#1

Krieger skillen - Aber wie...?


Liesmich

Greenhorn

[am Atmen]

Registriert seit: 14.03.2005

Beiträge: 34

Hiho.
Seid einiger Zeit dümpel ich nun mit meinem Schamanen in Azeroth rum und bin kurz vor Lvl 60. Mittlerweile macht man sich Gedanken darüber einen
2. Char anzufangen. Da ich im Melee bleiben will, ist meine Wahl daher auf den Warrior gefallen. Allerdings sehe ich beim Skilltree viele gute und nützliche Fähigkeiten und kann mich nicht so richtig für eine Skillung entscheiden. Darum:

Schreibt mal ein paar Vorschläge für die Skillung eines Kriegers hier rein.


Der Weg, ob nun DD oder Tank, ist mir ziemlich egal.

Bitte posten Sie... jetzt.

#2

AW: Krieger skillen - Aber wie...?


Kiwihaendler

-10 Ping

[Go Ninja!]

Registriert seit: 06.09.2004

Beiträge: 30

Bitte denken sie jet... nein, hoffnungslos.

Beispielthread1 --- Beispielthread2
[Bitte sch(l)ießen sie jetzt]

#3

AW: Krieger skillen - Aber wie...?


BeLLuM

Erklär-Bär

[_________________________]

Registriert seit: 03.08.2004

Beiträge: 609

Ju, Suchen is toll^^

Hier gibt es auch noch Interessantes

http://wow.ingame.de/guides/warrior/
Ich habe keine Signatur

#4

AW: Krieger skillen - Aber wie...?


spooky538

kam, sah und postete

[anwesend]

Registriert seit: 24.11.2003

Beiträge: 844

so werde ich jetzt umskillen: damit ich ür mc imemr noch def bin aber auch pvp gut:

http://www.wow-europe.com/en/info/ba...45100530220101

#5

AW: Krieger skillen - Aber wie...?


XENO

Gast

None

FAQ lesen hilft


Krieger (vonGnarforaz)
[--Vorwort--]
Dieser Guide entstand aufgrund meiner Erfahrungen mit dem Krieger (im Englischen 'Warrior') und immer wiederkehrende Probleme, die ich bei mir und anderen Kriegern feststellen musste oder konnte. Zwar gibt es eine Menge Guides, Tutorials, Chartemplates und ähnliches, aber keines erfüllte meinen Geschmack. Hier geht es nicht darum eine Anleitung zu geben à la "Drücke das, dies und jenes und dann noch das und schon liegen alle Monster tot vor dir", sondern jedem am Krieger Interessierten zu helfen "seinen Krieger" zu entwickeln bzw. ein paar Denkfehler auszumerzen. Ferner will ich all denen helfen, die des Englischen nicht so mächtig sind, da leider viele Begriffe in anderen Guides ohne Übersetzung daher kommen. Daher findet ihr jeden englischen Begriff in Hochkommata (') eingeklammert und dahinter in Klammern die deutsche Übersetzung im Spiel. Man möge mir hier bitte die sehr häufige Übersetzung von eigentlich sehr geläufigen Begriffen verzeihen, aber ich adressiere hier wirklich jeden, auch Interessierte ohne 'MMORPG' (Massive Multiplayer Online Roleplaying Game = ein reines Online-Rollenspiel mit sehr vielen Mitspielern). Besonders wichtig ist dies für den 'Chartemplate-Builder' (ein Skript, um die Talentpunktverteilung zu planen) von Thottbot unter http://www.thottbot.com/?ti=Warrior, den ich allen bisher entdeckten vorziehe. Das Guide fokussiert auf Normale-Server alias PvE, da ich PvP aus Gründen der dort herrschenden Umgangssprache und Beeinträchtigungen beim 'Questen' (Spielaufgaben erfüllen) durch die gegnerische Fraktion meide.

Die Version dieses Dokuments ist 1.0. Anregungen und Kritik bitte an:
ich (N0SP4M) mad55,de (bitte von Hand anpassen, denn ich kriege schon genug Spam ;-)



[--Einleitung--]
Sei gegrüßt Krieger,

du hast es dir zur Aufgabe gemacht in Schlachten vorderster Front dem Gegner Aug' in Aug' gegenüber zu stehen und ihn mit überwältigender Macht niederzustrecken. Doch muss ich deinem Enthusiasmus leider einen kleinen Dämpfer verpassen, denn dies ist nicht so ganz deine Aufgabe.


[--Typische Irrtümer--]
Die meisten, weniger bis unerfahrenen Spieler denken beim Krieger, an einen starken, heroischen Kämpfer, Meister der Waffen mit tödlicher Präzision und Überlegenheit. Dies ist auch bedingt richtig, denn der Krieger hat gewisse Boni auf Waffen, trotzdem ist er die Speerspitze. Historisch betrachtet war der "einfache Krieger" immer jemand, der das Bauernopfer spielen musste. Daran hat sich bis heute nichts geändert, wenn auch die Technik besser wurde. Dies gilt auch für das Spiel. Nichtsdestotrotz sind Krieger sehr wichtig, besonders durch ihre Eigenschaft viel Schaden einstecken zu können - die größte Stärke im Spiel.
Weiterer Irrtum ist, dass der Krieger ein 'Char' (Charakter) ist, den man einfach hinstellt und der dann die 'Mobs' (Monster, Gegner) totschlägt ohne eigenes Eingreifen. Dies mag zu Beginn noch funktionieren und bei einfachen Gegnern (eigenes 'Level' (Spielstufe) Minus 2), aber spätestens, wenn es eine größere Zahl an Gegnern zu schlagen gilt, muss Köpfchen und Tastenakrobatik her.

[--Rassenwahl--]
Es gibt nicht "die" Rasse für den Krieger. Alle Rassen haben ihre Vor- und Nachteile. Natürlich begünstigen gewisse Attribute die Aufgabe des Kriegers und auch gewisse Rasseneigenschaften, wie etwa die Steingestalt des Zwerges, welche Krankheitseffekte sofort beendet, sind nicht zu verachten. Aber am Ende spielt das nur eine untergeordnete Rolle, denn die Attribut-Entwicklung mit dem Steigen des Levels ist nur von der Klasse abhängig. Trotzdem der Hinweis, dass der Krieger am meisten von 'Strength' (Stärke) und 'Stamina' (Ausdauer) profitiert. 'Agility' (Beweglichkeit) hat einige schöne Effekte, spielt aber meistens nur eine zweitrangige Rolle. 'Spirit' (Willenskraft) ist für den Krieger recht nutzlos, da sie nicht im Kampf wirkt, und 'Intellect' (Intelligenz) zu guter Letzt ist für unsere Entwicklung VÖLLIG uninteressant.


[--Die Attribute kurz vorgestellt--]
Stärke ('Strength, STR'):
Neben Ausdauer DAS Attribut. Stärke erhöht die 'Attack Power' (Angriffstärke) sowie den resultierenden 'Damage' (Schaden) mit Nahkampfwaffen. Und wir sind (fast) reine Nahkämpfer!

Ausdauer ('Stamina, STA'):
Wie bereits erwähnt, wohl das wichtigste Attribut überhaupt. Jeder Punkt Ausdauer gibt ein Plus von 10 'HP' ('Health Point', Lebenspunkte).

Beweglichkeit ('Agility, AGI'):
Erhöht die Angriffsstärke mit 'ranged weapons' (Fernwaffen), erhöht die 'Armor' (Rüstung) sowie die Chance einen 'Critical' ('Crit', kritischer Treffer) zu erreichen und erhöht die Chance zu 'Dodgen' (einem Angriff ausweichen).

Willenskraft ('Spirit, SPT'):
Erhöht die Regeneration eurer Lebenspunkte, jedoch nur außerhalb eines Kampfes.

Intelligenz ('Intellect, INT'):
Erhöht die Geschwindigkeit, mit denen 'Skills' (Fertigkeiten) gesteigert werden. Jedoch in einem für uns vernachlässigbaren Ausmaß.

[--Die Rolle des Kriegers in der Gruppe--]
Du bist der 'Tank' (Blocker, Panzer). Das bedeutet, die 'Party' (Gruppe) verlässt sich darauf, dass du die 'Aggro' (Angriffswut) der 'Mobs' (Monster, Gegner) auf dich ziehst, so dass Stoffrüstungsklassen wie 'Mage' (Magier) oder 'Priest' (Priester), die wenig 'Damage' (Schaden) einstecken können, vor Angriffen bewahrt werden. Um dies zu erreichen, gibt es viele verschiedene Wege, die mehr oder minder davon abhängen, wie du den Krieger spielen möchtest.

Die einfachste und beste Möglichkeit die erste 'Aggro' auf dich zu ziehen ist, indem du den Kampf eröffnest. Dies erfordert natürlich die Absprache mit der Gruppe.

Damit du die 'Aggro' weiterhin auf dir behältst (oft als "'Aggro' halten" abgekürzt), was deine primäre Aufgabe als 'Tank' ist, mache deinen Gruppenmitgliedern klar, dass sie ein wenig warten sollen, bis du den ersten Schaden an einem Gegner gemacht hast. Denn Schaden macht den Gegner wütender als er schon ist. Wenn jedoch ein Magier mit seinem enormen 'Damageoutput' (Schadensausstoß) das Monster trifft, noch bevor du den ersten Schlag gelandet hast, rennt das Vieh natürlich zu dem, weil er die größere Bedrohung darstellt und du hast es sehr schwer es wieder auf dich zu ziehen.

Und schon sind wir bei deiner nächsten Aufgabe, die "'Aggro' holen". Immer wieder wird es passieren, dass ein Gegner im Laufe des Kampfes ein Gruppenmitglied anvisiert, egal wie gut oder schlecht du 'tankst'. Sei es, weil der Magier einfach zuviel Schaden macht, die Priesterin dich mit einer großen Heilung kurz vorm Ableben bewahrt hat oder ein anderer Gegner von hinten auftaucht, es WIRD passieren. Ist das Gruppenmitglied noch bei guter Gesundheit und hat selbst eine ausreichende Rüstung (Leder, Schwere Rüstung oder Platte), so ist das meist kein Problem (für dich ;-), aber ist das Mitglied kurz vorm Jenseits oder eine Stoffklasse (sehr gerne auch "Stoffie" oder von mir liebevoll "Softie" genannt) wie Priester, Magier oder 'Warlock' (Hexenmeister), dann musst du so schnell wie möglich dafür Sorge tragen, dass der Gegner wieder dich aufs Korn nimmt. Wie genau das geht, hängt von der Ausrichtung deines 'Chars' ab, dazu an späterer Stelle mehr. Aber keine Sorge, auch Stoffies können ein bisschen was einstecken und fallen nicht gleich tot um. Leider rennen diese jedoch viel zu oft sofort panisch durch die Gegend, so dass du gar nicht in die Nähe ihres Angreifers kommst, und scheuchen nebenbei auch noch gerne viele in der Nähe stehende Gegner auf. Mach ihnen daher klar, dass du ein Auge auf sie hast, und sie ruhig bleiben sollen, wenn sie angegriffen werden. Wenn sie dir helfen möchten, sollen sie mit ihrem 'Add' (Angreifer, Anhängsel) im Gepäck auf dich zu gehen, so dass du schneller an es rankommst. Ganz wichtig ist, dass sie das 'Add' ja nicht angreifen, sofern sie es nicht durch eine Attacke angelockt haben, da sie sonst nur mehr Wut auf sich erzeugen und dir deine Aufgabe schwer machen die "'Aggro' zu ziehen".

Sehr wichtig ist, dass du während des Kampfes immer die Übersicht behältst, was gerade wo los ist. Dein Blick sollte immer auf die Lebensanzeige deiner Stoffies gerichtet sein und noch besser - du solltest sie immer im Blick haben und Gegner abfangen, noch bevor sie einen erreichen. Natürlich gelingt das nicht immer, von daher ist die Lebensanzeige deiner Gruppenmitglieder für dich ein wichtiger Indikator, ob du tätig werden musst oder deinen Job gerade zur Zufriedenheit der Gruppe machst.


[--Der gute Tank und das Ende einer Gruppe--]
Sofern deine Gruppe alle oben genannten Regeln beachtet, jeder seinen Char im Griff hat - der Heiler also weiß, wie und wen er "richtig" heilt, der Magier, wann er wie viel Schaden anrichten darf etc. - kannst du sehr schnell feststellen, wann du deinen Job gut machst.

Du bist in der Regel ein guter Krieger, wenn:
* alle Gegner auf dich einprügeln, während die Gruppe einem Gegner nach dem anderen die Leviten lesen.
* du als erstes in kritischen Situationen stirbst, weil alle Gegner dir ans Leder gehen, während der Rest deiner Gruppe fliehen kann - besonders die 'Rezzer' (Wiederbeleber).
* die Stoffies die Gegner nur aus sicherer Entfernung kennen, sofern sie mit dir losziehen.
* ein Gegner so gut wie nie mehr als 2 Treffer auf einem Stoffie landet, bevor er wieder an dir klebt.

Du hast versagt, wenn:
* ein Stoffie vor dir stirbt; gilt bedingt auch für Schamanen und Druiden.
* die Gegner alle nur nicht dich zum Ziel haben.
* ein Stoffie mehr als einmal (in einem Schlachtzug oder in einem Kampf) dich bitten muss, ihm einen Gegner abzunehmen.
* ein Paladin besser 'tankt' als du.

Im Grunde kann man sagen, dass du der erste zu sein hast, der stirbt. Und leider ist das auch die traurige Wahrheit unseres Jobs. Wir sterben oft. SEHR OFT! Freunde dich damit an und sieh es mit Humor. Geist ist fast schon die primäre Erscheinungsform unseres Kriegers ;-). Aber die Gruppe wird es dir danken und die Heiler werden wirklich alles dran setzen dich so lang am Leben zu halten wie irgend möglich, besonders in Instanzen. Mit dir steht und fällt der Kampf und je länger du am Leben bleibst, desto bessere Chancen hat die gesamte Gruppe. Fällst du zu früh, bedeutet dies normalerweise den 'Wipe' (komplette Auslöschung der Gruppe); wieder besonders in Instanzen, da die Gegner dort einen bis Ultimo verfolgen. Das einzig wenig witzige an der Geschichte ist, dass die 'Rep' (Reparatur der Ausrüstung) nach einigen Toden so unverschämt teuer ist. [Blizzard, wie wäre es mit einer Reparaturversicherung? :-P]


[--!WICHTIGER HINWEIS FÜR DEN TOD BEI ENDGEGNERN!--]
Wenn du gegen Ende eines Kampfes gegen einen Questgegner ('Quest' = Aufgabe, in dem Fall also den Gegner zu töten bzw. etwas "aus seiner Leiche" zu nehmen) stirbst, aber es klar oder wahrscheinlich ist, dass die restliche (überlebende) Gruppe den Kampf noch gewinnt:

BLEIB IN DEINEM KÖRPER!

Warum? Ganz einfach. Wenn du noch in deinem toten Körper bist, wirst du noch zum Kampf gehörig gezählt und der 'Questdrop' (Gegenstand, den ihr von dem Gegner auflesen müsst, um die Aufgabe zu erfüllen) bzw. der Tod des Gegners, der 'Quest' war, wird dir noch angerechnet, jedoch erhältst du keine 'XP' (auch 'EP', 'EXP' = Erfahrungspunkte) für diesen Gegner mehr.
So kann dich ein überlebender Priester, Paladin, Druide oder Schamane nach dem Kampf 'rezzen' (wiederbeleben) und du kannst den Gegenstand einsammeln bzw. hast die Quest doch noch erfolgreich abgeschlossen und dein Tod war somit nicht "nutzlos" (für dich ;-). Sollte keiner der 'Rezzer' überlebt haben, aber du musst noch ein 'Questitem' (Quest-Gegenstand) aus der Leiche 'looten' (plündern), dann nimm die Geisterbeine in die Hand und schaff dich so schnell wie möglich zurück zu deinem Körper, bevor die Leiche des 'Questgegners' verschwindet.

[--Vorüberlegungen zur Spielweise und Techniken--]
Wie bereits erwähnt, ist dieses Guide nicht der Art "Drück Taste X und danach klick auf Knopf Y und du gewinnst", sondern soll vielmehr der Orientierung dienen, was der Krieger alles kann, was er tun soll und wie man das erreichen kann.

Ab Level 10 bekommst du für jeden 'Level-Up' (Levelaufstieg) einen 'Skillpunkt' (Talentpunkt). Diesen kannst du in einem der drei Talentbäume setzen und somit deine Auslegung beeinflussen bzw. nur so einige 'Moves/Attacks' oder 'Spells' freischalten.

Grundlegend lässt sich dadurch der Krieger in zwei grobe Richtungen festlegen - eine offensive und eine defensive Spielweise. Offensive Krieger kommen meist mit '2h-Waffen' (2-Hand-Waffen) oder als 'Dual-Wielder' ('DW', Kampf mit zwei Einhandwaffen) daher, während der defensive Spieler meist mit '1h + Shield' (Einhandwaffe und Schild) anzutreffen ist. Lass dich aber nicht von anderen FAQs, Guides und Tutorials beirren, es ist im Grunde egal, welche Kombination du wählst, sofern sie deiner Spielweise angepasst ist und du deinen Char beherrschst und deiner Aufgabe gerecht wirst.

Der offensive Krieger versucht möglichst viel Schaden in relativ kurzer Zeit zu machen (besonders in Verbindung mit 2h-Waffen) und somit die Gegner schnell auszuschalten. Auch seine 'Skillung' (hier ist die Verteilung der Talentpunkte im Talentbaum ('Skilltree, Talentree') gemeint) wird überwiegend diesem Umstand gerecht. Auch seine Art und Weise 'Aggro' zu ziehen bzw. zu halten resultiert durch seinen Schaden.

In der defensiven Auslegung wird man hingegen eher versuchen durch seine 'Spells' (Sprüche) bzw. 'Moves/Attacks' (Angriffe) die Gegner auf sich zu halten. Durch den erhöhten Rüstwert dank des Schildes in der (in meinen Augen sinnvollsten) Kombination mit '1h+Shield' und der Möglichkeit Schaden damit zu blocken, nimmt der defensive Krieger viel weniger Schaden, teilt aber auch weniger (im direkten Vergleich zu '2h'/'Dual Wield') aus. Die Kämpfe dauern dadurch zwar länger, der 'Cooldown' (Zeit zum Ausheilen der Wunden) ist jedoch entsprechend geringer.

Schau dir beim Erreichen von Level 10 in Ruhe die Bäume an und was diese für Möglichkeiten enthalten. Halte dir vor Augen, dass du nur 51 Talentpunkte zu vergeben hast, also nicht alles erreichen kannst. Lies dir in Ruhe die Beschreibungen durch, z.B. unter http://tinyurl.com/42u3c, und entscheide, was dir für die Art und Weise wie du spielen möchtest am sinnvollsten erscheint.

Unter diesem Link hier http://www.thottbot.com/?ti=Warrior [leider komplett auf Englisch, jedoch im exakten Design der Talentbäume im Spiel], kannst du schon mal die Verteilung deiner Talentpunkte planen und mit verschiedenen 'Templates' (Vorlagen) spielen.


[--Musst du haben und darfst du niemals tun - oder der einzige dogmatische Teil dieses Guides--]
Hier ist der Part, der sich bei den anderen Guides fast wie ein roter Faden durchzieht, der "das musst du genau so machen"-Teil. Es gibt jedoch beim Krieger einige Umstände, die sich auf die Effektivität dauerhaft niederschlagen und früher oder später wirst auch du erkennen, dass meine Worte hier wahr sind. Das bedeutet nicht, dass man ohne diese Dinge erfolgreich sein kann, jedoch wird es DEUTLICH SCHWERER.

Der Nebenberuf 'First Aid' (Erste Hilfe):
Unbedingt lernen und ausbauen. Es ist die einzige Möglichkeit in einer Kampfsituation dich selbst zu heilen, wenn du paar Sekunden Zeit hast, z.B. weil der Paladin in der Gruppe kurz 'tankt', aber keiner mehr Mana für deine Heilung über hat, oder weil du schlicht und einfach alleine bist. Heiltränke auf die Dauer einzusetzen ist zu teuer und haben den Nachteil eines relativ langen 'Cooldowns' (hier ist die Zeit gemeint, bis du wieder einen Trank erneut einsetzen kannst). Heiltränke sind die letzte Lebensversicherung und sollten von dir nur eingesetzt werden, wenn es noch sinnvoll erscheint - z. B. weil dir nur 2 Schläge fehlen bis der Gegner umfällt oder bis deine Heiler wieder Mana regeneriert haben. Außerdem werfen Seidenverbände und besser mehr Geld beim Händler ab als der reine Grundstoff.
Essen ist sinnvoll, jedoch nur außerhalb eines Kampfes möglich und dauert auch im Vergleich zur Bandage sehr lange und ist zu riskant, wenn patrouillierende Gegner unterwegs sind, du aber dringend Heilung benötigst.

Taktiker ('Tactical Mastering') im Waffen(baum) ('Arms(tree)'):
Auch wenn es möglich ist überwiegend in einem 'Stance' (Kampfhaltung, an späterer Stelle mehr dazu) zu bleiben, so spielst du nur effizient oder ist es gar für gewisse Fähigkeiten notwendig in einen anderen 'Stance' zu wechseln, um diese nutzen zu können. Da du als Krieger Wut für fast alle deine Fähigkeiten benötigst, ist dieses Talent enorm wichtig, damit du beim Wechsel der Haltung nicht all deine Wut verlierst und sofort weitermachen kannst.
Je nach Ausbaustufe kannst du 5-25 Wutpunkte mitnehmen. Ich persönliche empfehle den maximalen Ausbau, aber um mindestens 2 Talentpunkte auf Taktikbeherrschung wirst du nie herum kommen.

Equipment:
Der Krieger ist, vermutlich noch mehr als jede andere Klasse, von der Qualität seiner Ausrüstung abhängig. Scheu' dich nicht das ein oder andere Goldstück mehr auszugeben, wenn du eine gute Rüstung im 'AH' (Auktionshaus) siehst, auch wenn es leicht überteuert ist - wenn es das Beste für deine Zwecke und dein Level ist, dann ist es das wert!

2 Waffensets:
Egal wie gut du im Schaden austeilen bist, manchmal ist es einfach notwendig - besonders als offensiver '2h-Char' - auf '1h+Shield' zu wechseln; und das noch sehr schnell. Aber auch als überwiegender '1h+Shield-Char' ist - besonders beim 'Soloquesten' (das Erfüllen von 'Quests' ohne Hilfe) - eine schöne '2h-Waffe' manchmal eine sehr sinnvolle Alternative.
Unter http://www.curse-gaming.com [Seite leider nur auf Englisch] findest du verschiede AddOns, die einen schnellen Waffenwechsel ermöglichen.

Anbei zwei Makros, die ich verwende, um schnell zwischen '2h' und '1h+Shield' zu wechseln - DIESE BENÖTIGEN DAS ADDON "WeaponQuickSwap", welches auch unter obigem Link zu finden ist. Wichtig ist bei diesem AddOn die korrekte Groß- und Kleinschreibung der gewünschten Waffen/Schilde.

1h+Shield:
/script WeaponSwap("Große Sense des Affen", "Lunar-Rundschild");

2h:
/script WeaponSwap("Wirbelaxt");

Du siehst, kein Hexenwerk. Zur Erstellung von Makros empfehle ich noch einen kleinen Blick ins Handbuch, welches alle Fragen bzgl. simpler Makros abdeckt.

Dann zu dem Punkt, den du wirklich niemals tun solltest, außer du weißt genau, was du tust (und dann schreibst du bereits selbst solche Guides ;-):

BENUTZE NIEMALS 'INTIMIDATING SHOUT' (DROHRUF) IN INSTANZEN!

Was macht der? Er zwingt den anvisierten und vor dir stehenden Gegner dich anzugreifen und lässt alle umstehenden Gegner für 8 Sekunden fliehen. Wenn du geneigt bist diesen Ruf in einer Instanz zu benutzen, ist deine Gruppe normalerweise eh schon so gut wie tot und spätestens wenn du ihn benutzt, werden die flüchtenden Gegner so viele neue Gegner aufscheuchen, dass der 'Wipe' folgen wird.

Und das war's mit der Dogmatik, versprochen!

[--Die verschiedenen Techniken im Detail--]
Vorhin angesprochen wurden die Techniken des 'Pullens' (Gegner gezielt anlocken) und der 'Aggro-Kontrolle' (die Wut der Gegner auf sich konzentrieren), hier sind sie genauer erläutert.

'Pullen':
Das 'Pullen' ist für alle Spielweisen des Kriegers gleich. Sind nur wenige Gegner beisammen, so kann man mit 'Charge' (Sturmangriff) auf einen Gegner zustürmen. Der Vorteil hierbei ist, dass man schon etwas Wut besitzt und so gleich richtig loslegen kann.
Gibt die Situation einen Sturmangriff nicht her, weil zu viele Gegner auf einem Haufen sitzen, bewährt sich die Taktik des Ziehens von etwas abseits der Hauptgruppe stehenden Gegnern mit einer Fernwaffe. Fernwaffen haben jedoch den Nachteil, dass sie eine in einem größeren Radius Gegner alarmieren, als die Technik des 'Bodypulls'. Bei diesem tastet man sich vorsichtig an die aus der Gruppe zu lockenden Gegner heran bis sie auf einen Aufmerksam werden und angreifen. Dann sollte man sich schleunigst zur wartenden Gruppe hinbewegen, damit im Eifer des folgenden Gefechts nicht versehentlich noch weitere Gegner angelockt werden.
Das Ziehen von Gegnern benötigt einiges an Erfahrung und Augenmaß, lässt sich aber bestens beim 'Soloquesten' üben und ist dort auch dringend von Nöten.

Bist du jedoch in einer Gruppe mit einem Jäger, so ist es eine Aufgabe zu pullen. Hierzu mehr im Abschnitt "Krieger & Jäger".

'Aggro-Kontrolle':
Oder wie lasse ich mich am besten vermöbeln ;-). Das A und O deines Handwerks ist es, dass du die Gegner an dich bindest. Je nach Spielweise kann das ganz unterschiedlich aussehen. So mag der offensive Spieler in eine Gegnergruppe mit Sturmangriff in Kampfhaltung rein rennen, einen 'Demoralizing Shout' (Demoralisierungsruf) starten, in den 'Berserker Stance' (Bersekerhaltung) wechseln, einen 'Battle Shout' (Schlachtruf) loslassen, einen 'Whirlwind' (Wirbelwindangriff) starten und anschließend setzt die Gruppe mit ihrem Angriff ein (der ganze Vorgang dauert ca. 3-5 Sekunden), während er mit 'Sunder Armor' (Rüstung zerreißen) und vielen kritischen Treffern das Hauptziel an sich bindet. Der defensive Spieler könnte in 'Def(enisve) Stance' (Verteidigungshaltung) mit einer Fernwaffe ein paar Gegner anlocken, das Hauptziel der Gruppe mit 'Disarm' (Entwaffnen) die Waffe entreißen (das mögen die gar nicht!) und so an sich binden, sowie den gerade auf den Magier neu zustürmenden Patrouillenläufer mit 'Taunt' (Spott) dazu zwingen, seine Angriffe auf ihn zu fokussieren. In kritischen Situationen leistet der 'Challenging Shout' (Herausforderungsruf) ganze Dienste, da er alle in der Nähe befindlichen Gegner für 6 Sekunden auf dich zieht.
Tipp des Hauses: Danach in Kampfhaltung wechseln, 4 Schritte nach hinten machen, so dass alle Gegner vor dir sind und 'Retaliation' (Gegenschlag) aktivieren... ;-)

Doch du siehst, der offensive Spieler ist meistens geneigt durch hohen Schaden den Gegner auf sich zu halten, während der defensive Spieler lieber mit der Palette seiner Fähigkeiten spielt. Mit der Zeit wirst du passend zu deiner Spielweise den Weg finden gut zu 'tanken' und die 'Aggro' zu halten. Um dir den Weg dahin zu erleichtern hier ein paar Fähigkeiten, die du ausprobieren solltest:
* "Rüstung zerreißen" ist in allen Haltungen verfügbar, kann bis zu 5x gestapelt werden (sprich der Effekt summiert sich auf) und macht Gegner SEHR wütend - spätestens nach dem 3. Mal.
* Die "Verteidigungshaltung" erzeugt automatisch eine höhere Bedrohung - überdies hast du hier die Möglichkeit des
* 'Taunten' (Spott), was den anvisierten 3 Sekunden lang zwingt dich anzugreifen,
* 'Disarm' (Waffe entreißen) - auch sehr effizient - und
* 'Revenge' (Rache), was den Gegner sehr ärgert.
* 'Mocking Blow' (Spottender Draufschlag) bietet euch in der Kampfhaltung einen schnellen Weg den Gegner an euch zu binden sowie
* 'Shield Bash' (Schildhieb), in Verbindung mit 2 Punkten auf 'Improved Shield Bash' (Verbesserter Schieldhieb) sowohl in 'Kampf-' und 'Defstance' eine sehr gute Wahl.
* 'Whirlwind' (Wirbelwind) in 'Berserk-Stance' (Berserker-Haltung) macht alle 10 Sekunden für 30 Wut Punkte bis zu 4 umstehenden Gegnern Waffenschaden - besonders bei einem offensiven Char mit 'Critical-Skillung' (viele Talentpunkte auf Eigenschaften, die kritische Trefferchance erhöhen) eine sehr gute Wahl.

Und die Liste ließe sich noch um einige Punkte verlängern, aber es ist deine Aufgabe den für dich besten Weg zu finden und diese Aufzählung sollte dir nur ein paar Hinweise geben. Was aber aus dieser Liste schon latent ersichtlich ist und somit den nächsten Punkt bildet...


[--Die Haltungen ('Stances')--]
...ist die Mächtigkeit der verschiedenen Haltungen. Sehr oft erlebe ich Krieger in kritischen Situationen, die partout in ein und derselben Haltung verbleiben. Wo das Verweilen in einer der Situation angemessenen Haltung sinnvoll ist, z.B. Kampfhaltung in kleineren Scharmützeln um genug Wut für den finalen 'Execute' (Hinrichten) zu haben, ist es in anderen das Tödlichste, was man tun kann. Wie für den Magier seine 'Spells' (Zaubersprüche) sind für uns Krieger die 'Stances' wichtig. Jede Haltung bietet ihre Vor- und Nachteile - primär durch die Verfügbarkeit besonderer Fähigkeiten in ihnen, sekundär durch gewisse passive Boni. Hier eine kleine Vorstellung und eine vorsichtige Empfehlung für Situationen, in denen diese Stances sinnvoll sind (bzw. der Wechsel in diese):

Kampfhaltung ('Battle Stance'):
So der Allrounder unter den Haltungen und erst einmal die einzig verfügbare. Sehr nützlich darin ist 'Overpower' (Überwältigen) und 'Charge' (Sturmangriff) als Angriffe. Eigentlich immer die 1. Wahl, wenn man alleine unterwegs ist oder keine größeren Kampfhandlungen zu erwarten sind bzw. man mit Sturmangriff erst einmal den Angriff eröffnet.

Verteidigungshaltung ('Defensive Stance'):
Für defensive Spieler und haarige Situationen in Verbindung mit '1h+Shield' eindeutig die 1. Wahl. Ideal um die 'Aggro' auf sich zu halten, da in ihr einzig und allein 'Taunt' (Spott) verfügbar ist. Als passive Boni reduziert sie den erlittenen Schaden um 10%, erhöht die erzeugte Bedrohung (was den Gegner leichter auf einem hält), jedoch ist auch der zugefügte Schaden um 10% verringert.
Wird mit Level 10 nach Absolvierung einer Quest verfügbar.

Berserkerhaltung ('Berserker Stance'):
Eine sehr offensive Haltung, die Chance auf kritische Treffer wird um 3% erhöht, jedoch auch der erlittene Schaden um 10%. Verfügt über 'Intercept' (Abfangen) um flüchtende Gegner aufzuhalten, 'Berseker Rage' (Berseker-Wut) bricht alle Furchteffekte ab und immunisiert 20 Sekunden lang gegen Betäubungseffekte und 'Pummel' (Verprügeln) zum Abbrechen von Zauberhandlungen eines Gegners. Ganz besonderes Schmankerl in dieser Haltung ist 'Whirlwind' (Wirbelwind), welches einen sofortigen Angriff auf bis zu 4 Gegner im Umkreis startet - auf Kosten von 30 Wutpunkten. Dieser 'Stance' empfiehlt sich, wenn man es mit einigen Gegnern zu tun hat, gute Heiler in der Gruppe sind und so der erhöhte Eigenschaden nicht weiter ins Gewicht fällt. Besonders bei 'Critical-Skillung' eines offensiven Kriegers sehr sinnvoll.
Wird mit Level 30 nach Absolvierung einer Quest verfügbar.

[--Angriffstypen und Wut--]
Neben deinem Standardschlag in der Frequenz deiner Waffengeschwindigkeit (3,8 als Angabe bei der Waffe bedeutet hierbei alle 3,8 Sekunden) wirst du mit der Zeit mehr und mehr Spezialattacken oder -fähigkeiten hinzu bekommen. Fast allen gemein ist die Tatsache, dass sie beim Auslösen eine gewisse Menge Wut verzehren - das Mana des Kriegers - und verschiedene Angriffszeitpunkte haben. Hier gibt es drei Kategorien:

Sofort ('Instant'):
Dieser Angriff wird sofort ausgeführt. Je nach Spezialangriff lässt sich besonders bei langsamen Waffen (Geschwindigkeit > 2,8) ein Schlag zwischen das reguläre Schlagintervall schaffen. Die meisten Fähigkeiten des Kriegers sind 'Instants'.

Nächster Schlag ('Next Melee'):
Dieser Angriff wird beim nächsten regulären Schlag ausgeführt.

Wirken ('Cast'):
Dieser Angriff braucht eine gewisse Wirkdauer bis zur Auslösung. Dabei wird der Schlagtimer für das reguläre Intervall zurückgesetzt.

Allen Wut benötigenden Fertigkeiten ist es gemein, dass sie beim Ausführen keine Wut aufbauen. Wut wird somit nur durch reguläre Schläge, erlittenen Schaden, Ausweichen ('Dodge'), Parieren ('Parry') sowie Blocken ('Block') aufgebaut.


[--'Crowd Control' (Massenkontrolle)--]
Auch wenn es die Aufgabe des Kriegers ist, alle Gegner möglichst auf sich zu halten und ihnen keine Chance zu geben jemand anderen als dich anzugreifen, so verfügen andere Spielerklassen wie der Schurke oder Magier z.B. über Fähigkeiten, die dir das Leben einfacher machen. So kann der Schurke z.B. ein Ziel für eine Weile 'sappen' (betäuben) und der Magier einen richtig garstigen Gegner in ein friedlich rumwanderndes Schaf ('sheepen') verwandeln und diese Gegner so eine Weile aus dem Kampfgeschehen heraus halten. Diese Fähigkeiten und ihr Einsatz werden unter dem Begriff 'Crowd Control' zusammengefasst.

So hilfreich diese Mittel für dich sind, so erfordern sie doch deine höchste Aufmerksamkeit, denn die Gegner treten noch vor dem Ablauf der Wirkungszeit wieder ins Gefecht ein, sobald sie nur den Hauch von Schaden erleiden. Insofern vermeide alle Fähigkeiten, die einen Flächeneffekt ('AoE', 'Area of Effect') haben und Schaden erzeugen, sofern die betroffenen Gegner in unmittelbarer Nähe sind. Dein Demoralisierender Ruf hingegen ist jedoch völlig ungefährlich.

Sprich dich also unbedingt mit Magiern, Schurken, Hexenmeistern und Jägern ab, welche Möglichkeiten sie haben dir deine Aufgabe leichter zu machen und auf was du zu achten hast und wie ihr am besten zusammenspielt. Denn ein Krieger, der seinem Trieb "MUSS SCHAF TÖÖÖÖÖÖÖÖTEN!" freien Lauf lässt, sobald der Magier ein selbiges gezüchtet hat, wird diesen mit ziemlicher Sicherheit zur Weißglut bringen. Und Magier zu ärgern ist KEINE gute Idee. ;-) Andererseits ist es auch recht nervig für dich, wenn der Magier dauernd dein auserkorenes Ziel in einen Wollknäuel verwandeln will, während deine Waffe dem Gegner bereits entgegen springt.


[--Krieger & Jäger--]
Krieger und Jäger ('Hunter') sind eine Kombination in einer Gruppe, die oft Reibung erzeugen. Das Problem an diesen Beiden ist, dass jeder meint er könne Aufgaben des Anderen übernehmen. So bestehen viele Krieger darauf zu pullen, weil sie ja auch mit Fernwaffen umgehen können, und der Jäger versucht sich als 'Tank' mit seinem 'Pet' (Tier). Falscher könnte eigentlich das Zusammenspiel nicht laufen, jedoch geschieht dies sehr oft genau so. Fakt ist nämlich auch, dass tatsächlich BEIDE in beschränktem Maß jeweils des Anderen Aufgabe beherrschen.

Die Aufgabe des Jägers ist es einen guten und sicheren Pull durchzuführen, da er als einziger die Möglichkeit hat, die 'Aggro' der Gegner komplett zu verlieren, in dem er sich tot stellt, sein 'Pet' richtig einsetzt etc. Hierzu muss die Gruppe unbedingt in einem sicheren Abstand bleiben - auch du mein junger Kriegerfreund - und darauf warten, dass der Jäger das Zeichen gibt, dass du die 'Aggro' übernehmen sollst und tankst. Denn führt er einen 'schlechten Pull' (zu viele Gegner auf einen Schlag) durch, so ist er der Einzige, der eventuell stirbt, da ihr weit genug entfernt seid um die Wut der Gegner nicht auf euch zu ziehen. Jedoch hat, wie bereits erwähnt, der Jäger einige Tricks auf Lager, um eben aus einem schlechten Pull mit heiler Haut heraus zu gehen.

Einzig und allein bei 'Bossmobs' (Endgegnern) kann und ist es manchmal sinnvoll, wenn du von vorne herein pullst - wenn z.B. der Obermotz weit und breit alleine auf weiter Flur ist und der Jäger dies mit seinem 'Tracking' (Anzeigen von Gegnern auf seiner Minimap, auch wenn er diese nicht 'sieht') bestätigt.

Dafür solltet ihr jedem Jäger eure Lieblingswaffe um die Ohren prügeln, wenn er sich als 'Tank' versucht. Es spricht nichts dagegen, wenn er mit seinem Tier euch unterstützt und z.B. flüchtende Gegner mit seinem 'Pet' übernimmt oder eine übersehene Patrouille abfängt, während du bereits mehrere Gegner auf dir hältst. Aber, wenn sein 'Pet' dir ständig die 'Aggro' von dem Gegner klaut, den du primär bearbeitest, dann ist es dein gutes Recht (und wohl auch deine heilige Pflicht ;-) dem Jäger mal eine Standpauke zu halten.

Trotzdem ist der Jäger - in meinen Augen - ein ersetzbarer Platz in einer Gruppe, denn bedauerlicherweise gibt es viel zu wenig Jäger, die ihren 'Char' zu spielen wissen und ihre Aufgabe richtig ausfüllen, so dass ein erfahrener Krieger dies im Endeffekt besser bewerkstelligt, genauso wie ein guter und erfahrener Jäger einen lausigen Krieger an die Wand tankt mit seinem 'Begleitpanzer' (auch Tier genannt ;-).

[--Empfehlungen--]
Was gibt es sonst noch aus dem Kriegernähkästchen zu plaudern, was sonst irgendwo nicht hingehörte oder nicht zwingend notwendig zum Erfolg beiträgt, aber ihn erleichtert.

Oft habe ich gehört, dass 'Rend' (Verwunden) ein sinnloser 'Skill' sei. Da trennt sich aber mal wieder in meinen Augen die Spreu vom Weizen - denn ich liebe 'Rend' und benutze es exzessiv. Humanoide haben im Spiel die dumme Eigenschaft, kurz vor ihrem Exitus wegzurennen, nachdem sie schon so blöde waren und sich überhaupt mit dir anlegten. Jetzt kann man entweder wie blöde hinterherlaufen oder man zerfleischt sie kurz vor diesem Punkt und lässt 'Rend' den Rest machen - besonders, wenn man mit mehreren Gegnern zu tun hat. Auch in Verbindung mit einer ausreichend hohen Fertigkeit in Fernwaffen, hat 'Rend' mir bewegungsfaulem Zwerg schon so manchen nützlichen Dienst geleistet ;-). Insofern sind - besonders bei offensiver Talentauslegung - die 3 Punkte in 'Improved Rend' (Verbessertes Zerfleischen) im 'Armstree' (Waffenbaum) keine Verschwendung. Außerdem kann man beim 'Tanken' von mehreren Gegnern erstmal jeden mit 'Rend' belegen und sich dann auf sein Primärziel konzentrieren, während in der Zwischenzeit die anderen Gegner einen gewissen Schaden nehmen.

'Armor Sunder' (Rüstung zerreißen) erweißt sich nicht nur durch seine recht hohe 'Aggro'-Erzeugung als nützlich, erhöht es doch auch direkt den durch Waffen zugefügten Schaden ALLER Angreifer. Und da man das bis zu 5x stapeln kann und dann mit gelegentlicher Wiederholung auch weiter in seiner hohen Wirkung erhält, immer eine der ersten Dinge, die ich im Kampf anwende.

Unterschätze nicht die Macht von 'Overpower' (Überwältigen).

Eure 'Shouts' (Rufe) sind auch immer wichtig. Sorgt, besonders im Kampf gegen höherlevelige Gegner, dafür, dass ihr immer euren 'Battle Shout' (Schlachtruf) und 'Demoralizing Shout' (Demoralisierungsruf) wirkt.

Repariert eure Sachen regelmäßig und scheut die Kosten nicht! Eine rote Ausrüstung kurz vorm letzten Gegner in einer Instanz, weil du drei Stunden vorher ohne 'Rep' gequestet hast, lässt deine Gruppenmitglieder sehr schnell eine gesunde Abneigung gegen dich entwickeln ;-)

Ein guter Krieger ist stets auch ein hungriger Krieger - und was wäre da nahe liegender als den frisch erlegten Eber zu einem lecker schmeckenden Mahl zu verwandeln, das nebenbei noch ein paar kleine 'Buffs' (Stärkungszauber) für dich bereithält. Sekundärberuf Kochen ist der Schlüssel hierzu.

Hab immer ein paar Heiltränke dabei, da selbst dem besten Heiler mal das Mana ausgeht und so ein Heiltrank schon manchen Sieg oder Niederlage entschieden hat. Nutze kurze Pausen auch mitten in einem Gefecht dich via Verband zu heilen, das entlastet die Heiler...

...und mein letzter Tipp, liebe deine Stoffies, dann lieben sie auch dich. :-)


[--Abschließende Worte--]
Ich habe bewusst vermieden Fähigkeiten anzusprechen, die nur über den Talentbaum zu erreichen sind, weil ich nur noch mal betonen möchte, dass jeder den Krieger am besten spielt und am meisten Spaß mit ihm hat, wenn er ihn "seiner Denkweise" anpasst. Die Feinheiten kommen mit dem Spiel und es gibt eigentlich so gut wie keine Möglichkeit sich zu 'verskillen' (Talentpunkte falsch zu investieren) und selbst wenn, kann man später immer noch bei seinem Lehrer die Talentpunkte wieder lösen und neu verteilen - was jedoch mit gewissen Kosten verbunden ist. Auch das Gerede, dass Talentbaum X gegenüber Y total im Nachteil ist, weiße ich gern weit zurück. Es mag sein, dass man auf PvP bzw. im 1 on 1 mit gewissen Fähigkeiten Vorteilen hat, aber ist das ganze Spiel - und besonders im Hochlevel-Bereich - auf Teamplay ausgelegt. Und genau da liegen die absoluten Stärken eines jeden Kriegers und dort ist er unverzichtbar. Früher oder später ziehst du also eh nur noch mit deiner 'Stammparty' (Stammgruppe) bzw. mit den Leuten deiner Gilde umher und dann relativiert sich das alles sehr schnell wieder.

Lass dich also nicht beirren, wenn dir dein 'Char' so wie du ihn spielst Spaß macht und du deiner Aufgabe als 'Tank' gerecht wirst, hast du genau den richtigen Weg für dich gefunden. Wenn sich eine Gruppe an deiner 'Skillung' (Verteilung der Talentpunkte) stört, dann lass die Gruppe links liegen. Außerdem gilt als Bewertungsmaßstab deine Effektivität - und somit die Beherrschung deines 'Chars' und seiner Aufgabe - und nicht deine 'Skillung', die so rein gar nichts über deine Qualität aussagt. Denn ich hab schon Krieger mehrere Level über mir gesehen, denen ich trotzdem mit Leichtigkeit die 'Aggro' weggenommen haben, obwohl sie die "Ultmative-Tank-Skillung" aus Guide XYZ hatten und zappelten wie der Fisch im Netz, um sie zurück zu bekommen.

Auch auf die Berufswahl wollte ich nicht eingehen - bis auf Erste Hilfe - da jeder für sich selbst entscheiden sollte, was ihm wohl den meisten Spaß macht. Diese tollen "Mach Beruf X und Y, damit verdienst du ratzfatz viel Geld!"-Empfehlungen funktionieren nämlich auch nur solange wie sie nur wenige befolgen. Die Blizzard-Seiten bieten eine gute Informationsquelle zu allen Berufen - schau sie dir an, überlege dir, was für dich sinnvoll und spaßig ist und wähle diesen Weg.


[--Links--]
Die Kriegertalente: http://tinyurl.com/42u3c
MMORPG Slang (Glossar): http://forums-de.wow-europe.com/thr...=1847&p=1&tmp=1
Die wohl umfangreichste WoW-Datenbank [engl.]: http://www.thottbot.com
Eine gute deutsche Datenbank: http://www.worldofwar.de
Eine weitere gute deutsche DB: http://www.inwow.de

#6

AW: Krieger skillen - Aber wie...?


DerVagabund

hat evtl. kein RL

[Glücklich]

Registriert seit: 12.12.2003

Beiträge: 31

sind ja genug links gepostet worden von den kollegen hier

~Geschlossen~