschläge bitte an mich.
Diese Builds stammen nicht von mir!